Suena un poco como una idea de Molydeux, pero, ¿y si en un juego tú fueras el fantasma, en lugar del que recibe los sustos? Es un punto de partida fenomenal para un videojuego, y resulta sorprendente que no esté más explotado: imagino que preferimos que nos aterroricen a nosotros, nos gusta más sufrir. Poltergeist es un juego sobre asustar a la gente; es también un juego creado en Colombia, que ganó un concurso de diseño de Square Enix y cuyos creadores, Diana e Italo, han tenido la amabilidad de charlar con nosotros sobre de dónde sale su juego, cómo es la escena del videojuego colombiana y por qué ellos son los raritos que van del todo hacia lo indie, buscando financiación en Indiegogo y pasando de los móviles y los triple A.
Antes de nada, ¿quiénes sois?
Nosotros dos, Diana Esperanza Pacheco (artista) e Italo F. Capasso B. (programador), conformamos un grupo informal de videojuegos llamado Glitchy Pixel. Desde hace un tiempo, hacemos juegos para PC, varios de ellos disponibles en glitchypixel.com.co. La mayoría de los juegos que hemos hecho han sido para Game Jams; desde el primer jam al que entramos nos interesó mucho hacer juegos
¿Y qué es Poltergeist?
Poltergeist es un juego de puzzles en el que eres Henry B. Knight, un fantasma que está obsesionado con espantar a todos los inquilinos que se atreven a morar en su casa. Para ello tendrás una variedad de poderes con los que espantarlos, pero debes hacerlo con inteligencia, ya que tus poderes son limitados en cada nivel. Es un juego que queremos que sea divertido, no es un juego de terror, aunque a primera vista pueda parecerlo.
¿Por qué asustar en lugar de ser asustado?
Existen muchos juegos en donde quieren asustarte; juegos en donde tú asustas sólo existen unos cuantos. De hecho los podemos contar con una mano: uno salió hace un año, otro salió hace 10 años, ¡y el otro hace 20!
Asustar tampoco es algo fácil de hacer, y consideramos que divertir nos resulta más sencillo de lograr. Queremos que la gente se divierta con nuestros juegos y consideramos que esta idea lo hace bien divertido.
Bueno, la idea surgió en un momento que estábamos observando un libro interactivo en donde en un momento podías lanzar libros. En ese momento Diana dijo: «Vaya, si hubiese gente ahí estarían muy asustados». De ahí comenzamos a desarrollar la idea de lo que se convertiría en Poltergeist.
Para desarrollar más cosas si decidimos mirar varios tipos de elementos que nos ayudarán. Efectivamente, la película Poltergeist fue uno de esos elementos. También buscamos juegos con un tema similar, pero dada la poca cantidad que existe de ellos, no encontramos referentes hasta mucho después. De todos modos creemos fue mejor así, porque así no nos tentó la existencia de esos juegos.
¿Cómo se os ocurrió la mecánica principal? Es algo más o menos inédito.
Es importante notar que no llegamos a la mecánica actual de manera inmediata, fue un proceso. Nosotros llegamos a crear más o menos tres prototipos, cada uno con una idea distinta. Los primeros eran más orientados a la acción, pero veíamos que las personas que los jugaban no alcanzaban a entender cómo funcionaban los poderes, perdían muy rápido y se frustraban. Entonces decidimos tratar de hacer el juego lo más «analítico» posible, más predecible, y así fue surgiendo la mecánica que está en el prototipo.
La primera que llega a la cabeza en videojuegos es Lemmings. Tiene una estructura parecida. Una cantidad limitada de ítems que ejecutan diferentes acciones en un determinado nivel. Y a partir de eso creas muchos muchos niveles utilizando variedad de situaciones para crear un problema a resolver.
¿A qué tipo de jugador buscáis? ¿Qué público creéis que recibirá mejor el juego?
Nosotros queremos construir un juego del que se pueda decir fácil de aprender, difícil de dominar. Es un juego de puzzles progresivo, que va a tu ritmo. Podríamos decir que tiende a ser para una audiencia más casual. Pero eso no significa que sea fácil. Queremos que tenga reto a medida que avanzas. Un publico más analítico, que le guste resolver puzzles, sería el ideal para nuestro juego.
El juego comenzó como idea que acabó materializándose en el Latin American Game development contest 2012 de Square Enix, en el que quedasteis primeros. ¿La intención inicial era hacer algo como lo que estáis haciendo ahora, o habéis ampliado la idea debido al premio?
El prototipo actual del juego nunca fue lo que teníamos en mente de manera completa. Por cuestiones de tiempo del concurso eso fue lo que alcanzamos a hacer; el juego siempre fue más grande. Teníamos ideas para personajes especiales tipo «jefes», y mas variedad en enemigos y personajes comunes. Queríamos que tuviera cinemáticas, aunque fueran sencillas, y más cosas especiales en el juego. No fue hasta que obtuvimos de nuevo los derechos del juego que pudimos proponernos completarlo de la manera que queremos.
¿Creéis que sería imposible dedicarse a desarrollar el juego sin Indiegogo?
No, es posible desarrollarlo. Pero sin ayuda económica no podemos contratar gente que nos ayude en la creación de todo el juego tal como lo tenemos planeado; bueno, podemos contratar algunas cosas esenciales, como música o sonidos, pero quedamos endeudados y además no podríamos pagar arte adicional, por ejemplo, y ese tipo de problemas podrían reducir el alcance de nuestro proyecto: no podríamos durar 6 meses haciendo únicamente esto. Podríamos terminarlo, técnicamente hablando. Pero tardaríamos mucho más, ya que necesitaríamos trabajos para sostenernos a medida que desarrollamos el proyecto. Con la ayuda de Indiegogo, todo sería mucho más rápido y sin necesitad de un trabajo de medio tiempo.
¿Cuál es vuestro background dentro del desarrollo de videojuegos?
Nosotros llevamos haciendo pequeños juegos gratuitos para PC desde el 2010 aproximadamente. Hemos participado en cosas como los Global Game Jam, el Molyjam 2013, etc. Juegos en los que somos conocidos son por ejemplo Best Friends Fighter, ganador del tercer puesto en el Casual Game Design Competition #9 de JayIsGames.com, y también por nuestro último juego en el Molyjam 2013, Time Travel Knight. También hemos ganado algunos jams locales en Colombia.
¿Cómo es la escena de desarrollo de videojuegos en Colombia?
En los últimos años ha mejorado mucho; ha surgido mucha sinergía entre la empresa, la academia y el gobierno. Y se han generado muchos incentivos para que muchas personas puedan impulsar sus proyectos para desarrollar videojuegos. Un detalle curioso en Colombia es que como la escena es tan pequeña, muchas personas se conocen entre ellas, sean indies o no. Simplemente todavía somos muy pocos y cada persona toma su camino propio a la hora de hacer juegos. Nosotros somos medio bichos raros en irnos a los más puro indie, siendo que ahora todos quieren ir por enfoques AAA y móvil (que es donde los incentivos de gobierno y el interés en la academia está). Pero es en lo que creemos que nos puede funcionar para nuestro caso particular.
Para terminar, ¿por qué creéis que la gente tendría que ayudaros a terminar el juego?
Porque si no cuando muramos los asustaremos igual que en nuestro juego.
Hablando en serio, es un proyecto que queremos terminar en un tiempo razonable y con todo lo que queremos incluir. Si realmente les gusta lo que les queremos ofrecer, nos pueden ayudar para podernos dedicar tiempo completo a esto. Además de que ya se nos acaba el dinero de la renta, así que eso sería una gran ayuda.
Seguro que Diana e Italo agradecen vuestra ayuda en Indiegogo, donde aún queda un mes para recaudar fondos. La idea es lanzar el juego en PC, Mac y Linux, y están también en Greenlight para llegar a Steam una vez el juego haya sido desarrollado.
Solo los usuarios registrados pueden comentar - Inicia sesión con tu perfil.
Wow que nivel, me gusta mucho la idea y lo mostrado hasta el momento. Algo así dudo que la gente no vaya a querer probarlo, porque se pierden algo único que desde luego es algo que cada vez se aprecia más en un mercado saturado de clónicos.
Suerte con el proyecto! 😀
La verdad es que éste lo vi por Greenlight y le di downvote por lo perrísimo que lucía gráficamente. Votadme negativo, amantes del píxel.
PD: Como curiosidad, los 2 juegos anteriores con el mismo concepto que menciona: Ghost Master (PC, 2003) y Haunting (MD, 1993).
Curiosamente, el otro día me estaba acordando del «The Haunting» de Megadrive y de cómo no se había hecho nada parecido en 20 años… ¡ya era hora! 😀
¿Lemmings como inspiración? ¡Pero si esto es claramente un Haunting! Que oye, que no lo digo a malas. Como dice @dr_yomismo, los juegos de este tipo son escasísimos, pero ignorar deliberadamente el juego en el que claramente se inspira, me parece un poco sospechoso. No hay que temer en decir las cosas como son. A mi me gusta mucho el concepto, aunque no sea original, pero personalmente hubiera preferido otra perspectiva antes que la isométrica, que para eso ya está Haunting. Aun así, como ya digo, me parece genial que se embarquen en este proyecto. Los gráficos son muy cucos. 😀
¿Es que nadie se acuerda ya del Geist de GC? ;A;
Hace poco mi hijo descubrió este juego flash http://armorgames.com/play/7195/haunt-the-house en el que precisamente eres un fantasma y vas poseyendo objetos de la casa para asustar a los habitantes. Es de 2010 en este caso.
@klint_psk ¿Tenías que asustar a la gente antes de poder poseerla? No lo recuerdo muy bien, sólo tengo en mente la frustración que me causó que el archivo de guardado se volviera corrupto justo poco antes del final… 😡
@baxayaun
A ver, las ideas son recurrentes. Yo mismo hace tiempo (durante el hype de los juegos para móviles) quería hacer un juego muy parecido a este, pero en vez de ser un fantasma asustando a gente eras la muerte usando tus poderes para manipular objetos del escenario y causar la muerte de los personajes.
Obviamente mi «inspiración» me vino viendo Destino Final y en mi vida había oído hablar de este Haunted hasta ahora 😛
Sep, tenías que poseer cosas para acojonar a la gente repetidas veces hasta que estuvieran tan histéricos que no pudieran resistirse a que los poseyeras.
Este juego me ha recordado mucho al Ghost Master para PC, ese juego me encantó y es una lástima que no tuviese la fama que merece
Pues a mí me encanta. Y yo sin un duro, joder.
Edit: hostias, ya decía yo que algo de esto me sonaba…
http://kotaku.com/sandman-creator-neil-gaiman-is-finally-putting-out-a-vi-910464782
http://whohauntsneil.com/welcome/
Lo tienen un poco chungo, me veo venir un caso Transformers>Transmorphers pero en el mundillo del videojuego…
Ni una triste mención a un grande los 16 bits como «Haunting: Starring Polterguy»
Vamos, es que las mecánicas son exactamente las mismas, es prácticamente el mismo juego pero en otro estilo… En definitiva, nada nuevo bajo el sol. Sin querer desmerecer el trabajo de estos chicos, pero decir que ha habido cierta inspiración en Lemmings y quedarse tan anchos…
A mi me recuerda al adorable pequeño juego de Vita (bueno, Playstation Mobile exactamente) «Haunt the House», que viene a ser lo mismo pero con mejores gráficos : http://www.youtube.com/watch?v=m1Xb9arpBUw
El cual estaba genial pero era quizá demasiado corto.
Hola a todos,
Soy Italo Capasso, la mitad de la creación del juego de Poltergeist.
Es bastante común que nos ataquen nuestro juego porque se parece a otros. Quiero mencionarles que mecánicamente no se parece a los otros juegos (tal vez un poco a Ghost Master, pero el nuestro es mas puzzle, y no tanto estrategia). Que tengan un tema similar, pues claro, existen, después de que investigamos (cuando nos enteramos que existían), tres… solamente tres juegos que tienen el mismo tema en toda la historia de los juegos.
* Polterguy
* Ghost Master
* Haunt the house.
Esto sin contar el de Neil Gaiman que lo anuncio hace como tres semanas
Y fue bravo encontrarlos, si no los mencionan directamente diferentes personas, nunca los conoceríamos…. me pregunto si los que crearon Ghost Master o Haunt the House los comparaban de la misma manera :/.
La razón de eso es que simplemente no los jugamos. Ninguno de nosotros tuvo un Sega Genesis (o Megadrive). Y el prototipo lo desarrollamos el año pasado, en el momento que ganamos el concurso de Square Enix en Diciembre del 2012 (asi que Neil Gainman, técnicamente el está haciendo el «Transmorphers», esa comparación, la verdad si ofendió, lo siento).
Nosotros hicimos este juego para el concurso de Square Enix el año pasado. Dada la naturaleza del concurso, Square Enix era dueño de la IP pro un tiempo (hasta aprox. Mayo Junio de este año)… por eso hasta hace poco estamos trabajando nuevamente sobre el, que nos regresaron la IP.
Nos enteramos de esos juegos cuando una persona de México ya con el juego al aire en el concurso de Square (ya siendo finalistas y exhibiendo el jeugo) nos menciono a Polterguy. Tal vez fue un error no mirar si existian juegos antes así, pretendiendo que eramos los únicos con esa idea. Pero también en perspectiva fue mejor no dejarse influenciar de la popularidad de esos titulo y perder nuestro enfoque en el desarrollo. Si tiene una vista isométrica, si tiene un tema parecido, NO tiene mecánicas similares.
He ahí la mención a Lemmings, mecánicamente se parece más a ese juego, y fue en ese que nos basamos para obtener el resultado final. Empezando porque Polterguy eres un personaje que te mueves por el mundo y lo único que haces es poseer cosas, nada más. Nosotros procuramos hacer más cosas que solo eso. Pero eso son detalles, el punto es que nunca usamos esos juegos como inspiración, porque simplemente no los conocíamos. No podemos decir «si claro nuestra inspiraron fue Polterguy»… no lo fue, simplemente no lo fue.
Obviamente no pretendemos atacar la infancia y la nostalgia de las personas, tampoco decir que es un juego es mejor que otro. Pero si queremos decir que es diferente.
Les suplico que miren a las personas que les hemos enviado un build en Youtube y juzguen pro ustedes si es un «rip-off» de esos otros juegos, traten de no mirar con ojos de nostalgia, porque no tiene nada de eso. No queremos engañar a nadie, que bobada, si nos hubiésemos basado en Polterguy o cualquier otro obvio que lo habríamos dicho, ¿Por que no lo diríamos? porque no nos basamos en ellos, así no lo crean, es la verdad… pero como van las cosas, parece que hubiese sido mejor mentir a todos.
Aquí un video del gameplay del prototipo:
http://www.youtube.com/watch?v=A1qWfuB2BZw
Hmm ahora sueno todo bravo T_T… lo siento es que ya lo comparan tantas tantas veces asumiendo que lo robamos o algo asi que ya va dando rabia U_U… digan que es malo, que es horrible , que esta mal hecho… pero no digan que lo robamos, eso no.