Los beneficios de la transparencia

Raúl Ibarra: «La emoción que te da sacar un juego es muy efímera»

La charla que tuvimos con Raúl Ibarra en Guadalindie nos permitió hablar de varios temas. Algunos están recogidos en esta entrada, como su paso por Moon, su voluntad de no hacer crunch o el salto a Unseen, mientras que otros estarán a continuación de este párrafo. En esta ocasión, conversamos con el director de animación del estudio de Ikumi Nakamura sobre una serie de aspectos relacionados con el desarrollo de Kemuri.

Si bien es cierto que Raúl Ibarra ya había trabajado en un estudio internacional en el que ya se podían percibir diferencial culturales, en el caso de Moon Studios el equipo estaba formado por «gente de Occidente». En Unseen Ibarra sí ha podido percibir una mayor diferencia en este aspecto, algo lógico en un proyecto que pretende desarrollar un juego en el que la multiculturalidad esté presente, por lo que encaja que «el propio equipo la tenga». Además, Ibarra señaló que «si no encuentras opiniones diferentes a la tuya y no valoras esas opiniones, es imposible». Podrá haber multiculturalidad, pero será una muy concreta, muy limitada. Una forma de repetir ideas, referencias y tropos que sólo conduce a un constructo de imágenes con cierto tinte endogámico.

El tráiler de Kemuri sirvió para captar el tono que pretende ofrecer el equipo de Unseen, pero todavía no hemos podido ver cómo se jugará. Según Ibarra, «el loop del juego se puede asimilar a un Monster Hunter», pero dado que el combate de la saga de Capcom suele ser algo «lento y pesado» en Unseen han apostado por una aproximación más similar a lo que podemos encontrar en juegos como «Devil May Cry, Bayonetta y este tipo de juegos». Una idea interesante, sobre todo porque el estilo de Raúl Ibarra «casa mejor con ese tipo de juegos, con el combate rápido». Las referencias son sólo un punto de partida, después los trabajadores de Unseen buscan «aportar» su propio grano de arena; algo totalmente alejado de los intentos de replicar una fórmula exitosa para aprovechar la tendencia del momento. Algo similar a la forma de crear videojuegos que tiene Daniel Mullins, quien se aproxima al núcleo de aquellos juegos que le gustan y trata de replicarlo con una vuelta de tuerca.

Lo que ha podido aportar Raúl Ibarra a Kemuri sí se ha podido ver, al menos una parte. En el tráiler que se mostró en The Game Awards vimos las animaciones de Ibarra «con los fondos y el arte de la gente del equipo». La recepción del tráiler «tuvo un efecto muy positivo en el equipo». Hubo «un push de positividad a raíz de la respuesta» que vieron en el público y eso que no enseñaron gameplay, «sólo con el arte ya la gente estaba muy muy a tope». Ibarra nos comentó que, pese a que suele ser habitual que las empresas grandes «externalicen los tráileres», en Unseen pensaron que sería «bastante honesto intentar hacerlo internamente» y enseñar así lo que podían hacer. Además, puntualiza que pese a que Ikumi Nakamura goza de mucha popularidad, el estudio es más bien pequeño en relación a la fama de la que goza; en Unseen son «unas 50 personas».

Las particularidades de Unseen también se perciben en su transparencia comunicativa, algo que Raúl Ibarra recibe sin problemas, pese a que en ciertas ocasiones le pilla por sorpresa: «Tenemos un responsable de comunicación, Liam Wong, […] que se encarga de la imagen del estudio de cara al exterior». A veces Wong les pide que se graben trabajando, cada uno en su entorno; breves fragmentos que luego aparecen en vídeos promocionales de Kemuri que permiten a la audiencia potencial conectar mejor con ellos, pero también genera un efecto positivo en el equipo al no sentirse como una pieza más del engranaje.

La emoción que te da sacar un juego es muy efímera. No vas a estar trabajando cinco años para dos semanas de alegría.

Es, en definitiva, un tipo de comunicación que pone en valor el trabajo de todo el equipo que conforma Unseen. Este tipo de iniciativas, al igual que los momentos relevantes como la publicación de un tráiler, permiten que quienes hacen un videojuego encuentren asideros a los que aferrarse durante los años de producción. Raúl Ibarra subraya la importancia del camino, sobre todo porque «la emoción que te da sacar un juego es muy efímera. No vas a estar trabajando cinco años para dos semanas de alegría».

También pudimos hablar con Raúl Ibarra sobre su flujo de trabajo dentro de Unseen: «Al ser animador de gameplay y no de cinemáticas sí que tenemos que estar muy integrados en el equipo». En esta parte de su trabajo sí que nota la diferencia horaria con Japón, sobre todo porque Ibarra forma parte del equipo que toma decisiones a nivel de gameplay. A esto se suma la necesaria comunicación entre departamentos para encontrar la mejor manera de hacer que el gamefeel sea gustoso y, en definitiva, el juego funcione bien. En su área sí que ha logrado trabajar con dos antiguos compañeros de Moon que también trabajan desde Europa, lo que facilita las cosas ya que por suerte puede hablar con ellos durante el día.

Durante la media hora que duró nuestra conversación con Raúl Ibarra nos quedó claro que Unseen es un estudio que hace muchas cosas bien, pero también que es una empresa inmersa en un marco que ofrece muy pocas garantías. Pese a que por el momento todo va bien, la estabilidad que ofrece Unseen es «efímera» debido a que estos años de despidos masivos han hecho que todos los desarrolladores de videojuegos sientan que su puesto pende de un hilo. Como nos comentó Raúl Ibarra, quién sabe si en el futuro resulta que «no hay dinero» y cierra el estudio. Por buscar el lado bueno de esta situación, el director de animación en Unseen nos dijo que ahora se valora más el trabajo que consigues y que es más habitual centrarte en el puesto que tienes en vez de pensar ya en el siguiente proyecto, como ocurría hace unos años cuando había más movimiento en el sector.


Puedes encontrar nuestra cobertura completa del Guadalindie en el hub que hemos dedicado a la feria malagueña.

Graduado en Periodismo y Comunicación Audiovisual por la universidad de lo de Cifuentes, Juan es una de las voces de NAT Moderada y ha colaborado en medios como BreakFast, Desayuno Continental y Cocinando Fandoms. Observador nato, le encantan los gatos y si algún día ves que te mira intensamente es porque quiere grabar un podcast contigo.