En el marco de la feria de videojuegos independientes del sur, también conocida como Guadalindie, tuvimos la ocasión de charlar con algunos asistentes que, si bien no tenían una ponencia este año, bien podrían estar encima del escenario en futuras ocasiones. Es el caso de Raúl Ibarra, director de animación en Unseen, con quien pudimos charlar de su trabajo en juegos como No Rest for the Wicked o Kemuri, el primer juego del estudio dirigido por Ikumi Nakamura.
Nos reunimos con Raúl Ibarra a principios de mayo, poco después de que muchas personas comenzaran a jugar No Rest for the Wicked, uno de los juegos en los que ha trabajado Croa_san. Curiosamente, «el tráiler [de No Rest for the Wicked] se mostró justo después del de Kemuri» y fue entonces cuando pudo comprobar las novedades que ofrecía el juego de Moon Studios, una serie de cambios que afectaban al mapa o a las cinemáticas, quizá lo más diferente que pudo detectar respecto al estado del juego cuando él dejó el estudio «hace un par de años». No obstante, estas novedades no afectaban a su trabajo, ya que las animaciones del gameplay sí se han mantenido.
Hablar de Moon Studios nos lleva a recordar la conversación que se generó tras la publicación de artículos como el de Kotaku que señalaba el crunch al que habían sido sometidos los trabajadores del estudio para finalizar la producción de Ori and the Will of the Whisps. Raúl Ibarra nos contó que «el ambiente en el estudio era bastante duro, bastante tóxico». Fue contratado para trabajar en lo que ha acabado siendo No Rest for the Wicked, pero acabó incorporándose al equipo encargado de Ori ya que «hacía falta más personal». La publicación del artículo logró calmar las aguas temporalmente, «pero este tipo de comportamientos suelen volver» y, además, muchos de los trabajadores abandonaron su puesto tras sufrir esta explotación.
Tras su paso por Moon Studios, Raúl Ibarra dio el salto a Unseen gracias a que Ikumi Nakamura contactó con él. Este cambio supuso una oportunidad idónea para «pasar de ser un animador más» a encontrar un estudio donde su estilo pudiera brillar. Que Ikumi Nakamura le ofreciera ser parte del núcleo de la empresa y no un eslabón más de un gran conjunto fue «algo irrechazable».
Son muchas cosas las que hacen de Unseen un estudio especial, según Raúl Ibarra una de las fundamentales es que está «liderado por una mujer, sobre todo por una mujer en Japón, algo menos habitual aún». Ikumi Nakamura le da «mucha importancia» a todos los miembros del equipo, como se puede ver en la web del estudio donde «cada trabajador tiene un artículo dedicado». Estos detalles permiten que no se sientan como «un engranaje más dentro de una máquina inmensa».
Puede que esto parezca lo más sensato, algo bastante normal y lógico, pero en ocasiones el sentido común suele escasear. Por ejemplo, lo más habitual es que un CEO tenga la última palabra en la toma de decisiones, sin embargo Raúl Ibarra destaca que Ikumi Nakamura respeta la opinión de los responsables de cada sección, les otorga la última palabra incluso por encima de la suya como directora del estudio.
Una muestra de confianza que va de la mano del «gran respeto» que demuestra «por el trabajo de los artistas» —Raúl Ibarra nos aclaró que con artistas su jefa se refiere a todas aquellas personas que trabajan en un videojuego, no sólo a quienes forman parte de las áreas dedicadas a apartados artísticos—.
No todo son facilidades en Unseen, para Raúl Ibarra supone cierta complicación la «diferencia horaria gigante», ya que la mayor parte del equipo está en Japón y para poder asistir a las reuniones debe madrugar mucho. También hay que tener en cuenta la barrera del lenguaje al no hablar japonés, aunque el inglés sirve como punto de encuentro, y la barrera cultural, algo que deriva en «una forma de expresarse distinta».
Raúl Ibarra afronta desde hace años el reto de Unseen con la suficiente experiencia como para evitar lo que antaño no pudo: «El crunch de Ori es el único que he hecho y no pienso hacer más. Ahora que estoy al frente de un equipo pienso hacer de barrera para que no suceda. Soy muy estricto en esto». Se antoja esencial que los responsables de los distintos departamentos no cedan en estas situaciones y, como también nos comentó en esta charla durante Guadalindie, es fundamental que el departamento de producción organice todo bien para que esta explotación laboral no suceda.
Puedes encontrar nuestra cobertura completa del Guadalindie en el hub que hemos dedicado a la feria malagueña.
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No sé si aún hay más cosas en el tintero para publicar pero quería felicitarlos por la cobertura que hicieron de la feria. Muy top el Guadalindie.
@nahuelviedma
¡Muchas gracias!
Suena todo increíble. Luego en todos lados cuecen habas, pero me encantaría trabajar en un sitio así…