Se ve que hoy llega a Europa la nueva portátil de Sony, esa PlayStation Vita sobre la que tanto se puede hablar. Llevamos unos días en plan «que rule», probando el montón de juegos que forman un catálogo de lanzamiento inusualmente extenso, y los análisis irán llegando en las próximas horas.
Sobre Reality Fighters podemos hablar un poco ya, porque nos pilla más cerca; se ha desarrollado en Barcelona, a unos 300 metros de nuestra redacción. Ahí están las oficinas de Novarama, con más metros cuadrados que nunca tras el éxito de Invizimals, y ahí se tira unas cuantas horas el bueno de Daniel Sánchez-Crespo, una de las caras y las voces más conocidas en el panorama de los jueguicos de por aquí. Pero el debate sobre el estado de la nación lo dejaremos para un día que esté Nae. Es evidente que la cosa va bien para esta first party de Sony y lo que tocaba en la presentación, metidos en una especie de burbuja de plástico con filtro para purificar el aire —W T F— aire puro dentro, era hablar de Reality Fighters. Y de Vita. Y de Pat Morita.
– AG: Bueno, pues ya está listo, ¿no?
– Dani: Sí, sí. Esto es lo que estábamos haciendo todo este tiempo. Reality Fighters se entregó justo antes de Navidades, muy pisando la raya, porque son juegos en los que se trabaja mucho hasta el último día.
Y ahora nosotros estamos en parte descansando un poquito y en parte queriendo ya trabajar en temas de contenido descargable, porque evidentemente es un formato de juego que se presta bastante a esto: estilos de lucha nuevos, más disfraces y escenarios… Lo que la gente pida, un poco.
– AG: ¿Y tú, Dani, exactamente qué has hecho en Reality Fighters, además de mandar?
– Dani: [Risas] Es una buena pregunta, porque no he hecho mucho. No, a ver, vamos a empezar por el principio: la idea del juego no es mía, es del director de arte de Novarama. Ya empezamos mal. El diseño de la mecánica de combate es de Alex, con lo cual… tampoco. Yo me he dedicado a pensar cómo podíamos renovar un género tan popular y tan retro, en algunas cosas, como este. He dicho «vale, va, supongamos que fuera el creador de Street Fighter y supongamos que lo diseñara ahora, no hace 15 años» para pensar cómo tendría que ser un juego de lucha en el año 2012. Muchos fans de los juegos de lucha dirán que hemos hecho una marcianada y nosotros responderemos que sí, porque creo que es lo que tocaba.
Por un lado tenemos la progresión. Lo siento, pero a mí que un juego de lucha venga con todo desbloqueado me parece una idea de máquina de bar. Y para esas recreativas funciona muy bien, pero esto es otra cosa.
Segundo: la configurabilidad. SoulCalibur tiene el editor de personajes, al Street Fighter X Tekken le han metido el sistema de gemas… Que se lo pasen bien Chun-Li o Yoshimitsu es un coñazo, yo quiero ser yo el héroe, no quiero que lo sean otros.
– AG: De hecho, Ono dijo hace poco que el futuro de Street Fighter pasa también por la personalización.
– Dani: Es que es así. Y después está el tema social. Que me subo una foto a Facebook, que me quedo el personaje de un amigo, que me bajo un DLC… Con Invizimals hemos aprendido lo mucho que molan las comunidades donde los usuarios interactúan.
Metes todo eso en una coctelera, le añades influencias de tonterías como Los Payasos de la tele, el Coyote y el Correcaminos, las películas de Jackie Chan y ahí lo tienes: esto es Reality Fighters. Cuando Jorge, que ha hecho la producción conmigo, me decía que necesitaba más ideas, siempre le recomendaba ver El Superchef. Esa película está ahí arriba, junto con el festival de Eurovisión, como grandes influencias de mi vida.
Nos ha costado hacer entender a la gente que se puede hacer un juego que sea una tontería, pero, al mismo tiempo, muy serio. Porque sí, al final te acabas poniendo un disfraz de plátano, pero el editor de personajes le puede pasar la mano por la cara al de muchísimos juegos en cuanto a facilidad de uso y en cuanto a combinatoria: cuando decimos que hay ocho trillones de combinaciones es porque las hemos calculado. En cuanto a sistema de combate, también creo que está bastante a la altura; no es cuestión de comparar, pero te aseguro que para documentarnos hemos jugado a los últimos Street Fighter, King of Fighters, Blazblue, SoulCalibur, Tekken, Dead or Alive… Sabemos de lo que hablamos. Y para nosotros la prueba está en que Sony Japón se lo ha quedado, y ellos se miran muy bien lo que publican. Salimos, de hecho, en 64 países: es, de largo, el lanzamiento más «mundial» que ha hecho Novarama.
Y encima el precio es muy bueno: 29,95 € y 24,95 € en digital. Con demo en la Store el primer día.
– AG: Evidentemente, Reality Fighters es distinto y se distancia voluntariamente de muchos juegos de lucha, que tienen un perfil de jugador muy concreto y hasta cierto. ¿Cómo crees que lo recibirán? ¿Temes que su opinión impida que el juego llegue a su verdadero público objetivo?
– Dani: Doy por hecho que hay una comunidad hardcore a la que no igual le va a interesar probar una cosa nueva. Nosotros lo hacemos para aquellos que tengan ganas de abrir un poco sus miras. La primera vez que jugué al Mario Kart me gustó más que los otros juegos de coches , así que cuidado, no vaya a pasar lo mismo con algún fan de los juegos de lucha, que descubra que se lo pasa mejor con esto que con otras cosas. Evidentemente, nosotros hemos hecho esto con todo el respeto y, ya digo, cualquier entendido en el género puede ver las fuentes de las que hemos bebido, comprobar que hemos mirado del derecho y del revés lo que hay. Por la asimetría de los luchadores, la forma de compensar la falta de velocidad de algunos… Todos los estilos tienen su enjundia para que vayas aprendiendo.
– AG: ¿Y ese respeto os ha hecho renunciar a algo de lo gamberro?
No, no. Sinceramente, hemos hecho lo que teníamos en la cabeza y en Sony nos han dado libertad en ese sentido. Claro, el resultado es un tanto esquizofrénico: por un lado está esa parte más gamberra, que puede entender todo el mundo, y luego tenemos unas mecánicas de lucha densas y clásicas. Eso pasa cuando intentas innovar.
Creo que los grandes juegos, y lo digo humildemente porque Reality Fighters puede serlo o no, parten de tirarse a la piscina. Si no, estaríamos siempre jugando a lo mismo. Con Invizimals, la primera vez que me reuní con Sony, no tenía claro si era una buena idea o la tontería del siglo. Hemos vendido un millón y medio de copias, así que igual no era tan mala idea. Lo mejor de tener el apoyo de una gran productora como Sony es que puedes permitirte arriesgar, algo que como desarrolladora se agradece.
– AG: Sorprende que, con la importancia del componente social, el modo online del juego se limite al combate rápido.
– Dani: Eso es lo que hay hoy. Ya he respondido. Nuestro juego está pensado para lanzarse el mismo día que la consola, pero podemos añadir funcionalidades a medida que avance su ciclo de vida.
Es innegable que la gente, cada vez más, quiere jugar con sus colegas y hay que capacitar eso. Vita está muy bien diseñada en ese sentido, con funciones como el Near; en Reality Fighters, ganando trofeos desbloqueas piezas de un disfraz de payaso, pero no son para ti, sino para que las pueda encontrar un amigo con Near. Así que si en un combate online te encuentras a un tío con la nariz roja y todo el conjunto, acojónate porque lleva jugando unas cuantas horas.
– AG: Reality Fighters es, si no me olvido de nadie, el único juego de lucha anunciado para Vita que no está ya en PS3. ¿Qué tiene eso de bueno y de malo?
– Dani: A nosotros nos encanta crear IPs nuevas porque pensamos que la gente, además de pasar tiempo con juegos de la leche como Uncharted, quiere probar experiencias nuevas. Creo que Sony ha aprendido muy bien las lecciones del pasado y de otros fabricantes presentando un catálogo de salida con mucho IP nueva, sin olvidar nombres como WipeOut. Yo soy megafan de Ruin o Gravity Rush. Hay mucha IP que se estrena, que será mejor o peor, pero el simple hecho de ser nueva ya es un +1, porque aporta frescura al catálogo.
Por otro lado, el resto de juegos está en todas las plataformas y tienen una tradición brutal, que también es importante. Habrá quien quiera volver a pagar por ellos y somos conscientes de que no hacemos juegos muy para adultos, que estamos entre niños y público juvenil.
– AG: Y precisamente por ser un título de salida, ¿hasta qué punto os habéis visto obligados a utilizar esas nuevas funcionalidades de la consola?
– Dani: Hemos utilizado solo lo que tenía sentido. Es evidente que la pantalla táctil es la hostia para un editor, pero el touchpad trasero, que permitiría hacer todo tipo de interacciones en un Invizimals, aquí no se le puede dar tanto uso. Y sí, hemos hecho un control táctil para la gente nueva, pero lo importante aquí son los botones.
– AG: En tu charla del Gamelab decías que, como con Invizimals, os planteáis los juegos como franquicias transmedia. Pero aquí, aunque hay unos luchadores predeterminados , no pueden tener la importancia de un Ryu porque lo normal es crearte tu personaje y sobre eso es complicado hacer merchandising.
– Dani: Cada juego nace para lo que nace. Inzinvimals estaba preparado para hacer cromos, muñecos y demás, mientras que Reality Fighters tiene otros objetivos que van más por la línea de las redes sociales y el proyecto de comunidad. No tenemos ni queremos un tampón para clonar ideas y modelos de negocio; antes, por ejemplo, no pensábamos en el DLC.
Y mola eso de que cada juego sea en cierto modo un nuevo comienzo. Cogemos la bola de cristal y a ver qué sale. Este año ha sido esto e igual el que viene toca un juego de carreras de sacos.
– AG: Hablemos ya del Sr. Miyagi. ¿Cómo se consigue la licencia del personaje estando muerto el pobre Pat Morita?
– Dani: Efectivamente, Noriyuki Pat Morita falleció hace cuatro o cinco años. En Novarama guardamos en su memoria un minuto de silencio, igual que hace poco con el Pozí. Pero a lo que iba: nosotros queríamos mentor, como homenaje al cine de Hong Kong de los 70. Dejamos de hacer la lista de posibles maestros, en la que había gente Jackie Chan o David Carradine, cuando alguien mencionó al Sr. Miyagi. Nos pusimos en contacto con Sony Pictures, que tiene los derechos de Karate Kid, y nos dijeron tendríamos que hablar con su mujer, con la señora Norita, que dijo que sí.
La voz la pone Jim Ward, que ha trabajado en un montón de juegos; controlé la sesión de grabación que se hizo en Nueva York por Skype y quedó niquelado. Para modelarlo teníanmos referencias de sobra en el Blu-Ray de Karate Kid y ale, p’alante con el Sr. Miyagi. Y estamos super contentos con esto.
– AG: Volviendo al juego… He echado solo un par de combates, así que no sé hasta qué punto se acaba acostumbrando uno, pero de momento me molesta un poco el movimiento constante del escenario —por mover ligeramente la consola, y con ella la cámara, al jugar— y no he visto una opción para bloquear eso.
– Dani: No la hay, pero es la típica cosa que podemos añadir en una actualización si la gente lo pide. A nosotros la verdad es que no nos chirría, creo que es mola lo de poder mirar alrededor, sobre todo si usas la realidad aumentada con la tarjeta. Nosotros somos un estudio especializado en eso, así que venía casi de serie la idea de los escenarios reales y tú dentro. Tú o Chiquito de la Calzada o Angela Merkel o quien te de la gana, porque no hace falta que os diga que parte de la gracia está en ir al periódico y empezar a hacer fotos.
Pero ya digo, si hay demanda podemos parchearlo.
– AG: Y con eso más la ropa está claro que podremos hacer a alguien parecido a, por ejemplo, Solid Snake. ¿Pero puede haber packs descargables, en plan LittleBigPlanet, con el uniforme «oficial» de Snake o las cadenas y las cicatrices de Kratos?
Hace poco hubo un pack de Invizimals para LittleBigPlanet y nosotros estamos muy, muy en esa onda. Evidentemente me encantaría poder usar a personajes o a elementos característicos de personajes de Sony en Reality Fighters. Pero ojo, también nos encanta ver cómo la gente se las apaña para hacer que sus luchadores se parezcan a la referencia.
– AG: Genial. Creo que desde fuera de la burbuja nos dicen que se acabó el tiempo, así que muchas gracias por tu tiempo y suerte con el juego.
– Dani: Gracias a vosotros. Ya diréis qué tal.
Efectivamente, repito, lo haremos pronto. Y también aprenderemos a pasar las fotos de la Vita al PC, porque aquí se ha notado un poco lo de las fotos con el iPhone…
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Vosotros que veis a Daniel Sánchez Crespo de forma continuada…¿Por qué cada vez que veo una foto suya tiene más pinta de señora? ¿Este cambio es apreciable así, face to face, o solo a través de imágen?
Grasias de antebraso.
Hola Pep.
Muy buena entrevista. Me está gustando mucho la filosofía de Novarama. Les deseo todo el éxito del mundo.
@sev
Siempre se me cuela esa, joder. Arreglado.
LOL Pep con ese pedazo barba! (que ni chiconuclear) Y Xavi con ese paraguas enorme xD
Siempre se agradece que haya gente como Novarama metida en esto, que intentan hacer cosas nuevas y entretenidas.
Desde la perspectiva del cliente más tradicional de los juegos de lucha… Mucha suerte, Novarama! Es muy posible que no sea el juego para mi, pero me da la impresión por la entrevista de que va a salir muy bien. Estoy convencido de que hay un gran segmento de público buscando el «Mario Kart» de los juegos de lucha. Bueno, ese quizás sea el Smash Bros, pero vamos, que hay nicho de sobra para juegos de lucha con pretensiones de diversión pura y dura, sin preocuparse en exceso del aspecto competitivo. Han hecho un juego chorra a conciencia, y eso no es ni mucho menos lo mismo que tratar de ser serio y que te salga rana.
Conocí a Daniel Sánchez Crespo hace muchos años cuando un servidor trabajaba para la PlayStation Magazine y me pareció un tío con las ideas muy claras, con ganas de hacer buenas cosas en este mundillo y con una comprensión y visión de los videojuegos muy fresca y acertada.
Por aquel entonces trabajaba en un proyecto de juego de estrategia que recordaba al universo de Tolkien. No sé si eso llegó a buen puerto o cayó en el olvido.
De todas maneras, toda la suerte del mundo para Novorama.
Yo no es un juego que me compraria, es cierto que seguro que a mis primos pequeños les chista muchisimo mas que el Marvel vs Capcom, pero si que cuando ves algo asi tienes ganas de ver como es, efectivamente con la Demo puedes verlo, es una cosa muy curiosa que seguro que a muchos niños les gustara.
Tengo ganas de ver el juego en movimiento en tiempo real, a ver si me acerco a alguna tienda y le hecho un vistazo, peeeeero hay una cosa que no se puede perdonar. ¿EL SUPERCHEF? EN SERIO? ¿EL SUPERCHEF? Coño, no se un La Armadura de Dios o Policie Story, joder hasta un Duro de matar, pero el Superchef????
@aratz
Superchef es la segunda mejor película de Jackie Chan, solo por debajo de Los Supercamorristas.
Los Supercamorristas es una obra maestra… pero para mi Lord Dragón es insuperable. Mi preferida de toda su filmografía.
@pep_sanchez
@calvindexter
No «sus mato» porque me caeis bien, pero la mejor pelicula de Jackie Chan es La Armadura de Dios y su secuela, Operacion Condor, de largo. La saga de Police Story tambien me gusta mucho (las dos primeras)
Los Supercamorristas mola por ver Barcelona, y porque Sammo Hung es el puto amo.
Esto…. Novarama tambien mola, ojo.
La Armadura de Dios para mí la mejor!!
Mierda… a lo mejor tienes razón y La Armadura de Dios es la mejor… pero es que el combate final de Lord Dragón és la puta repanocha. Estoy dudando, estoy dudando…
Rumble in the Bronx, motherfuckers.
Lo que mas me ha impactado de la entrevista es enterarme de que el pozi la ha palmado
¿Pep Norris o Chuck Sánchez?
No tenéis ni puta idea la mejor película de Jackie Chan es «»El mono borracho en el ojo del tigre«» o tambien conocida como «»El maestro borracho»», en ingles «»Drunken Monkey in the Tiger’s Eyes»» y ya esta.