El príncipe de Bel-Air

Rescue the Prince: «Últimamente los juegos de puzzles son demasiado fáciles»

Rescue the Prince: «Últimamente los juegos de puzzles son demasiado fáciles»

Rescue the Prince es un juego en el que encarnamos a una princesa que tiene que salvar a un montón de príncipes, secuestrados por cinco dragones malvados que los tienen cautivos. Para ello, tenemos que conseguir dar esquinazo a los dragones en laberintos diseñados para funcionar como puzzles tan difíciles que no siempre tengas claro que puedas llegar a resolverlos, «casi como una competición diseñador-jugador», me comenta Daniel Zubiria, productor y game designer del proyecto.

El cambio de roles entre príncipes y princesas llama la atención, pero también otras cosas que se pueden sacar de su Kickstarter: el estilo visual, un pixel art muy detallado, y el cóctel de influencias, desde Pac-Man hasta Zelda, pasando por Adventures of Lolo. Pude hablar con Zubiria sobre todo esto.

Rescue the Prince: «Últimamente los juegos de puzzles son demasiado fáciles»La subversión del tropo de la damisela en apuros es lo primero que llama la atención, claro. ¿Qué nos podéis contar sobre esto? Es un tema candente, claro.

Si, es un tema bastante candente. De hecho ya nos han acusado de haber creado el juego para aprovecharnos del tirón de la polémica del Gamergate y los tropos, pero no nos preocupa porque sabemos que no es así.

Yo no me quiero decantar ni por un lado, ni por otro. En ambas posturas hay gente con parte de razón y parte no (ademas de los trolls que, por descontado, hay en ambos bandos) pero lo que sí que veo y me preocupa es que mucha gente se está aprovechando de toda este tema, y reavivan la polémica cada vez que pueden para no perder el momentum y seguir ganando followers, donaciones en Patreon, apariciones en TV, discursos, etc. Los vendedores de armas quieren que nunca acabe la guerra… eso es lo que veo que está pasando.

En definitiva, el cambio de roles surgió por una historia que una vez leí sobre un padre que hackeó el Donkey Kong original para que su hija pequeña pudiese jugar como Pauline en lugar de como Jumpman. El tema es que la pequeña solía jugar a Super Mario Bros 2, siempre eligiendo a la princesa. Fue entonces que el padre le enseñó Donkey Kong, y la niña decepcionada le preguntó que por qué no podría jugar con la princesa…

Describís la jugabilidad como Pac-Man más Zelda más Adventures of Lolo pero por turnos. Una mezcla curiosa; ¿de dónde sale? ¿Por qué hacerlo por turnos?

Siempre he sido muy fan de los puzzles y de los laberintos y últimamente veo que todos los juegos de puzzles son demasiado fáciles. Los juegos modernos de puzzles ya no presentan un desafío y es algo que quería cambiar. Quiero darle a la gente una serie de puzzles que lleguen a ser tan complicados que puedan llegar a desistir sobre resolverlos (siendo un poco exagerados), casi como una competición diseñador-jugador.

Pac-Man es un juego en el que, pese a su simplicidad, hay una serie de estrategias que ayudan a que las fases sean completadas satisfactoriamente, pero también requiere de mucha habilidad.

Preferimos orientar el juego por el lado de la estrategia, añadiendo la mecánica por turnos para dejar claro que lo importante será darle al coco y no tanto ser un maestro con el mando. Además, disfruto más desarrollando estrategias que dominando una serie de habilidades para resolver un problema dado.

¿Cuál creéis que es el público al que está dirigido el juego? ¿Tenéis un “jugador ideal” en mente al desarrollar?

Sí, toda la gente que le gustan los puzzles pero odia la tener la presión del tiempo o la habilidad y prefiere jugar con más calma. Yo soy de los que piensa que uno tiene que desarrollar juegos para sí mismo. Si intentas hacer un juego comercial, llegar a todo tipo de públicos haciendo algo que para ti no significa nada, al final se nota y se ve reflejado en la jugabilidad.

Hay muchos juegos buenos y originales que al final se han echado un poco a perder por haber buscado ser mas comerciales, por eso mismo, en mi opinión, el “jugador ideal” tiene que ser uno mismo.

Rescue the Prince: «Últimamente los juegos de puzzles son demasiado fáciles»

Habladnos un poco sobre el equipo: ¿quiénes sois, de dónde venís y adónde vais?

El equipo empezó siendo una mezcla bastante internacional de gente aunque ahora se ha quedado en un equipo nacional. Por aquí ha pasado gente de India, Francia, Suiza, Argentina… Ahora mismo los que quedamos somos todos españoles: Galicia, Navarra, Andalucía y Madrid son las 4 comunidades de las que salen los 5 miembros actuales del equipo.

En respuesta a la última parte de la pregunta, no vamos a ninguna parte, nuestra intención es empezar en esto para quedarnos, y seguir desarrollando juegos originales, más grandes o más pequeños, pero con los que nos sintamos a gusto trabajando.

Rescue the Prince: «Últimamente los juegos de puzzles son demasiado fáciles»

Es llamativo el concurso en el que regaláis una Super Nintendo personalizada. ¿Por qué este regalo en concreto? ¿Qué significado tiene SNES para vosotros?

No solo regalamos una Super Nintendo, también regalamos una NES. La idea de este regalo vino cuando vi una NES modificada con los colores y el logo de Mega Man. Me dejó flipado y pensé «esto puede estar bien para sortear entre nuestros fans».

También tiramos del factor nostalgia y el ambiente retro que por una cosa u otra está en el propio juego. NES y SNES tienen un rincón muy especial en mi corazón, ahí estuvieron mis comienzos de gamer y tengo muy buenos recuerdos de aquella época donde no había loading screen ni DLCs. El juego directo y sincero de aquella época parece haber ido perdiéndose paulatinamente pero por suerte los indies están demostrando que no todo son FPS en este mundo, que no todo está escrito.

  1. agendaverde (Baneado)

    Oye, pues el video de pitching me ha parecido muy majo y divertido. Lo importante no es tanto ya que la idea de base sea interesante (que lo es) sino que el juego a nivel de mecánicas funcione bien. Les deseo mucha suerte.

  2. Ryszard

    Gran entrevista Víctor.

    Me parece una forma genial de dar a conocer proyectos en Kickstarter, entrevistando a sus desarrolladores, en lugar de poner sólo una pequeña noticia.

    Y más si son españoles. Parece que el Kickstarter no va demasiado bien, a ver si tienen un buen empujón ahora.

    ¡Mucha suerte!

  3. rlb

    Muy buen artículo, siempre con ese plus de profundidad.

  4. darkpadawan

    A ver si tienen suerte, caramba.

    Lo que sí que veo y me preocupa es que mucha gente se está aprovechando de toda este tema, y reavivan la polémica cada vez que pueden para no perder el momentum y seguir ganando followers, donaciones en Patreon, apariciones en TV, discursos, etc. Los vendedores de armas quieren que nunca acabe la guerra… eso es lo que veo que está pasando.

    Póngame a los pies de su señora.

  5. JuslibolLord

    razon tiene en lo de los puzles bien cabrones, pero el diseño del juego no me termina de convencer del todo, lo veo demasiado verde para meter panoja todavía

  6. Hiboshi

    @risarovi

    Luego hay proyectos españoles que van a la TGS (siendo además los únicos españoles presentando juego allí) y que han contactado con Anait, pero a los que igualmente no se les hace caso.

  7. octopus phallus

    Para ser progre total lo que le hace falta es un stretch goal de «Príncipe como personaje jugable, princesas como personajes rescatables». Así seas niño o niña y te gusten los niños o las niñas, todos estamos representados.

    Bueno, los otherkin no, pero ésos seguramente estarían de parte de los dragones y no habría juego.

  8. Ryszard

    @hiboshi

    Pues lo mismo que digo una cosa, digo la otra. Eso ya me parece peor…

  9. Víctor Martínez

    @hiboshi
    Tenemos tiempo limitado, pero poco a poco vamos contactando con todos. Os tenemos fichados.

  10. ChicoZ

    Sin faltaros al respeto, menos mal que esto es Anait y no Polygon porque llegan a decir esto en un medio mundial y se lía gorda:

    pero lo que sí que veo y me preocupa es que mucha gente se está aprovechando de toda este tema, y reavivan la polémica cada vez que pueden para no perder el momentum y seguir ganando followers, donaciones en Patreon, apariciones en TV, discursos, etc.

    Aplausos again por seguir mejorando @chiconuclear, good job.

  11. AMaldito

    Los peluches de los dragones son adorables…

  12. htdreams

    El concepto del juego pinta muy bien, pero también lo veo algo verde de momento. Creo que ningún proyecto debería meterse en un Kickstarter o similar sin un prototipo jugable, al fin y al cabo si uno llevase un proyecto a una editora para conseguir financiación también habría que ir con un prototipo jugable, amen de otras cosas.

    Además está el tema de que quien más quien menos, llevamos dos años metiendo panoja en KS, Indiegogos y similares, y en mas de la mitad seguimos (sigo) esperando, así que me he vuelto menos impetuoso.

    Eso sí, les deseo toda la suerte del mundo, y me encantará ver como se juega.

    P.D. yo también digo un SI enorme a que cada anuncio de desarrollos indie vaya más allá de la reseña, es un diferencial que hay que mantener 🙂

  13. AMaldito

    En plan puñetero (y con intención constructivo) diría que el video principal está terriblemente descentrado. Por norma este video es lo primero (y muchas veces lo último) que la gente suele ver, asique hay que tratar de «vender» bien el producto: explicar que juego es y cuales son sus puntos fuertes o cualidades más interesantes.

    En este caso lo único que se indica es cierto interés en revertir los cliches clásicos. Luego leemos la estupenda entrevista de @chiconuclear, y vemos que la pasión que mueve al proyecto es hacer un juego de puzles para los fans del genero. Pues haber empezado por ahí.

    A ver si tienen suerte.