Entrevistamos a los creadores del hijo de Canabalt y Tony Hawk

Roll7: «Nos encantan los juegos exigentes y en los que mueres mucho»

Hablo a título personal, pero no creo alejarme mucho de la opinión de muchos de vosotros, cuando digo que dentro de todo ese catálogo incipiente de indies y juegos pequeños que Sony está amasando para paliar un poco la ausencia de juegos atractivos para Playstation Vita hay uno que, desde el momento en que pones la vista en él sientes la necesidad, ya sea por nostalgia al contemplar su aspecto retro o por los recuerdos que evoca al estar basado en un deporte, el skate, que tan buenos momentos nos ha hecho pasar en cuanto a videojuegos se refiere, de echar un buen par de partidas…como mínimo.

Estoy hablando, por supuesto, de OlliOlli, un pequeño pero atractivo juego cuya fecha de lanzamiento está todavía por detallarse –aunque todo apunta a que saldrá antes de final de año- y que algunos afortunados pudieron ver en un pequeño stand durante el E3 de 2013. Intrigados por la propuesta de Roll7, un reducido estudio independiente afincado en Londres, hemos contactado con Tom Hegarty, su director, para que nos despeje algunas dudas sobre el proyecto y nos cuente un poco cómo surgió todo.

Antes que nada me gustaría, para todos aquellos que no os conocen, dejar que te presentaras. ¿Quiénes sois y cuánta gente forma parte de vuestro estudio?

Pues somos Roll7, un pequeño estudio en el sureste de Londres formado por 6 personas. Nuestro mayor interés es hacer juegos hardcore: reinicio instantáneo, muerte permanente, ese tipo de cosas. Nos encantan juegos como Super Meat Boy o Hotline Miami, terriblemente exigentes y en los que mueres mucho. Siempre y cuando el jugador sepa que cuando muere es su culpa tienes las bases de lo que podría ser un buen juego.

Habéis dicho en otras entrevistas que es un juego financiado por la propia Sony. ¿Cómo llegasteis a esto? ¿Qué clase de relación tenéis con la compañía nipona?

Nosotros tenemos un acuerdo con SCEE (Sony Computer Entertainment Europa) y nuestro productor está afincado en Londres, así que nuestra relación con la división japonesa se reduce a nuestros planes de sacar el juego en Japón. También tenemos bastante trato con SCEA (Sony Computer Entertainment America).

Contactamos con Sony a través de James Marsden, el director de Futurlab; él vio una versión en iOS de OlliOlli y nos sugirió que hablásemos directamente con Sony, envió un email y nos reunimos con Shahid (Kamal Ahmad, uno de los máximos responsables y cabeza visible del desarrollo indie en Playstation y Vita). Les encantó el concepto inicial y firmamos los contratos un par de meses después.

OlliOlli: «Nos encantan juegos exigentes y en los que mueres mucho»

Hablemos de vuestro juego. ¿Qué os inspiró a la hora de hacer OlliOlli? ¿Sois fans del skateboarding o simplemente os pareció un buen punto de partida a la hora de hacer el juego?

Roll7 tiene 3 directores, de los cuales dos son o eran skaters; John, de hecho, estuvo esponsorizado por una compañía de ropa de skate. Es obvio, por tanto, que eso ha tenido un gran impacto en el juego. También hemos jugado a Tony Hawk y Skate, y aunque se pueden ver influencias de ambos en él, las mecánicas de los movimientos se asemejan más a las de Skate que a las de Tony Hawk.

Nuestras otras influencias son juegos basados en la rapidez y la habilidad a la hora de pulsar en el momento correcto, como Dustforce, Hotline Miami, etc. Además, mucha gente compara los trucos con los movimientos especiales de Street Fighter. ¡Piensa en el Hadouken o Yoga Flame y te harás a la idea!

Al ver las primeras imágenes mucha gente pensó automáticamente en juegos como Canabalt. ¿Fue una inspiración o simplemente una coincidencia?

Somos fans de Canabalt, pero aunque mucha gente lo apuntó durante el E3, lo del aspecto visual es definitivamente una coincidencia. Los primeros niveles urbanos son similares, pero una vez entras en otros mundos OlliOlli adquiere un look e identidad propia.

Algunas personas podrían pensar que la velocidad es el elemento principal del juego. Sin embargo, vosotros habéis puesto mucho énfasis no solo en alcanzar el final de cada fase, sino también en los combos y en hacer una buena puntuación. ¿Cuál es vuestra opinión sobre esto? ¿Qué otras cosas os gustaría destacar?

Sí es cierto que a menudo os encontraréis con que vais increíblemente rápido, y algunos niveles están diseñados de tal manera que necesitas ir a toda pastilla para poder hacer el siguiente grindeo. Sin embargo, hay muchas más mecánicas funcionando. Hemos puesto mucho esfuerzo en el sistema de movimientos y combos, con más de 120 movimientos distintos y aún más grindeos incluso, de tal manera que como jugador puedes personalizar la manera en la que patinas de manera similar a como lo harías si fueras un skater de verdad.

La mecánica de aterrizaje es también fundamental. Dos jugadores pueden hacer exactamente los mismos combos, pero si uno de ellos aterriza torpemente y el otro aterriza de manera perfecta habrá una gran diferencia en la puntuación. Este interés por el “timing” mantiene al juego constantemente en el filo de la navaja. No importa lo bueno que sea el combo que has hecho, ¡siempre puedes fastidiarla al final!

Siendo un juego tan arcade, tan basado en las puntuaciones… ¿Qué tenéis planeado para mantener a la gente constantemente interesada? Háblanos un poco, por ejemplo, del “Daily Grind”.

¡Estamos muy ilusionados con el Daily Grind! Básicamente abrimos un recorrido corto cada 24 horas al que puede acceder todo el mundo. Puedes practicar un combo tantas veces como quieras para lograr un mejor resultado, pero solo tendrás una oportunidad para establecer tu puntuación. Si la fastidias en tu intento real eso es todo, tendrás que esperar hasta que se abra el siguiente recorrido. Podéis ver a John probando el Daily Grind aquí mismo:

Como mucha gente sabe, Playstation Vita está lejos de ser la consola más vendida, por lo que el hecho de que OlliOlli solo salga en la portátil de Sony puede resultar sorprendente. ¿Fue decisión vuestra? ¿Qué pensáis de la consola?

Bueno, lo cierto es que las ventas están remontando tras su bajada de precio, y con el anuncio de packs PS4/Vita habrá incluso más unidades vendidas.

Cuando nos reunimos con Sony ellos estaban buscando contenido exclusivo para Vita. Desde nuestro punto de vista tenía todo el sentido del mundo, ya que como el juego estaba concebido inicialmente para iOS, las dimensiones de las pantallas eran relativamente similares, por lo que parecía lógico. Habiendo desarrollado para ella durante casi un año ahora he de decir que amamos Vita, y es definitivamente mi tipo de consola. Soy un gran fan de los indies, así que quizás estoy siendo parcial, pero definitivamente hay juegos suficientes para satisfacer el gusto de todos.

Por último, ¿tenéis algún otro juego planeado? ¿Desarrollaréis alguno para sistemas más grandes, como Playstation 4, o preferís manteneros haciendo juegos más modestos?

R: Sí, actualmente estamos cerrando un contrato para un juego de PS4/Vita en 2014 todavía sin anunciar. Además, también estamos trabajando con Devolver Digital en Ur Not a Hero, un juego de PC que nos encantaría ver también en alguna consola de Sony.
Roll7: «Nos encantan juegos exigentes y en los que mueres mucho»

Usuario
  1. pabliter

    Quiero este juego en mi vida.

  2. Pep Sànchez

    Habrá que probarlo, sin duda. Me sorprende que a nadie se le hubiese ocurrido esto antes (o que no sea más famoso el juego, en caso de existir).

    Del Ur Not a Hero se puede descargar una alpha desd el enlace al final de la entrevista. No está mal: igual no queda lo bastante claro hasta qué punto es importante la habilidad, pero es una mezcla simpática de Gunpoint, Hotline Miami y los tiroteos de Gemini Rue.

  3. Scanliner

    Gran entrevista @Yipee . No conocía el juego ¡y tiene pinta de ser drogaza! Me encanta que salgan este tipo de títulos para consolas portátiles. Definitivamente me pone muy nervioso la falta de precisión en los móviles, toqueteando la pantalla y llenándola de grasilla. Botones 4EVER :)________

  4. Frichis

    Cada vez dan mas ganas de pillarse una Vita, verdad que si?
    Y enhorabuena a @Yipee por la entrevista.

  5. Mominito

    Por desgracia no creo que vaya a tener una Vita en mucho, muchísimo tiempo… 🙁

  6. Shinomune

    Canabalt + Tony Hawk? Mierda, ahora necesito una Vita 🙁

  7. Happy Cat

    Maravillosa entrevista y maravillosa gente, sólo un apunte, @Yipee. Cuando dices eso de:

    ese catálogo incipiente de indies y juegos pequeños que Sony está amasando para paliar un poco la ausencia de juegos atractivos para Playstation Vita

    Das a entender que los juegos indies y pequeños no son atractivos.

  8. Yipee

    @link0 dijo:
    Maravillosa entrevista y maravillosa gente, sólo un apunte, @Yipee. Cuando dices eso de:

    ese catálogo incipiente de indies y juegos pequeños que Sony está amasando para paliar un poco la ausencia de juegos atractivos para Playstation Vita

    Das a entender que los juegos indies y pequeños no son atractivos.

    Al contrario, digo que ese catálogo indie que Sony está preparando servirá para paliar o hacer disminuir la ausencia de juegos atractivos en Playstation Vita.

  9. ChicoZ

    Lo mejor es que de Tony solo tiene lo bueno, los combos, lo demás es de Skate.

  10. pollomuerto

    Joder, pensaba que sería crossplataform Vita-Ps3/ps4 🙁

    A mi me han comprado demasiado con que pillen los combos de Tony pero se jugue como Skate. Eso es VIDA.

    EA pon a alguien a trabajar en un Skate 4 joder.

    PD: Buena entrevista!

  11. Hobbes

    Muy buena la entrevista, aunque ya solo de ver las imágenes lo quiero un poquito.

  12. Junkostar

    Fecha de salida YA para marcarla en el calendario.

  13. SrVallejo

    lo del daily grind me parece una idea cojonuda. Muy muy buena. Aunque no sé hasta que punto puede frustrar al jugador. Muy buenas referencias han cogido para hacer el juego, lo de la permadeth en juegos como binding of isaac me parece una referencia buenísima.

  14. BishopIAF

    @pollomuerto dijo:
    EA pon a alguien a trabajar en un Skate 4 joder.

    Esperemos que te oigan

  15. renack

    Le vamos a cascar.