Seduce Me es un juego erótico en el que nos movemos por una casa intimando y seduciendo a varias mujeres de la alta sociedad, millonarias y con un gusto especialmente desarrollado por el sexo. Es una mezcla de aventura conversacional y juego de cartas en el que se exploran las reglas que hay detrás de las relaciones interpersonales; un juego humilde en proyección y recursos, pero que consigue algunas cosas interesantes. El interés que despertó hace no mucho, no obstante, vino por el peor camino: despertó cierta polémica después de que Valve decidiera retirar el juego de Steam Greenlight por su contenido sexual. Me puse en contacto con Miriam Bellard, la creadora del juego (y mitad de No Reply Games, el estudio fundado por ella y Andrejs Skuja), para hablar sobre Seduce Me, las relaciones entre personas como juegos de cartas y los posibles caminos que podría tomar la industria para que los videojuegos dejaran su eterna adolescencia y empezaran a tratar temas nuevos y adultos. Para la gente que no sepa qué es Seduce Me, ¿qué podrías decirnos sobre el juego Seduce Me es un juego erótico de estrategia, que tiene como objetivo intimar con uno de los personajes principales. Las mecánicas están basadas en juegos de cartas tradicionales, usadas para representar las interacciones típicas de una conversación. Imagino que has tenido que repetir estos miles de veces, pero, ¿qué nos puedes decir sobre la polémica con Greenlight? Retiraron Seduce Me de Steam Greenlight hace unos meses porque Valve no estaba de acuerdo con su contenido adulto. Sobre vuestro juego, ¿es erótico o es porno? ¿Dónde está la línea, y dónde está Seduce Me en relación a esa línea? Tanto el erotismo como la pornografía tienen la intención de excitar. La diferencia está en el mérito artístico, en que el erotismo tiene mérito artístico. En nuestro caso, nos hemos esforzado mucho en los aspectos artísticos de Seduce Me. En una entrevista, dijiste que «todavía tenemos esta concepción histórica de que los juegos son para niños, y aunque el jugador medio tiene hoy día 30 años todavía existe ese acto reflejo». ¿A quién tenemos que echarle la culpa?
Para terminar de aclarar las cosas, Seduce Me me se juega de una forma parecida a Myst; exploramos escenarios estáticos y nos vamos encontrando con las chicas, con quienes podemos hablar o flirtear para ganarnos su confianza o seducirlas. A medida que conseguimos popularidad en la casa y nos vamos llevando mejor con ellas podemos intimar, más o menos en función de cuánto nos hayamos trabajado las relaciones, y acceder a ilustraciones eróticas. El objetivo es conseguir acostarnos con todas las mujeres de la casa, y por tanto conseguir todas las ilustraciones; en última instancia, conseguir la excitación sexual derivada de ellas.
No creo que haya nadie a quien culpar específicamente; es cuestión de cultura y hábito. La cultura y el hábito son notoriamente difíciles de cambiar, pero acaban cambiando si existe una presión. Hay muchas cosas pequeñas hoy día que refuerzan la imagen de todo el mundo de que los juegos son para niños: aquí, en los Países Bajos, la forma más fácil de comprar una copia física de un juego es ir a las tienda de juguetes más cercana; las guías de compras de regalos de Navidad, en las revistas y periódicos, recomiendan habitualmente juegos para niños o adolescentes, en lugar de gadgets para adultos. Pequeñeces inconsecuentes como estas van sumando para construir una cultura y una forma de ver el mundo. Esto sólo puede cambiar con juegos que rompan el molde y fuercen a la gente a pensar en ellos de otra manera. Estoy seguro de que mis padres no me habrían dejado jugar a Seduce Me cuando era un niño, pero no tenían problema con las escenas eróticas de algunas películas… Estoy de acuerdo con tus padres en esto (sonríe); Seduce Me está dirigido a adultos, como erotismo está destinado a excitar. En cualquier caso, ¿cómo de problemático es que mucha gente vea los videojuegos como juguetes, y un medio con la capacidad narrativa de los libros y las películas? Creo que añade una presión sutil a los desarrolladores; todos necesitamos ganar dinero para sobrevivir, y darle a la gente lo que no esperan y están buscando es demasiado arriesgado. Entonces, ¿pueden los videojuegos llevar una doble vida, como juguetes y como forma de arte? ¿Cómo lo pueden conseguir? Sí, creo que sí pueden. Los libros llevan una doble vida, ahora mismo: son una vía de escape hacia otro mundo y una forma de arte. Si los libros pueden hacerlo, los juegos también. Conseguirlo es difícil. Creo que el problema principal es el nivel de trabajo, producción y dinero necesario para hacer un juego. Mucho dinero significa compañías muy grandes, y las compañías muy grandes son conservadoras por naturaleza. Para que los juegos se conviertan en arte necesitan arriesgarse. De todos modos, creo que estamos empezando a ver el principio de eso. Con el auge actual de los desarrolladores independientes y juegos como Journey, podemos estar al principio de un renacimiento de los videojuegos. En verdad espero que así sea. Seduce Me es básicamente un juego de cartas, si lo tenemos que reducir a las mecánicas. Lo primero que me vino a la cabeza cuando aprendía cómo se jugaba fue Catherine, otro que intenta conectar las relaciones con los juegos, en ese caso los puzzles. ¿Fue una decisión de diseño intencional, formar este paralelismo? ¿Qué mensaje intentas lanzar? Elegí los juegos de cartas por cómo se sienten mientras juegas. Mucho más que cualquier otro juego, se sienten como conversaciones. El ritmo de un juego de cartas es muy parecido al toma y daca de una conversación, y, al contrario que otras mecánicas, no es inherentemente agresiva, pero pueden ser tanto cooperativa como competitiva. El mensaje subyacente es que incluso en las conversaciones en el mundo real, que parecen caóticas y arbitrarias, hay una serie de reglas que pueden ser aprendidas. Pasé cierto tiempo leyendo libros de auto ayuda relevantes (esto es, The Player’s Handbook o The Fine Art of Small Talk, de Debra Fine, etc.) e intenté destilar algunas de sus lecciones en los minijuegos. Me parece bastante inteligente que ganar no implique conseguir más puntos que tu oponente, sino tratar de mantener un equilibrio cuando flirteas o charlas con alguien de la casa. ¿Cómo surgió esa idea? Simplemente parecía lo correcto. Usé Pagat.com mucho para encontrar juegos que parecieran los adecuados para cada situación. Ningún juego era perfecto, en cualquier caso, y todos necesitaron algunos ajustes. No recuerdo exactamente de dónde surgió la idea para ese ajuste en particular, pero estoy muy contenta con él. ¿Qué te parecen las relaciones románticas o sexuales o eróticas en otros juegos? ¿Son suficientemente adultas? Aunque no he jugado personalmente a The Witcher II todavía (no soy muy fan de los juegos de acción), vi cómo Andrejs [Skuja, cofundador de No Reply Games y director de arte de Seduce Me] lo jugaba y me impresionó bastante lo sexys y maduras que eran las escenas sexuales. También me impresionó lo reales-pero-aun-así-sexys que son los personajes femeninos de la serie Uncharted. Y, de nuevo viendo cómo lo jugaba Andrejs, las relaciones en Heavy Rain me parecieron poderosas y reales. No me gusta, no obstante, la sobresexualización de los personajes femeninos en tantos juegos mainstream. No tengo nada que objetar sobre cuán sexys son, pero sí sobre el hecho de que lo sean de una forma pasiva. ¡Si las mujeres van a ser hechas para ser sexys, deberían poder dominar y actuar de manera sexy! En lo relativo a los juegos eróticos existentes, me cuesta encontrar alguno que me guste. Los juegos que he podido encontrar son o demasiado fáciles (soy una jugadora de estrategia, así que me aburro si no tengo que pensar) o tienen un humor adolescente raro que personalmente no me gusta. ¿Hacen falta temas más maduros para que los videojuegos sigan evolucionando? Creo que los juegos tienen potencial para ser un medio tan amplio como los libros, y me gustaría verles cubrir todo el espectro que cubren los libros; desde lo serio hasta lo intenso, lo gracioso, libros para niños, para adultos, para abuelos. Creo que necesitamos más desarrolladores que dejen de hacer juegos basados en lo que ya existe. Es una petición difícil, en cualquier caso, porque todos necesitamos dinero para vivir y lo desconocido es arriesgado. En Japón los juegos eróticos son muy populares, y aunque creo que sería difícil que fueran populares también en Occidente ni siquiera parecen conseguir llegar a su nicho de público. ¿Por qué crees que ocurre esto? Es evidente que a la gente le gusta el erotismo y el sexo: la industria del porno es enorme y Cincuenta sombras de Grey está en lo alto de las listas de libros más vendidos. Hay una situación del huevo y la gallina en Occidente. No hay público para los juegos eróticos porque no hay juegos; esto es, juegos completos con valores de producción altos. No hay juegos porque no hay público. ¿Quién va a arriesgar su subsistencia y su reputación haciendo un juego para un público que no existe? ¿Qué reacciones está suscitando vuestro juego entre la gente que sí lo ha jugado? ¿Qué dice la comunidad? Ha habido dos tipos básicos: los de «el juego es demasiado difícil», que se han frustrado porque no podían conseguir las imágenes subidas de tono fácilmente, y los de «¡me encanta!», que disfruta el reto y el ritmo del juego, pero querría ver más; más imágenes, más jugabilidad, más historias. Vamos a trabajar en el juego para los del segundo grupo, añadiendo actualizaciones gratuitas durante el año. Sobre vuestro estudio, No Reply Games… venís de Guerrilla Games. ¿Cómo es irse de un estudio tan grande y montar el vuestro propio? ¿Fue difícil? Fue difícil, emocionante y un alivio. Difícil porque fuimos pobres durante mucho tiempo, no teníamos apoyo ni garantías de ir a terminar el juego o ganar dinero; emocionante porque era nuestro; y un alivio porque tanto Andrejs como yo nos habíamos cansado de seguir las órdenes de otra gente. Killzone, el juego bandera de Guerrilla Games, representa una fantasía masculina no tan alejada de la de Seduce Me. En un juego matas un montón de cosas y en el otro follas con muchas mujeres atractivas. ¿Dónde estaría la diferencia, si tuvieras que decirlo tú? En el presupuesto (sonríe). Ahora en serio, son dos fantasías masculinas distintas pero que conectan con las mismas necesidades evolutivas: cazar y defender, en uno, y procrear en el otro. La mayor diferencia está en que Killzone tiene un presupuesto de millones y cientos de desarrolladores trabajando en él. Seduce Me lo hicimos dos personas. Me interesaría mucho ver cómo sería un juego erótico triple A (sonríe). En tu biografía dice que tienes experiencia en arquitectura, cine y videojuegos. Seduce Me tiene bastante de esos tres campos, de hecho. ¿Cómo te planteaste la arquitectura de la villa? La mayoría del trabajo que tuve que hacer para Seduce Me lo aprendí en el trabajo, excepto el diseño y la arquitectura. Esa era mi principal área de conocimiento antes de empezar Seduce Me. Estudié arquitectura; estoy licenciada con matrícula de honor en la Universidad de Auckland. También he trabajado como escenógrafa en King Kong y mi trabajo en Guerrilla era diseñadora visual senior, especializada en escenarios. Así que, aunque el diseño no fue fácil, estoy muy familiarizada con el proceso. Primero me documento, busco referencias y pienso en qué quiero conseguir. Elegimos una mezcla de casas soleadas en el Mediterráneo, y una arquitectura moderna y limpia como dirección inicial del diseño. Segundo, hago una forma básica. Hice un montón de bocetos y elegimos nuestros favoritos para darle la forma general a la casa. Tercero, hago que funcione. Llevó unos cuantos intentos convertir esa forma en una casa funcional. Aquí fue donde se tomaron todas las decisiones espaciales. Cuando trabajaba en esto era importante para mí que la forma de las habitaciones sumara a la historia visual de la casa; por ejemplo, las zonas del personal son comparativamente estrechas y caóticas que las zonas públicas, más grandes. También era importante que los espacios fueran reales. He trabajado en el diseño de una casa/mansión de lujo antes y usé sus planos como inspiración para el tipo y tamaño de habitaciones de la mansión de Seduce Me. Por último, lo pongo todo bonito y perfecciono los espacios. El resto del tiempo lo usamos en mejorar los espacios, texturas, iluminación, añadir muebles, etc. Esta fase también incluyó muchas referencias y documentación, porque cada habitación cuenta una historia. Era importante que la casa reflejara a Pietra [la millonaria que te invita a la casa en el juego] y las decisiones que podría tomar. Por ejemplo, las zonas de personal están bien, pero tienen desechos y muebles más viejos y baratos. Las áreas principales fueron mucho más complicadas, porque necesitaba que pareciera que Pietra había contratado un interiorista para hacer todo el trabajo mientras ella simplemente elegía unas cuantas imágenes. ¿Cómo nació Seduce Me? ¿Por qué un simulador de citas erótico después de trabajar en Guerrilla? ¿Desde cuánto teníais la idea en mente hasta que decidisteis arriesgar y dar el paso? Teníamos la idea de Seduce Me mucho tiempo antes de trabajar en Guerrilla. Andrejs y yo estábamos todavía en Nueva Zelanda, entonces; estábamos tomando unas copas después del trabajo y decidimos buscar juegos sexuales, como podría hacer cualquiera. Nos impactó lo poco que había; sólo pudimos encontrar pequeños juegos Flash y hentai japonés. En ese momento no teníamos experiencia en la industria del videojuego como para hacer todo esto, pero después de dejar Guerrilla me pareció una oportunidad perfecta para explorar el proyecto. Si tuvieras que elegir tus principales fuentes de inspiración, ¿cuáles serían? La industria de la moda fue una fuente de inspiración enorme. Todos los trajes, caras de personajes y colores del juego vinieron de webs y fotografías de moda. El estilo de vida de los famosos también. Aunque en parte es este estilo de vida como lo vemos en las revistas, también hay algo desde detrás de las cámaras. Cuando trabajaba en arquitectura pasé mucho tiempo diseñando para y trabajando muy cerca de gente que era habitual de las páginas de sociedad de los periódicos. ¡No diré nombres! No eran los adictos al sexo que tenemos en Seduce Me, pero nos inspiraron sus personalidades, estilo de vida y visión del mundo. Las pin ups de los 50 inspiraron a Andrejs para hacer las ilustraciones de los personajes, una mezcla de estilos modernos y pin ups de los 50. Gil Elvgren en concreto le influyó muchísimo. También le inspiró la fotografía pornográfica y erótica de Frank De Mulder, Guido Argentini y Andrew Blake. También los juegos de mesa y de mi infancia; me doy cuenta de que es una yuxtaposición extraña con las inspiraciones que he dicho antes, pero siempre he creído que la mejor forma de hacer algo nuevo es mezclar dos fuentes de inspiración que no parecen tener nada que ver juntas. Me inspiraron estos juegos en parte porque me gusta, y en parte por lo bien que consiguen representar las interacciones humanas; mucho más que tantas formas de juego de moda ahora, a menudo basadas en la guerra y la lucha. ¿Dónde queda el feminismo después de todo esto? Puede sonar raro para un juego de sexo glamuroso, pero el feminismo también fue una inspiración. Me explico: aunque mi feminismo se ha relajado desde los días de universidad, lo tuve en mente en todo momento mientras hacía el juego. Fue muy importante para mí que las mujeres en Seduce Me fueran personajes fuertes e independientes que tuvieran la habilidad decir que no al jugador. Llegar a acostarse con ellas no debía ser inevitable. Los personajes femeninos debían tener el poder y la elección de acostarse con quien quisieran. También era importante que todos los tipos de mujeres fueran diferentes, con distintas personalidades, caras y tipos de cuerpo. Debo añadir que yo, personalmente, no considero que sea inherentemente anti mujer mostrar sexo y celebrar el cuerpo femenino, siempre y cuando las mujeres no se reduzcan a simplemente sus cuerpos, con ninguna personalidad. Tampoco creo que sea anti mujer mostrar a mujeres glamurosas que, obviamente, se esfuerzan por estar guapas, siempre y cuando exista variedad en lo que se considere guapa; o sea, no sólo en lo referente al tipo de cuerpo o al color de la piel. Gracias por todo, Miriam. Gracias a ti otra vez por dedicarle tu tiempo a Seduce Me.
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Solo por esto, seria capaz de comprar dicho juego, aunque no me atrae demasiado, me parece raro jugar a algo que puedes hacer cada fin de semana
A mí lo de «la diferencia está en el mérito artístico, en que el erotismo tiene mérito artístico» me ha parecido una catetada sorprendente.
Seguro que era una arquitecta buenísima. Porque todo el mundo sabe que los arquitectos buenos son los que les hacen las casas a los famosos.
El juego es un strip poker refinado, nada nuevo bajo el sol.
Aun así, buena entrevista.
Este juego es una AUTENTICA BASURA.
-Desarrollo de personajes inexistente.
-Las escenas de sexo son estáticas y aburridas.
-No ofrece ningún tipo de decisión ni interactividad con los elementos que se nos ofrece.
Han querido copiar el modelo de los «eroge» japoneses y no les han llegado ni a la altura del betún. Y la verdad, es una verdadera lástima por que podría haber salido algo muy bueno de aquí, ya que las ilustraciones y el diseño visual en general son bastante buenos.
Me ha parecido una entrevista interesante y muy completa. Enhorabuena, @chiconuclear.
El concepto del juego y sus mecanicas me la sudan, pero la entrevista estuvo genial, muy ilustrativa, ah y que belleza las fotografiás de Guido Argentini, eso es porno con clase joder.
Lástima que el juego sea un aburrido juego de cartas y eso se haya visto reflejado en las notas del juego. Actualmente tiene un 39 sobre 100 en metacritic.
Ya que hablan de juegos hentai japoneses tendrían que aprender de la mecánica de juegos como inmoral study 2, Fatal Relations, Nocturnal illusion, Runaway city , Three Sister´s story , True love y similares.
[quote=»dega»]
Suuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuure.
El problema básico de los videojuegos eróticos, es quizá clasificarlos como tal.
La mayoria de juegos hentai son sim-dates o aventuras de dialogos con desarrollo en árbol. Esto tiene un porqué, el motor es reutilizado y solo tienes que cambiar el arte y el guión. De fácil producción y rápido consumo, por eso hay tantos…..
Si alguien tuviera suficiente dinero haría un videojuego con una jugabilidad clásica poniendo féminas cada final de capitulo a lo Kinghts of Xentar.(¿Witcher?) Y no lo llamaría videojuego erotico, lo llamaría RPG o lo que tocase. Porque si al God of War, Kratos se trincase a cada diosa/ninfa/bestia en cada nueva escena, nadie lo vería como videojuego erótico sino como lo que es, un gran hack and slash.
La entrevista esta bien, pero en cada respuesta de la tipa te das cuenta como de una buena intención acabas haciendo cualquier otro juego clónico erótco sin innovar en lo más mínimo.
Porque erótico o porno, yo en un juego, quiero jugarlo y quiero divertirme jugando ante todo, si mi prioridad es pajearme tengo otras alternativas….
@hola32a
Es muy triste que tengas que citar aventuras de dialogo de hace 15 años y ponerlas de ejemplo. No ha evolucionado nada ese sub-genero o no lo necesita por lo que se ve.
@bubblebreaker
Yo lo llamaría payasada, la chorrada con Afrodita o las esclavas ya era lo suficientemente tonta.
Sinceramente, no creo que sea tan mal juego: no me había parado a leer críticas hasta ahora pero creo que coincido bastante con lo que dicen en Destructoid:
Y me parece un juego muy curioso porque no tiene mucho que ver con sus teóricos referentes japoneses. Está a medio camino entre muchas cosas, y creo que, con todos sus puntos flacos, tiene más de un acierto. Vaya, que no me lo llevaría a una isla desierta si tuviera que elegir sólo tres juegos, pero tampoco me parece que sea el desastre que comentan en muchos sitios.
Para ser exactos, tengo 33 años. Pero sí, me sigo considerando un niño
Opino lo mismo.
No lo he probado pero, por lo que se ve en vídeos e imágenes, tiene toda la pinta de ser un juego perfectamente anodino, tanto en lo jugable como en lo estético.
Y yo, por cierto, lo único de Gil Elvgren que veo en estas señoritas es el mero hecho de ser pin ups. Como decir que diseñas un plataformas inspirado por Miyamoto, vamos; palabrería.
En cualquier caso, buena entrevista. Me encanta que déis voz a los desarrolladores indie, seguid así.
@bubblebreaker
Es que si la mecánica de un juego es buena ¿para qué cambiarla si no se va a conseguir algo mejor como es el caso de este Seduce me? Las cosas sólo se deben cambiar si es para mejorarlas y no para empeorarlas. Si no inventas algo que merezca la pena pues mejor es seguir con los esquemas tradicionales. Y lo más destacado de este tipo juegos como esos de hace 15 años que he citado es que tú te sentías protagonista y con tus decisiones construías tu propia historia. En este Seduce me la historia la dejan servida a un aleatorio juego de cartas en el que estás más de espectador que de protagonista y en la que no puedes influir realmente en ella. Y eso, en un juego de este tipo, pues no es agradable.
Si lo hubieran admitido y no se hubiera montado este revuelo a estas alturas nadie se acordaría de su existencia.
Ains, los tiempos del Cobra Mission y el Knights of Xentar.
Es verdad, qué mentira, puedes jugar a las cartas entre semana si quieres.
Ésto venía a decir yo. Aunque (como parece ser) el juego no termina de cuajar con respecto a la declaración de intenciones de Miriam, sí que deja patente el ideal del que parte. Como reza la parábola de Molyneux: «en verdad os digo que el fruto no será conmigo, sino a través de mí».
Lo triste es destructoid justificando mediocridad
And frankly, for a porn game, that’s sometimes all one needs.
No tú no te paras y haces una concesión solo porque si, si sacan un juego porno que sea uno bueno
Más juegos porno y menos pajas (mentales).