No es ningún secreto que la ubicación de los estudios de desarrollo a nivel nacional no representa precisamente un reparto equitativo a lo largo de la geografía española: de hecho, los datos del Libro Blanco del Desarrollo Español publicado por DEV confirman que Castilla y León, Canarias, La Rioja y Extremadura son los territorios con menos estudios de videojuegos del país. A la hora de salir adelante, siempre habrá dificultades añadidas para aquellos equipos que se ubiquen fuera de Madrid, Barcelona, Sevilla o Valencia, unos problemas con los que también se encontró el equipo salmantino de Uprising Studios, cuyo trabajo en Scarf les permitió firmar con un publisher como THQ Nordic.
«Yo soy de Madrid, y para cuando fundamos el estudio ya me había movido por la industria de la capital, yendo a cenas de desarrolladores, conociendo gente, etc.», explica Celer Gutiérrez, director de Uprising, sobre las facilidades de la capital. «Es verdad que vives un poco más dentro del mundillo, empiezas a conocer más gente relacionada con la industria, puedes enseñar el juego, la gente lo ve y hay un poco de feedback que siempre es algo positivo. Estando la empresa en Salamanca a veces era muy difícil porque estás viviendo en una burbuja, no sabes que están haciendo los demás, no lo ves… Ahora también lo noto porque estoy viviendo en Francia y es como estar un poco fuera de onda, no sabes qué está ocurriendo en la industria, no conoces las tendencias porque no estás hablando con la gente en tu día a día, que eso siempre es una experiencia necesaria».
Celer, por su parte, estudió un grado de composición musical en Zaragoza, algo que, a botepronto, no tiene por qué relacionarse directamente con videojuegos como era el caso de su compañero David Iglesias, graduado en Bellas Artes. Sin embargo, sus caminos se juntaron después de que David, junto con su compañero de piso, fantaseara con la idea de crear un videojuego y presentara a PlayStation Talents («antes de la controversia», aclaran) una serie de bocetos de lo que terminaría siendo Scarf. «Simplemente fue presentar la idea del proyecto, la documentación y los concepts que hice yo, y conseguimos llegar a finalistas», nos cuenta David, director de arte del estudio. Eso nos ayudó a coger un poquito más de impulso y a tener más confianza en lo que estábamos haciendo y decidimos tirar hacia adelante a ver qué pasaba. Entonces, hicimos un prototipo y contactamos con Celer…». «No, a ver, ahí te estás columpiando, vosotros a mí no me contactasteis», interrumpe el propio Celer, entre risas. «Les contacté yo porque, aunque ya había hecho cosas en la industria con Alpixel Games o Ludipe, me gustó lo que habían enseñado en PlayStation Talents así que les ofrecí ayuda con el audio. Ocho años después ya no soy la persona de audio y hago muchas otras cosas, pero en aquel momento entré y les ayudé a hacer el prototipo. Los tres empezamos a buscar gente para ver cómo narices llevar los bocetos de David a la vida real y, después de ese arduo camino de encontrar personal, terminamos el prototipo en 2017 y me tocó ir a buscar publishers».
Fue entonces cuando, durante el Game Connection Paris, conocieron a THQ para posteriormente firmar un acuerdo de publicación de cara al desarrollo de Scarf. Esa merecida suerte de contar con la editora austriaca les allanó el montañoso camino que supone hacer un juego, tanto en el sentido económico como a nivel de apoyo. «Al principio tuvimos una serie de problemas internos, este socio que había empezado con nosotros se fue, eso nos retrasó un poco, había que cambiar ciertas cosas… pero, sin embargo, cuando se lo contamos a THQ Nordic nos entendieron y siguieron apoyado completamente así que en ese sentido tener un publisher como ellos detrás fue muy positivo», comenta Celer, mientras explica las ventajas de haber comenzado la asociación antes de la gran expansión de la editora. «Eso vino una vez ya habíamos firmado, así que pasamos de ser un proyecto de un publisher normal a ser el proyecto más pequeño de unos de los publishers más grandes que hay a día de hoy. Nosotros mismos nos exigimos más porque creíamos que había que intentar corresponder a lo que THQ estaba empezando a ser; ellos nos apoyaban y nosotros intentamos hacer un juego un poco más grande, más bonito, con una mayor calidad para llegar a los estándares que les exigía su línea».
El estudio define Scarf como «un viaje atmosférico y emocional sobre lo que significa ser un héroe», que mezcla puzzles y plataformas 3D al estilo de juegos como Journey o Rime, referencias claras y latentes para el título de Uprising, con el factor diferencial de la bufanda polimórfica que hará las veces de acompañante y herramienta. «La idea original era que no fuera el personaje quien realizara las acciones sino la propia bufanda, que se transformara y llegara a cubrir esos aspectos que el personaje no podía llegar a realizar», rememora David. «Viendo que no podíamos crear un juego muy bombástico a nivel de producción, siempre intentamos enfocarnos en algo más contemplativo, narrativo, algo que sí que podíamos hacer con nuestros medios, y tomamos referencias de juegos visualmente atractivos como The Last Guardian, Journey o Rime». No obstante, la idea original llegó en base al primer boceto de David, con un protagonista muy parecido al del juego final, sencillo y un poco caricaturesco, que conseguía desmarcarse de otras obras gracias a sus características propias. De este modo, las referencias mencionadas se aplicaron más en el desarrollo del juego que en sus primeros artes conceptuales.
Sin embargo, como en la mayoría de desarrollos y más aún cuando no cuentan con el presupuesto de un triple A, el proyecto dio muchos volantazos hasta dar con la fórmula que querían y podían tener en su juego, por culpa de unas limitaciones técnicas que, como ocurre en la mayoría de procesos creativos, también les sirvió para ponerse imaginativos. «Estoy muy contento con el resultado final», confiesa Celer. «Soy de la opinión de que ninguna obra está acabada, si hubiéramos tenido más tiempo, más conocimientos o si lo volviéramos a hacer ahora seguro que resultaría diferente, pero tal y como está acabado yo estoy muy satisfecho». «Al final esos cambios han servido para que el propio producto buscara más su esencia y, frente a esas adversidades que hemos tenido, hemos sabido encontrar la respuesta o la mecánica que necesitábamos para ese momento», añade David. «Se me vienen a la cabeza varias cosas que añadimos a último momento y que acabaron siendo cruciales para dar el toque final al juego. Cosas que surgen de improviso o que tenías pensadas y no funcionan como querrías, pero acabas haciendo unos cambios y todo termina encajando». Esa satisfacción que comparten ambos desarrolladores sobre el resultado final del juego, de hecho, no solo se quedó dentro de las oficinas, sino que también pudieron sentir el calor del público. «Realmente no te lo acabas de creer cuando ves tu juego publicado en Steam y mucho menos cuando ya ves unas críticas o un recibimiento tan positivo, de gente que está disfrutando lo que has hecho habiendo sido tan duros estos años. Es una de esas cosas que decía: «si este juego llega a poquitas personas y lo disfrutan, para mí ya es un trabajo satisfactorio y bien hecho». Y resultó ser así, así que no podría estar más contento y orgulloso».
Aunque durante el desarrollo de Scarf el equipo de Uprising ascendía hasta las diez personas, son muchos los cambios que han surgido durante los últimos años. Ahora el estudio lo componen cinco integrantes que trabajan de forma completamente telemática, aunque llevan haciéndolo de forma parcial desde sus inicios debido, de nuevo, a que sus oficinas se encontraban en Salamanca. «Nos abrió a tener que contratar gente online, entonces contábamos con Mery en Madrid, Gala en Alicante, Jaime en Madrid… teníamos una oficina para cuatro personas, pero a raíz de la pandemia la gente empezó a dejar la oficina; cuando acabó seguimos todos desde casa y nos dimos cuenta de que se podía hacer así». Si bien se plantean un sistema mixto de teletrabajo más oficina como la opción más adecuada, la crisis sanitaria les hizo darse cuenta de que abandonar la oficina tenía ventajas inmediatas como el ahorro económico, además de otras cuantas a nivel personal como el ahorro en tiempo y desplazamientos hasta el lugar de trabajo. Sin embargo, claro, no todo podían ser ventajas: «Una de las cosas que peor llevo es que es más difícil comunicarse», se lamenta Celer. «Por más que estemos en Discord, hablemos y pueda poner la cámara, es mucho más lento el proceso comunicativo que si estás al lado de una persona y, por ejemplo, está David dibujando y yo señalo a la pantalla y le digo algo relacionado con el boceto. Esa misma situación online es más compleja. el decir: «Oye, ese elemento en rojo de ahí arriba», «¿Cuál? ¿Este?», «No, el otro». Todo ese proceso si lo multiplicamos por cada interacción que tenemos diariamente hace que la comunicación sea más lenta o más imprecisa».
Pensando en el futuro, el estudio ha decidido, en sus propias palabras, «no poner todos los huevos en la misma cesta» con tres propuestas distintas lanzadas a diferentes publishers. Aunque aún no pueden decir demasiado, lo que tienen claro desde Uprising Games es que es imprescindible aprender a medir las limitaciones y el scope de sus desarrollos: «Está guay hacer cosas bonitas pero sin fliparse», sentencia David, riendo. «Hay un serio problema en Uprising Studios, que es que siempre tenemos ciertas ideas que son muy complicadas de llevar a cabo, siempre es igual», completa Celer. «Nos resulta muy complicado ser sencillos, lo que es malo en realidad; estamos trabajando en ello, lo prometemos. Como hablamos antes siempre se hacen ciertos apaños que nos dan un resultado satisfactorio pero hay una lucha interna constante de decenas de ideas que no podemos meter por falta de tiempo. Eso nos ha pasado y nos sigue pasando, pero estamos en ello».
El equipo, en cualquier caso, también tiene claro qué los hace únicos. Aunque cada proyecto sea muy diferente al anterior, existe un camino, una vía clara que Uprising sigue por pura inercia y que les hace formar parte de esta industria nacional que nos permite ser tan optimistas. «Siempre hay algo que queremos que entre por los ojos y que te llame la atención y, si no es así, es con un concepto desgarrador. Siempre tiene que haber algo que te haga decir «esto es diferente», algo que te resalte y te llame la atención. La base de estas ideas siempre comienzan con algo así, algo totalmente diferente y pensamos que es interesante y queremos seguir desarrollando y explorando dando un paso más en todo lo que hacemos».
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Pues me parece super interesante el proyecto, le seguiré la pista.
Es bastante bonito… lo que no me acaba es el protagonista… no tiene mucho carisma y parece un pandorino estrangulado xD