Joke's on you

Sos Sosowski: «Desarrollar juegos se parece mucho a escribir chistes, solo que nadie se ríe»

Sos Sosowski: «Desarrollar juegos se parece mucho a escribir chistes, solo que nadie se ríe»

Al inclasificable Sos Sosowski le deberíais conocer por McPixel, un descacharrante juego lanzado en 2012 y que parece más contemporáneo e inteligente cuanto más pasan los años; en nuestro análisis decíamos que podía ser descrito como «una sitcom que ocurre dentro del cerebro de Miguel Noguera», otro adelantado a su tiempo. Desde ese lejano 2012, Sosowski ha hecho muchas cosas: desde el infernal Mosh Pit Simulator, una pesadilla en realidad virtual en la que decenas, cientos de cuerpos desnudos chocan entre sí y contra ti mientras tú solo puedes tratar de apartarlos empujándolos con las manos; hasta juegos más pequeños en los que ha ido volcando sus obsesiones a la vez que iba de aquí a allá, de festival en festival, de game jam en game jam.

Uno de esos juegos fue Super Pig, un experimento de game jam que ahora se ha convertido en un juego completo; Super Pig X se llama la criatura. De él se puede decir que es una broma (el buen o mal gusto ya depende del que mira) o un experimento muy elegante para poner a prueba la frustración de quien juega no solo a través de un diseño de niveles injusto y brutal sino poniendo en marcha toda una serie de mecanismos que buscan crear un raro Síndrome de Estocolmo: el juego te tortura, se ríe de ti, te recuerda de manera burlona que hay otras cosas a las que puedes jugar, y quizá por eso cada victoria tiene un sabor tan específico. Sobre cómo fue diseñar esta trampa mortal hablamos con Sosokwski.

Super Falafel es un juego muy difícil que mezcla gameplay de alta precisión, a lo Super Meat Boy, pero con un diseño obviamente injusto. ¿De dónde sale esta idea? ¿Y por qué convertirla en un juego comercial?

La idea me rondó la cabeza un tiempo y acabó materializándose en un juego que hice la para Global Game Jam de 2012, solo por ver si funcionaba. Tenía la tecnología para la sangre cubriendo las paredes ya hecha para mi anterior juego, Thelemite, pero acabé no usándola y quería verla en acción. Acabó siendo un juego en Flash llamado Super Pig que se hizo bastante popular. Pero me daba la sensación de que al diseño de niveles y las mecánicas no les iría mal una pulida después de todos estos años, y decidí sacar una secuela. ¡Ahora con Modo Vegano! [Super Pig X tiene un modo que sustituye las referencias a la alimentación cárnica por alternativas vegetales; en ese momento incluso el título cambia, y se convierte en Super Falafel; NdR.]

Aunque es un juego que puedes comprar en Steam, tiene una actitud bastante punk: todo el rato te reta y te recuerda que todavía estás a tiempo de solicitar una devolución. No es un tono muy común en ningún juego. ¿Cómo describirías tu filosofía de diseño y desarrollo?

Sí, o sea, el juego es difícil. DIFÍCIL difícil. Te frustra y te pone de los nervios cuando no paras de morir y a alguna gente eso no le gusta. No hace falta que sigas jugando si te hace sentir mal de verdad, así que prefiero que la gente lo devuelva a que pase un mal rato con él.

Aun así, el juego usa la dificultad y la injusticia como una broma, como una herramienta expresiva, por ejemplo cuando mueres en la pantalla del mapa. ¡Y los logros son muy generosos! ¿Cómo fue el diseño y, sobre todo, el testeo de Super Falafel?

Mi intención era diseñar trampas. Trampas en las que el jugador caiga, rompiendo los caminos que el jugador va a seguir. Tengo una pequeña máquina recreativa a la que llamo «Achtung Arcade» y la fui moviendo por ahí, dejando que la gente jugara mientras yo miraba y tomaba notas. Intentaba eliminar los saltos o pasadizos demasiado difíciles y concentrarme en crear trampas que hicieran sentir a la gente que era exclusivamente culpa suya si caía en ellos. No es difícil hacer un juego demasiado difíciles, pero equilibrarlo, hacer que sea casi imposible mientras el jugador no puede parar de jugar… eso es una cosa totalmente distinta.

Sos Sosowski: «Desarrollar juegos se parece mucho a escribir chistes, solo que nadie se ríe»

El diseño de niveles también es muy creativo, y de hecho ahí parece que trabajas en contra de todos los principios de «buen diseño», troleando al jugador casi desde el principio. Jugando el juego, me dio la sensación de que el proceso de diseño tenía que haber sido parecido a escribir chistes. ¿Cómo fue? Y qué es más difícil, ¿diseñar un buen nivel o diseñar un mal nivel y aun así hacer que sea interesante y divertido?

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Análisis de Super Pig X

Es sorprendente el tono de Super Pig X, siempre a caballo entre la zafiedad y una extraña honestidad; es un tono parecido al de las películas de serie Z, a la Troma del Vengador Tóxico o a Kárate a Muerte en Torremolinos: una especie de ironía sostenida que, al mismo tiempo, crea una distancia de seguridad que deja claro que se es consciente del acabado pobre y cutrón sin renunciar, en realidad, a cierto orgullo, a cierta intención de hacer las cosas lo mejor que sea posible.


No puedes diseñar un buen nivel sin recibir feedback iterativo de los jugadores que lo prueban. Sobre todo en un juego como este. He intentado combinar muchas formas de meterme en el camino del jugador irrumpiendo de cualquier forma por el nivel, desde con trampas simples o callejones sin salida hasta con pasadizos muy estrechos que parecen imposibles pero que pueden ser superados bastante fácilmente si sabes el truco. Se parece mucho a escribir chistes, solo que nadie se ríe. Vale, yo me río (pero solo un poco).

¿Cómo calculas el porcentaje de ragequits? Es una idea muy divertida, y también una forma de meterte con ese tipo de jugador que puede enfadarse mucho cuando le dices que ha hecho un ragequit.

Los datos de juego se recogen cuando entras a un nivel y cuando te lo pasas; así es como puedo saber si alguien ha cerrado el juego en medio de una pantalla.

Sos Sosowski: «Desarrollar juegos se parece mucho a escribir chistes, solo que nadie se ríe»

El juego tiene modo streaming. Este tipo de juego parece ser bastante popular entre streamers. ¿Por qué crees que a la gente le gusta tanto ver a otros fracasar miserablemente?

Se juntan muchas emociones cuando juegas [a Super Falafel]. Es difícil no enfadarte cuando mueres y mueres todo el tiempo, incluso en un juego como este, que literalmente va solo sobre morir. Si puedes quedarte con la parte divertida sin ser el que se enfada, es la solución perfecta.

Algunas de las cosas más raras del juego parecen difíciles de llevar a otras plataformas… ¿Estás interesado en publicar Super Falafel en consolas?

¡Me encantaría! Incluso si algunas trampas, como la que te crashea el juego, probablemente no funcionaran bien en una consola (es difícil hacer que el juego salga a Windows si no hay Windows), hay otras formas de empeorar el día de la gente.

Dices que tienes «la misión de crear el peor juego de la historia». ¿De dónde sale esta pasión por los juegos «malos»? ¿Qué pueden enseñarnos los juegos malos que los buenos quizá no?

Solo soy un tipo que hace juegos pequeños, no me puedo comparar con un gran estudio triple A que tiene cientos de empleados. Ni siquiera quiero intentar parecerme a ellos. Quiero hacer mis cosas. ¡Y, en mi posición, hacer el peor juego de la historia es un objetivo mucho más factible que cualquier otra cosa! No es fácil, de todos modos… ¡Deséame suerte!


Entrevista realizada por correo electrónico entre el 24 de junio y el 1 de julio de 2019. Las respuestas (y las preguntas) se han editado para facilitar su lectura.