Sobre el valor de los juegos pequeños, con Stuffed Wombat

Pequeñas comunidades

El 2023 de Josh Hollendonner, quizá más reconocible como Stuffed Wombat, le ha reafirmado como uno de los creadores más especiales del panorama independiente gracias a una rareza como Mosa Lina. Justo después de inaugurar el Guadalindie con la primera ponencia del evento, Josh nos contaba que las 20.000 copias que había vendido el pasado mes de diciembre ya llegan hasta las más de 33.000. «No me hará rico», reconocía el diseñador austriaco, «pero me da uno o dos años para poder hacer lo que quiera y preparar el próximo juego, así que es perfecto y me hace muy feliz».

La «interpretación hostil de los immersive sims» que presenta Mosa Lina ha funcionado muy bien, casualidad o no, siguiendo algunas de las características de un «juego pequeño» que definía en su blog. El juego pequeño «es corto», «es accesible», «se hace en poco tiempo», «no condena a otros juegos», «se realiza con un prespuesto reducido», escribía Josh hace seis años; con todo, explicaba el diseñador, «el pequeño juego quiere hablar de algo». Parece una ventaja tanto para su creador como para los consumidores, un contrato en el que todo el mundo sale ganando.

«[Cuando escribí ese post] tenía miedo de no poder ganarme la vida haciendo juegos, así que intenté ser un lobbyist durante un tiempo para intentar empujar un tipo concreto de juego, interesar a la gente para que los compre y así poder pagar el alquiler haciendo eso», recuerda Josh. «Leí el artículo recientemente y creo que muchas de las cosas son buenas pero hay algunas restricciones ¿sabes? Como el enfoque en hacer el juego corto, muy corto, creo que funciona si estás haciendo un juego que es muy perfecto, muy estructurado, pero si estás trabajando en un juego más desorganizado, más loco y un poco fuera de la norma siento que se necesita espacio más allá de las dos horas».

Esas reflexiones sobre sus propias palabras han ido madurando la idea de Stuffed Wombat a la hora de pensar en videojuegos, pero no le cuesta reconocer que, incluso así, es muy complicado acaparar tanta atención como las grandes producciones; ese es, al final, uno de los motivos por los que los juegos pequeños siguen siendo espacios en los que crear con más libertad. Josh comparaba la escala de proyectos con el sector del cine donde, aunque Hollywood siga dominando la tendencia, en muchos casos la crítica lo pone por debajo de las películas independientes. «Es algo interesante porque si estoy muy triste quiero comer McDonald’s y ver a Adam Sandler. Tiene su función, es que el producto con común denominador más bajo va a (por definición) ganar siempre, especialmente si tiene un presupuesto de marketing enorme».

Si estoy muy triste quiero comer McDonald’s y ver a Adam Sandler.

«Haciendo algo pequeño y contenido y muy bueno, en un contexto local creo que puede funcionar, como en comunidades ¿sabes? Que todos estén jugando a este juego desde que hubo un meet up y luego se crea un diálogo alrededor de ello. En un contexto social creo que este tipo de cosas pequeñas pueden convertirse en más importantes, pero siempre es en comunidades aisladas que se definen por la oposición a la cultura mainstream. Creo que habría que destruir el capitalismo para poder verlo».

La liberación, volviendo al principio, que siente Josh al hablar del éxito de Mosa Lina y el par de años para ponerse con lo siguiente no solo va de dinero, tiempo o ganas. Consiste en dar valor al arte de crear, de hacer todo en su justa medida, sin excesos, para que lo que esté por llegar siga captando el hermoso deseo de compartir sus ideas con todo el que se anime a experimentarlas.


Puedes encontrar nuestra cobertura completa del Guadalindie en el hub que hemos dedicado a la feria malagueña.