A principios del año 2020 Enric Álvarez envió un mensaje en vídeo a los empleados de MercurySteam.
En ese momento, el estudio estaba trabajando en dos proyectos muy diferentes y varios trabajadores habían expresados quejas por la nula comunicación por parte de la empresa en relación a lo que podían esperar de cara al futuro: «No sabíamos cómo iba el proyecto, no sabíamos qué pasaba después o si nos íbamos a quedar. Enric, intentando calmar a la gente, hizo un vídeo en el que decía, literalmente, que en la empresa había sitio para todos, que todos se podrían quedar si ellos querían, porque la empresa estaba creciendo y había llegado un proyecto nuevo». Aunque el confundador de la compañía logró calmar los ánimos, la tranquilidad no duró mucho.
A los pocos meses de la grabación del vídeo, MercurySteam despidió a todos los trabajadores de QA a excepción de dos personas y a gran cantidad de animadores y modeladores 3D. Al «proyecto Cazadora», el juego que ahora conocemos como Metroid Dread, aún le quedaban varios meses de desarrollo. También varias crisis internas por afrontar.
«Las cosas salen con mucho sudor y lágrimas»
«Entre abril y julio [del 2020] algunos representantes de Nintendo revisaron el proyecto y metieron tijera porque, hasta donde yo sé, habíamos superado por mucho el scope. Quedaban unas 120 cinemáticas por hacer, era un overscope demasiado grande; se había formado un cuello de botella en arte, por lo que eliminaron gran cantidad del trabajo de arte y esto perjudicó a otros departamentos como el de IA», nos cuenta un programador que abandonó el estudio poco después de esta revisión. «Yo viví dos recortes gordos», nos confirma un compañero, situando el anterior entre mayo y junio del 2019. «Metroid tenía planeados en un principio el doble de bosses de los que hay en el juego y el doble casi de cinemáticas y eso era inabarcable, era imposible. La negociación de este otro recorte la llevó un responsable de programación que intercedió ante Nintendo porque no podíamos llegar a los plazos. No había tiempo porque, además, no hacemos crunch. Este hombre era el dique de contención entre Nintendo y nosotros. Nos salvó la vida».
Estos recortes en la amplitud del proyecto son, para algunos, el ejemplo más claro de un desarrollo mal organizado, que refleja una manera desordenada de funcionar internamente: «El desarrollo de Metroid Dread fue bastante caótico. Muchas veces, dándome indicaciones, mi lead y el director del juego se contradecían y esto siempre lo pagábamos los trabajadores», nos comenta un antiguo programador. «Hay talento pero muchas veces no está en las mejores posiciones. Llevan muy mal el manejo de la gente y las cosas salen con mucho sudor y lágrimas». Esto mismo, y el mal ambiente que deriva de esta gestión, es algo que también señala un antiguo artista: «No confían en absoluto en el trabajador y eso se nota. No te sientes valorado. El mal ambiente es constante y es muy tenso, en general». Hablando con algunos de los involucrados en el que ya se ha convertido el juego español con mejor valoración de la historia, da la sensación de que su desarrollo no fue siempre una experiencia gratificante.
«Castigan bastante a los trabajadores que no hacen las cosas como el estudio quiere, es algo bastante habitual y genera mucha tensión. El control constante se nota en el ambiente y es evidente que se penalizan muchas cosas que son errores o que no se hacen a malas. Creo que tienen un cierto orgullo como empresa por el que no toleran ciertas opiniones», nos señala una antiguo empleado, apuntando a que estos «castigos» van desde aislar al trabajador o cambiarlo de grupo hasta el mismo despido repentino «de un día para otro».
Otro antiguo trabajador nos pone un ejemplo de este tipo de «castigos»: «En Mercury tenían dos proyectos, Metroid y otro a parte. A varios desarrolladores de Metroid, del proyecto Cazadora, querían pasarnos de un equipo a otro y lo hicieron ofreciéndonos una subida de salario menor que la de nuestros compañeros por lo que el castigo era doble, el cambio y la menor subida». Según este empleado, tanto él como sus compañeros estaban considerados «problemáticos» por «intentar negociar sus condiciones» y «discutir» entre ellos las bonificaciones de su sueldo: «Me amenazaron porque dije que sabía que un compañero había cobrado un bono y yo quería el mismo porque era la misma posición pero me dijeron que no y que, además, había metido a mi compañero en un problema por hablar de eso».
Este compañero, también considerado «discordante», confirma su versión: «Los bonos tienen un NDA y no quieren que hablemos entre nosotros porque dicen que la gente se queja […] Los salarios son muy bajos, alrededor de 25.000 anuales los juniors y 28.000 los seniors. Confiaban mucho en que tenían el juego más interesante en España, porque era de Nintendo».
«El teletrabajo no era una opción»
Uno de los mayores retos que ha enfrentado el desarrollo de Metroid Dread es el de la organización durante una pandemia global sin precedentes que ha cambiado la forma en la que muchos estudios se aproximan a su filosofía de trabajo. En MercurySteam, dado que el teletrabajo ha sido más una imposición que una opción —a día de hoy los empleados han vuelto al trabajo presencial—, los efectos de la pandemia se han traducido en varios roces con la directiva relacionados, de nuevo, con la mala comunicación por parte del estudio.
«La pandemia no se ha gestionado bien. Fue un caos total y absoluto», recuerda un programador. «El viernes [13 de marzo] antes de cerrar la oficina por el confinamiento nos mandaron a las 5 de la tarde un mail diciendo que iba a haber una rotación para trabajar turnos de 6 horas y que el resto de las horas se guardarían en una bolsa de cara al futuro que habría que recuperar después. Nos quejamos bastantes porque, además, muchos se fueron sin leer el mail porque lo mandaron casi a última hora, algo que hace mucho Mercury, para que no nos dé tiempo a quejarnos. Lo que pasó es que rectificaron el domingo [15 de marzo] siguiente y nos dejaron estar en casa».
Según este programador, la empresa prometió pagar el sueldo íntegro a los trabajadores; sin embargo, una semana después se acogieron al ERTE de manera retroactiva e intentaron no tener que pagar lo que les correspondía porcentualmente del salario: «Al final cobramos el salario íntegro pero muchos compañeros tuvieron que protestar para conseguirlo porque Mercury no quería abonar el 30% que le correspondía».
Este antiguo empleado señala que, en su opinión, el estudio se apresuró a volver al trabajo presencial y, en consecuencia, las medidas de seguridad en la oficina eran insuficientes: «Como el teletrabajo no era una opción para ellos, al volver a la oficina instalaron unas medidas anti COVID, pero creo que no lo hicieron correctamente. Se mantuvieron los sitios como estaban pero se instalaron unas pantallas a los lados. Aun así, estábamos muy cerca del compañero de enfrente y sin ningún cristal, eso no era seguro. Además, nos quitaron los microondas y no podíamos comer caliente en la oficina porque decían que no se fiaban de que los limpiáramos. Siempre es lo mismo, no se fían de nosotros».
A la hora de detallar los problemas de comunicación por parte de la compañía, varios empleados señalan directamente al Departamento de Recursos Humanos como uno de los generadores de mayores tensiones internas: «La comunicación con la empresa es inexistente. El departamento de Recursos Humanos no quiere negociar o tratar ningún problema con los trabajadores. En mi caso particular me remitieron a tratar cualquier cosa con sus gestores», apunta un ex artista; «hicieron una interpretación supercreativa y subjetiva de la legislación. No me ayudaron con mi problema, todo lo contrario, acabé perdiendo un mes de sueldo, pero no quise insistir. Interpretan las leyes como quieren». A la hora de explicar su caso, este antiguo trabajador destaca que otros compañeros en una situación similar consiguieron resultados muy diferentes a los suyos, por lo que cree que «la política general del departamento no es buena ni consecuente».
«No mantienen un control de lo que pagan. Yo creo que pagan dependiendo de lo bien que les cae la gente porque no hay un rango por posición o departamento o nada de eso», añade un antiguo programador al ser preguntado por la gestión de recursos humanos, «no tienen plan de carrera, escalas en la empresa dependiendo de lo bien que te lleves con José Luis [Márquez, director creativo de Metroid Dread y director de Castlevania: Mirror of Fate] o Enric, según el proyecto en el que estés […] Y cuando no aceptas lo que te proponen, por ejemplo en relación al sueldo, se lo toman como un ataque, no quieren discutir salarios y sé de compañeros a los que echaron por eso. Directamente los llamaron a firmar y ya está, sin rebatir ni nada».
Pero para algunos trabajadores y antiguos trabajadores, el problema con el departamento de recursos humanos va más allá de la mala gestión para introducirse, según su interpretación, en el terreno de la manipulación, el control y la mala fé: «Las votaciones a la Comunidad de Madrid del pasado mayo cayeron en día laborable», nos explica un antiguo programador, «según el BOE, cualquier trabajador cuya jornada laboral coincida más de seis horas con el horario de votación tiene derecho a 4 horas para ir a votar. Ellos lo sabían pero nos dijeron que con el estado en el que se encontraba el desarrollo era mucho tiempo y que nadie necesitaba tanto para un trámite tan sencillo».
Como es habitual en muchos estudios, Mercury trabaja con contratos de obra y servicio, un acuerdo entre empresa y trabajador que permite la colaboración entre ambas partes por un tiempo determinado, nunca superior a los tres años, en un proyecto concreto. Las ventajas que ofrece a la compañía este tipo de contratos se relacionan directamente con las facilidades en el despido, permitiendo engrosar departamentos concretos cuando entran picos de trabajo y reducirlos posteriormente con un coste mínimo. «Ellos hacen contrato por obra siempre. Se supone que a los tres años pasas a indefinido automáticamente», comenta un trabajador que pasó varios años en el estudio, «lo hacen en todos los departamentos y luego despiden por cualquier motivo, porque lo permite el contrato».
«Mucha gente no se atreve a hablar en público»
La polémica más reciente en relación a MercurySteam y el desarrollo de Metroid Dread ha venido en relación a un artículo publicado en Vandal en el cual varios ex trabajadores del estudio muestran su frustración al no aparecer en los créditos del juego de Nintendo. En relación a la ausencia de varios trabajadores, el estudio ha asegurado que la normativa de la empresa establece que solo se acredita a los empleados que hayan permanecido en el estudio durante al menos el 25% del tiempo de desarrollo: «La política del estudio exige que cualquier persona debe trabajar en el proyecto al menos un 25 % del tiempo, del desarrollo total del juego, para aparecer en los créditos finales», leemos en el texto, «por supuesto, a veces se hacen excepciones cuando se hacen aportaciones excepcionales».
En el propio artículo, los trabajadores consultados por Vandal se muestran escépticos ante la cifra, algo en lo que coinciden todos los empleados que han hablado del tema con AnaitGames: «A mí nunca me dijeron ninguna condición para salir en los créditos, lo daba por hecho. Me ha sorprendido leer ese porcentaje en Vandal», apunta un ex programador. «En ningún momento me dijeron cuánto tenía que estar o cuál era el mínimo para aparecer en los créditos, nunca me hicieron referencia a ningún porcentaje ni nada de eso, me he sorprendido al leerlo en Vandal porque no lo pone en ninguna parte. Yo había asumido que iba a aparecer en los créditos por defecto al haber trabajado en el juego, en especial cuando he visto que hay partes íntegras de mi trabajo en el resultado final. Es evidente que nadie ha modificado esa parte de mi trabajo», apunta un antiguo empleado cuyas aportaciones al apartado artístico son evidentes incluso en los tráilers.
Para uno de los artistas consultados, tras la decisión de acreditar o no a algunos empleados se esconde una «cultura del castigo» a la que apuntan también otros trabajadores: «Me parece un castigo el que se nos haya dejado fuera de los créditos a las personas que aportamos y tuvimos que salir del estudio porque nuestro trabajo está ahí. Es visible. Eso me parece una cultura de castigo. Tienen, hasta cierto punto justificado, un orgullo y una soberbia que no les hace bien. Está claro que acaban de hacer el mejor juego que se ha hecho jamás en España y ahora deben tener los humos y los egos por las nubes, pero no sé por qué en lugar de compartir lo que se ha hecho nos castiguen a los que hicimos los que pudimos y aportamos nuestro granito de arena. Me jode mucho detectar cosas en las que he trabajado y que no se me reconozca».
Un compañero narra su decepción al descubrir, el mismo día del lanzamiento, que sus aportaciones de varios meses no estaban correctamente acreditadas: «Yo creo que mi trabajo ha sido relevante y suficiente para aparecer en los créditos. Entiendo que no tengo los derechos de mi trabajo porque lo pone en mi contrato, lo sé desde que firmé, son de la empresa, pero aun así me deberían acreditar porque mi trabajo está en el juego tal y como lo hice. Debido a los derechos de propiedad intelectual y de confidencialidad no puedo mostrar mi trabajo como carta de presentación a otros estudios, por lo tanto, la única forma de mostrarlo es a través de esos créditos». Además de señalar el enorme perjuicio laboral derivado de no aparecer nombrado, también apunta al enorme desgaste emocional que supone: «Estar en los créditos es algo que nos emociona y que nos enorgullece. Y que llegue el día y lo busques con ilusión y no estés supone un golpe bastante gordo. Han sido unos días emocionalmente duros para mí desde el lanzamiento, era algo que llevaba esperando mucho tiempo. No solo es el golpe emocional, ya que en cierto modo te hacen sentir excluido del proyecto, sino también el golpe profesional (…) Yo solo quería disfrutar como los demás de poder anunciar que he trabajado en el juego y eso es algo que me han negado y que me entristece. Es algo que necesitaba».
No obstante, y a pesar de que «en la foto que se ha publicado [en grupos privados] del “equipo Metroid” faltan mínimo 50 personas», estos antiguos trabajadores apuntan a que en general hay cierto miedo a hablar públicamente de las condiciones dentro de MercurySteam: «Creo que juegan un poco con el hecho de que mucha gente no se atreve a hablar en público. Conozco a dos personas más que no están acreditadas correctamente pero entiendo que les da miedo quejarse porque parece que te van a hundir la carrera». Un compañero, señala directamente a la directiva como causante de este miedo: «Los dirigentes principales conocen a mucha gente y te pueden destrozar la carrera si tienen un problema contigo. No les importa hablar mal de ti y joderte la carrera y por eso la gente no habla», señala.
Pero más allá de la directiva, es relativamente fácil encontrar testimonios que alaban el enorme talento en los puestos medios y bajos y el compañerismo interno dentro de los equipos: «El trato con los compañeros y el día a día entre los “soldados rasos” era increíble. Yo me lo pasaba genial, nunca me he reído más en otro estudio. Y aunque es cierto que hay cierta competitividad, es normal en trabajos creativos porque queremos ser los mejores». También se prodigan en elogios alrededor de Metroid Dread: «Me da pena no estar en los créditos porque es un orgullo. Este juego es ya historia del desarrollo en nuestro país».
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El TL;DR de este artículo es que todo lo que hemos leído de malos tratos en los créditos en Rockstar o Ubisoft no es algo que «pasa en EEUU porque están chalados». En España pasa, casi con las mismas palabras de los responsables de no areditar a los trabajadores y con la misma pena que nos da a los que nos importan los trabajadores.
Gran trabajo, Marta.
Ayer cuando leí el articulo por la noche en EG Inglaterra me sorprendió que no se hubiera movido más el tema por la prensa española. Hoy veo que es culpa mía por pedir demasiado y que el buen trabajo necesita su tiempo
Al final el consumo ético en videojuegos solo pasa por comprar indis de estudios pequeños, ni los estudios medianos tienen buenas condiciones. Lo de q no les daban el tiempo q les correspondían por ley para ir a votar por q consideraban ellos q «nadie necesita tanto tiempo» es caciquismo español puro y duro de toda la vida, no me da la gana de cumplir con los trabajadores por q no me da la gana.
@pablocirici
Y luego lo que menciona Fran Matas en Vandal, que hay que avisarles casi mes y medio antes si te vas a ir del puesto, cuando la ley dice que sólo son 15 días. Eso está hecho para que no se te vaya nadie, que si alguien se va es porque lo despides. No se me ocurre otro motivo
@mrhanekoma
Se establecen 15 días naturales de forma general, pero los contratos y los convenios pueden modificar esos plazos.
Es una cerdada amparada por la ley.
@dolph
Me sigue pareciendo un plazo completamente irracional. Entiendo que puede que haya puestos en los que hay poca gente formada y te cueste encontrar a un reemplazo, pero mes y medio de preaviso es de chalados
@mrhanekoma
Totalmente de acuerdo. Un mes y medio de preaviso es una barbaridad, y en muchos casos contraproducente no sólo para el trabajador, si no también para la propia empresa.
@dolph
Los convenios y contratos no pueden empeorar la norma general. Si acaso, sería para establecer que en lugar de 15 días pudieras comunicarlo en 7.
@el_jugador_medio
Eso venía a decir, en el derecho de los trabajadores la ley marca los mínimos, que luego los convenios o contratos pueden mejorar para el trabajador.
@el_jugador_medio
Es cierto, los convenios y contratos no pueden empeorar la norma general, pero si no me equivoco, se establecen esos 15 días en caso de que el contrato o el convenio no lo indiquen de forma explícita. Y por supuesto, que ningún contrato puede empeorar las condiciones de un convenio.
@el_jugador_medio
Los convenios y contratos son fruto de una negociación, así que sí pueden empeorar la norma general ya sea por ineptitud de una de las partes negociadoras o porque se renunció a algo en concreto para conseguir algo distinto.
Recuerdo un convenio súper cachondo que daba muchos pluses medio jugosos… Pero las horas extras eran más baratas que las normales. Resultado: la empresa contrataba por el mínimo de horas y a echar extras. Seguro que el lince del sindicato que firmó ese convenio salió contento de la negociación… (claro, que viviendo en el mundo que vivimos no descarto que no es que el sindicalista fuera tonto, sino que fuera muy listo y le dieran un sobrecito)
@caveleira
Lo que yo no descarto es que no se cumpliera el convenio. Porque al contrario de lo que comentas, los convenios no pueden empeorar las condiciones de la norma general. Por mucho que ponga el contrato, si va en contra del SMI establecido (por ejemplo), es ilegal y tienes todas las de ganar en una demanda laboral. Por ejemplo, el número de horas extras que un trabajador puede hacer al año, que en lo tiempos en los que yo estaba al día de estos temas estaba sobre las 30 horas, y eso poca gente lo sabe o “pasa” porque según como puede beneficiar a ambas partes… siempre que no sean extras obligadas, como en tu ejemplo. Yo creo que esa empresa no pasaría una inspección de trabajo.
@el_jugador_medio
Obligadas no, pero si no las hacías te echaban con cualquier excusa. Y con poca antigüedad… Sale barato.
Bueno, y aunque aguantes un tiempo da igual, pues para el finiquito solo entra el sueldo base, ni pluses ni mierdas.
@el_jugador_medio
Lo que dices es totalmente cierto, la jerarquía normativa no se puede incumplir. Si ocurre, que ocurre mucho, el contrato se ha celebrado en «fraude de ley», y en caso de ir a juicio tienes siempre las de ganar, aunque lo hayas firmado como empleado. Lo sé por experiencia, al empezar la pandemia me despidieron de mi antiguo trabajo alegando que estaba en periodo de prueba, cuando en el estatuto de los trabajadores el límite estaba fijado en 2 meses para mi nivel de titulación y en el convenio de la empresa en 6 meses. Por mucho que yo firmase ese contrato, si me despiden después de los dos meses (como hicieron) alegando estar en periodo de prueba, incumple la legislación superior, así que les gané el juicio por despido improcedente.
@el_jugador_medio
En este caso no. La ley indica que son 15 días si el convenio no indica nada al respecto. Estuve en una empresa en España que pedía 3 meses de aviso.
No quita que sea una cerdada. Trabajo en RRHH y me da vergüenza que haya tanto imbécil en mi profesión.
@dolph también depende del puesto, he visto contratos (en Inglaterra) con 6 meses de preaviso. Lo máximo que yo he tenido han sido 3 meses. (Contratos indefinidos) Para contratos por obra suelen ser más cortos. 15 días/1 mes. Pero 1 mes y medio tampoco me parece algo súper exagerado. Dicho esto, normalmente estos periodos suele ser también negociables.
@pablocirici
A mi es que ya el consumo ético dentro del capitalismo en sí me parece casi imposible. Con los indies, excepto itch.io que no se como manejan los pagos, algún grande se está llevando un 30%
Felicidades a Marta y a Anait por el tremendo trabajazo de investigación y contrastación.
Está claro que el problema es endémico del sector y que aquí localmente es cuestión de tiempo que vayan saliendo todas las mierdas que se conocen entre bambalinas, así que gracias por el curro y por poner el foco donde hay que ponerlo <3
Pues nada, se ve que las malas prácticas son algo totalmente arraigado en la industria. Una auténtica pena. Me gustaría, simple curiosidad no comparación, que puediésemos conocer como funcionan los estudios japoneses, porque tiene pinta que allí las cosas tienen que ser completamente infernales.
@carlosgargra
Borja Pavon ya realizo un minucioso documental sobre el tema. A partir del minuto 2:44
https://youtu.be/EKs0R3TWg8k?t=164
@autarca
GRACIAS JAJAJAJAJAJAJA
@carlosgargra
Bueno, de Japón conocemos el caso de Konami, del que se han dicho todas las cosas de este artículo pero multiplicadas x10.
Articulazo, lo mejor que he leído en ninguna parte sobre el tema
Ójala algún dia los comentarios de la directiva de Mercury al respecto (por pedir que no quede…)
Terrorismo patronal pal vermú del viernes.
El puto mismo abc de todas las empresas, sobre todo tochas. Una vergüenza y, ahora mismo, con cierto arrepentimiento de haber comprado el juego. Pero porque sé que el excelente resultado final se debe, en un altísimo porcentaje, al trabajo de los que están y han estado trabajando en el día a día, hora tras hora.
Y lo peor es que estas prácticas, mezquindades y abusos no son exclusivas de las desarrolladoras, son el pan de cada día en cualquier sector.
Que tomen nota los directivos de Mercury Steam, porque igual para su próximo juego se comen una mierda. No van a tomar nota realmente; pero no por nada, sino porque son putos sociópatas. Si lo eres, lo serás siempre.
Felicidades por todo el reportaje y la investigación. Me alegra ver que ya se están haciendo eco otros medios a nivel internacional, ojalá también recojan la información de este reportaje y los retraten ya del todo.
@rules si no valorásemos el juego por el trabajo de los currantes que lo han hecho, casi seguro que los de arriba los responsabilizarían a ellos directamente por la falta de ventas y la mala critica, y seguro que serian penalizados de alguna manera.
@rules
Yo venía a decir justamente eso, siento que el juego que compré con tanto gusto, está manchado o que voy a disfrutarlo menos, ahora que sé cómo se castigo a quienes lo hicieron.
Enhorabuena Marta por el gran trabajo de investigación.
De Mercury Steam se lleva hablando mal ya bastante tiempo por todas partes, esto difícilmente va a sorprender a nadie. Es deprimente, y además se puede apreciar la mala fe en muchas de las conductas.
Está claro que el problema del juego está en la dirección (la interna, no tanto de Nintendo*)
*A decir verdad, cuando se anunció Dread, me acordé inmediatamente de lo del confinamiento y me supuse que era más obligación de Nintendo que al revés. Pero desde luego, entiendo que Marta hablase la semana pasada de abolir el trabajo viendo a empresaurios como los que llevan el que a día de hoy mueve más la marca España en videojuegos.
Por contar un poco sobre los recortes: sigo creyendo que por más que digamos «retrasa el juego y que tengan más tiempo para meter todo el contenido» es una trampa, porque siempre piensas en meter más y más, y en lo que acaba es en tener un proyecto interminable (además que no se siente especialmente corto y desde luego sí más redondo). Lo único que le echo en falta es un boss más al estilo de los EMMI de perseguir alrededor de múltiples habitaciones (quizás incluso de la región entera), porque eso hubiera cerrado bastante bien el final a nivel mecánico, a la par de ser una referencia guay a Fusión (a lo mejor me estoy tirando el pistísimo; no lo he jugado).
Qué vergüenza leer esto, hace check en todas las prácticas rancias y lamentables habidas y por haber de la empresa casposa media española.
Es lo primero que he pensado: así exactamente funcionan las pymes de medio pelo. Y lo sé por experiencia.
Lo que ya me ha terminado de alucinar son los sueldos cuencoarrocistas que se gastan, ¿pero que rotación de personal deben de tener allá?
Vengo a aplaudir el artículo, nada de lo que diga va a evidenciar mejor estás prácticas que el mismo.
25K anuales los juniors? Dónde hay que firmar?
@aldaso
Es un sueldo bastante normalito, tirando a bajo, para un Junior en BCN/Madrid. Lo verdaderamente demencial son los 28K para un Senior: yo estoy en un sector menos en auge que el desarrollo de SW, en una ciudad más pequeña, y siendo un Mid esos 28K ya los miro por el retrovisor.
Un Senior en BCN/Madrid no debería estar por debajo 35K en ningún caso, y más cerca de 40K que otra cosa.
@mr_tonda
La hostia de realidad te la vas a dar tarde o temprano amigo.
@aldaso
Quizá en tu sector te la puedas dar. En el mío no puedo darme ninguna porque ya vivo con esos sueldos.
Pero bueno, ya me he dado cuenta de que no estás por la labor de tener una sana e interesante discusión sobre los salarios del sector tecnológico, así que te dejo en paz.
@mr_tonda
sobre todo en este sector que es muy especializado
@mr_tonda
Por aportar un poco de feedback, soy desarrollador web senior y full stack. Entiendo cómo está el mercado ahora mismo en grandes ciudades (vivo en una) y no, no busco una discusión sana o interesante. Mucho menos en anait.
Otro que se deja caer por aquí para aplaudir el artículo.
Gracias Marta, gracias Anait.
Seguid así.
Que pasada de artículo Marta. Gran trabajo equipo.
Ahora no se con que cara jugar al juego, o si debería hacerlo.
He trabajado en alguna empresa que, sin dedicarse en concreto al mundo del videojuego, realiza las mismas prácticas. En general en el sector IT de España estas cosas son lo más normal.
¿Que RRHH barra siempre en pos de lo que diga el dios todopoderoso? Claro, aunque tengan que saltarse las leyes. Porque si no, ellos reciben también castigo.
¿No poder negociar condiciones salariales o hacerlo y que te puteen? Súper frecuente. Algún perrito faldero incluso se lo hacía saber al jefe antes de que fuera a hablar con él del tema para que se preparara la jugada que me iba a hacer.
¿Pasarse por el forro derechos laborales? Siempre. 45 días de preaviso, amenazarte si te vas de la empresa con mal feedback sobre ti, hablar con la empresa con la que negocias para impedir que te vayas, no darte los finiquitos y lo que te corresponde…
¿Teletrabajo? Quizás quisiste decir utopía.
Es la precariedad del sector tecnológico.
Y como nos metamos en acosos sexuales y tal, ahí ni os cuento.
Fantástico trabajo Marta. Normal que estuvieras tan cansada en la Recarga de hoy
Es decepcionante ver como los patrones de mala gestión se repiten casi 1:1 en la mayoría de los casos. De nuevo los trabajadores tiran del carro y la dirección lastra y prometen cosas ridículas.
Casi me da pena que no haya más desarrollos en España para que haya más oportunidades de ver los periodistas de calidad que trabajan por aquí.
Que Enric Álvarez es un ególatra y un gestor pésimo es algo extendidísimo en los mentideros de la industria. Conozco, de manera cercana o de refilón, a varios empleados y exempleados de Mercury y ni uno tiene palabras buenas para él. Y ahora, aunque me alegro por lo que supone para la industria española como conjunto, me da cierta rabia que Metroid Dread haya tenido este recibimiento. No me quiero imaginar los humos y actitudes de este señor después de un éxito así si ya era insufrible tras varios tropiezos.
@nycterix
despues de este articulo ya veras como le sienta como un jarro de agua fria
Las empresas de animación son lo mismito. He pasado por unas cuantas y cuanto mas grande la empresa, peor es el trato, y mas disparidad hay en los sueldos. Además del tema de ir proyecto a proyecto, que cuando se te acaba el curro, adiós, y el mérito para el de arriba.
Ambos mundos requieren una especialización desmesurada que no está pagada lo que se merece.
El ego del tal Enric Álvarez es conocido desde hace lustros, no hay más que ver cómo hizo lo imposible por cargarse el futuro de Castlevania, cosa que consiguió. Ojalá Nintendo no vuelva a trabajar con tales psicópatas.
@tom
Poco he visto de los Castlevania de MS y lo que he visto poco me gusta, ¿pero cómo se relaciona con su ego?
@cleses
Lo mismo que se pueda relacionar con otro director creativo y su juego.
La realidad es que el resultado final en cuánto a calidad de un juego no es relevante en estas cuestiones. El tipo podría haber sido responsable del mejor Castlevania de la historia y ser un mierdas con sus trabajadores. Poco importa si se cargó o no la franquicia.
@cleses cómo no va a afectar un desarrollo el trabajar para alguien así:
https://guiltybit.com/problemas-internos-mercury-steam/
Menudos tiranos. Y cuántos casos habrá que no conozcamos.
Gran artículo Marta.
Gran artículo. Muy necesario, diría yo, tratándose del desarrollo español y de Mercury Steam en particular. Esta empresa ha sacado algún que otro juegazo, pero a qué precio.
Es más, me viene a la memoria que Mercury Steam es una de las empresas españolas que más «beneficiada» sale en rondas de subvenciones en el desarrollo de video juegos… Sin buscar mucho ya he encontrado estas 2 noticias (una de ellas publicadas en la propia AnaitGames)
Las subvenciones del gobierno desvelan nuevos proyectos de MercurySteam
El Gobierno subvenciona 33 proyectos de videojuegos: una empresa se lleva el 40% de las ayudas
A mí personalmente el artículo me recuerda a lo casposo y a lo rancio de muchas empresas tecnológicas (aquí incluyo también a la consultoría informática) de nuestro país. Por suerte, varias de estas empresas han sabido ver que la felicidad de tus trabajadores es un intangible del que no pueden permitirse el lujo de dejarlo de lado, y se están adaptando.
En este tipo de empresas, donde la mayor parte de tus costes son los salarios, es fácil llegar a la conclusión de que su mayor capital es el capital humano. Quiero pensar que la empresa que no entienda esto no sobrevivirá.
Pedazo de artículo Marta, te ha quedado increíble.
Me he creado la cuenta solo para comentar que un amigo participo en el desarrollo del juego (ya no trabaja allí) y por lo que me ha comentado Mercury ya esta moviendo legalmente todo lo posible para encontrar a las personas que han comentado en anónimo ciertas cosas que estaban bajo NDA para empapelarlas… algunos de los datos de este articulo, como el sueldo, es el rango de sueldos de un puesto determinado, otros cobran menos y por ahí pueden tirar para ir cercando… cuando en el articulo hablan de que hay miedo a hablar es por esto porque si dan con la o las personas que lo han comentado se los cargan legalmente a denuncias, también creo que esas practicas y tener todo bajo NDA para que la gente ande con miedo se podrían denunciar como practicas abusivas a parte de que tienen clausulas literalmente ilegales que van en contra del estatuto de los trabajadores pero en fin… espero que no den con ninguno. Gran articulo y muy necesario!
Espero que las ex empleadas inicien un proceso judicial contra el estudio. Si bien no hubo crunch mucho de lo que mencionan es criminal, es el mejor momento para hacerlo ya que Todo mundo está prestando atención a lo que haga o diga MS.
Excelente texto señorita Marta
Enhorabuena por el artículo, Marta y Anait. Trabajazo de investigación.
Creo que, de todas las cosas terribles que se comentan en el texto, lo que más me molesta es que alguien, por el hecho de ocupar un puesto u otro dentro de una empresa, se crea con la superioridad de mirar o de hablar a otra persona por encima del hombro. ¿Quién o qué le otorga ese derecho? Qué vergüenza y qué impotencia.
Ojalá que los patrones se pudran en su ego y que a los trabajadores les vaya genial lejos de Mercury Steam. Un abrazo para todos ellos.
Quisiera aclarar unas cosillas, que sin conocer el contexto se suelen malinterpretar (todo esto que explicaré es universal, no específico de Mercury): es habitual que en la mayoría de juegos se recorten cosas secundarias, como en este caso parece que han sido p.e. cinemáticas o bosses. Se debe a que debido a la naturaleza creativa y artística de los juegos, es muy complicado hacer estimaciones de tiempo para saber lo que llevará acabar y pulir muchas cosas, ya que muchas pueden sonar bien sobre el papel pero no a la práctica, lo que lleva a tener que rehacerlo, pulirlo, cambiarlo o quitarlo en sucesivas iteraciones.
Esto forma parte del proceso creativo normal de hacer un videojuego, por mucho talento o experiencia que se tenga, o por muy sólidas que sean las ideas de los juegos de referencia en los que se inspiran, nadie tiene en la cabeza ideas mágicas que siempre funcionen o que lo hagan a la primera.
A esto se añaden muchos imprevistos que la empresa no puede controlar (p.e., últimamente el covid, cosas que pueda pedir el publisher/licenciatario/etc). Por otro lado, se suele trabajar con unos tiempos y presupuestos algo justos, y todo esto junto suele desembocar en que el scope/la ambición del proyecto acaba siendo demasiado grande para los recursos (gente y tiempo) que se tiene, por lo que cada cierto tiempo suelen revisarse las tareas que quedan y para evitar o reducir retrasos o crunch se suelen eliminar algunas cosas secundarias u opcionales pendientes de hacer o que se han estado probando pero a la práctica no funcionan. Bastantes de estas cosas suelen guardarse para hipotéticos futuros DLCs o secuelas del juego en cuestión.
Estas cosas no implican que haya problemas de desarrollo, que el desarrollo sea caótico o que el management o el estudio esté haciendo mal su trabajo. Aunque quizás deben comunicarlo bien a la gente más junior/novata para que cuando se recorten partes del juego entiendan bien los motivos, y que gracias a esos recortes seguramente se les esté asegurando que no harán crunch, que podrán llegar a tiempo a tal entrega y por tanto contentar al publisher y con ello quizás conseguir otro encargo con ellos, por ejemplo una secuela o DLC en la que quizás se reaprovechen algunas de las cosas que no dio tiempo a meter.
Sobre el tema de los créditos, creo que ellos son libres de poner a quien quieran ya que no hay ninguna ley ni nada que les obligue, pero creo que es de ser buena persona meter en los créditos a absolutamente todo el mundo que haya currado en el juego.
Yo hace muchos años antes de estar en empresas grandes hubo algunos juegos en los que curré en los que no ponían a nadie de nuestro estudio, el único que había trabajado en el juego, en los créditos del juego por miedo a que viniesen los head hunters de la competencia a tirarnos la caña. Luego lo estuvimos peleando y desde entonces ya metimos a todo en mundo en todos los juegos posteriores. De hecho en varios proyectos me dediqué yo personalmente a ir actualizando los créditos de los juegos para asegurarnos de que salía todo el mundo.
En el caso de que alguien haya estado un porcentaje muy pequeño del tiempo, si se quiere diferenciar que quienes han llevado el grueso del proyecto quizás en lugar de aparecer p.e. como «senior programmer» dentro del bloque de progamadores se le puede poner dentro de un bloque de «additional programming» o «special thanks». Ojalá corrijan esto de no meter en los créditos a quien ha estado poco tiempo o no ha llegado hasta el final del desarrollo, en caso de ser cierto de que lo hagan (hacía un montón de años que no lo escuchaba de ninguna empresa, pero me lo creo).
@yurinka
Este es un contexto que no conocía, suena muy razonable expuesto en estos términos. Aunque no disipa las demás malas prácticas que se mencionan en el artículo, gracias por compartir. Saludos.
@pliskin04
De nada. Por otro lado, hay otra cosa que habitualmente se queda fuera de contexto: el tema de las jerarquías. Yo soy un gran defensor de una estructura muy horizontal en la que se escuche a cualquiera, pero luego el encargado de cada área específica sea quien tenga la última palabra, ya que será responsable de las consecuencias de dichas decisiones si las cosas salen mal. Que pueden ir desde tener que tirar trabajo a la basura y rehacer cosas y por tanto no tener tiempo para poder hacer otras a que joda otras partes del juego o incluso si la caga frecuentemente que le pidan que eche a peña o que se vaya a la calle.
Generalmente quienes están arriba suelen tener más experiencia que los de abajo, y al hacer juegos frecuentemente nos solemos tropezar con las mismas piedras, muchas veces la cagamos en varios proyectos muy diferentes con cosas similares. Por lo que muchas veces la gente con experiencia saben que tales cosas que propone el novato no funcionarán antes de hacerlas y por eso saben que es una mala idea. Si no lo comunican bien los motivos y el novato no los comprende, puede verse casos de rabietas de niñato mencionados en algunos artículos en los que se echa mierda a tal estudio.
Lo mismo suele pasar con decisiones artísticas o creativas en las que a veces hay varias formas correctas de hacer algo: quizás tanto la idea del que está por arriba en la jerarquía como la del que está abajo sean igualmente válidas, pero en ese caso aunque suele hablarse, se suele quedar la del jefe ya que es quien elige debido a tener más galones al haber trabajado más años o en más éxitos. En estos casos a veces hay choques de ego o rabietas de los de abajo y nunca se puede contentar a todo el mundo, ya que cada persona tiene su opinión y hay que mirar siempre por lo mejor o más seguro para el proyecto.
Hay sitios en los que hay tomas de decisiones muy horizontales/democráticas, pero muchas veces limitadas a la peña que curra en ese área o tiene un mínimo rango, y contado con que el encargado de esa tarea/área específica tenga la última palabra o derecho de veto ya que es quien más se la va a jugar.
Luego está el tema de saber dar y recibir crítica constructiva y sugerencias y trabajar en equipo en general. Hacer juegos ya de por si es muy complicado y requiere mucho esfuerzo y sacrificio, por lo que suele verse mal el tener a alguien constantemente quejándose de todo, rajando de sus compañeros y creando mal rollo en el equipo. Crea mal ambiente y suele afectar tanto al proyecto como al equipo, por lo que habitualmente a esta gente intentan hablarlo con ellos para corregirlos, y si la cosa no va bien pues los miran de mover a otro lado para ver si allí encajan mejor y si no pues los echan.
Muchas veces son estos los que van luego echando pestes de su antiguo equipo por ahí, acusando a los demás de toxicidad cuando los tóxicos son ellos.
Cuando no se está de acuerdo con algo, es preferible preguntar de buen rollo por lo motivos de porqué se ha tomado o se propone tal decisión con la que no estás de acuerdo para ver el punto de vista del otro, y sugerir tal otra solución que tu prefieres exponiendo los motivos de porqué crees que podría funcionar mejor (a poder ser mostrando ejemplos de casos anteriores donde ha funcionado mejor esa visión). Y si tras un pequeño debate tu opinión no es la que el equipo o el jefecillo de turno al cargo de ella acaba tomando, pues tomarlo con filosofía ya que no siempre puede contentarse a todos y es absurdo esperar que un equipo siempre tome decisiones con las que estás de acuerdo.
Esto no quita que pueda tocarte algún jefe o compañero gilipollas como en cualquier otra industria, porque al final somos todos seres humanos y en el mundo hay lo que hay, es imposible esperar tener un grupo grande de gente lleno de seres angelicales donde no haya ningún conflicto. En las empresas se intenta filtrar cabrones y peña chunga pero algunos obviamente se cuelan, o están arriba del todo y no se les puede echar.
Pero vamos, lo que vengo a referirme es que leyendo artículos como este a veces se da la impresión distorsionada de que la industria es un infierno, cuando viene a ser lo contrario, es más parecido a lo de los «soldados rasos» que se menciona. Obviamente como en todo grupo de gente hay conflictos, pero suele primar el que haya muy buen rollo y camaradería entre gente del equipo como con otros equipos. Y muchas veces se raja con razón, pero también muchas otras se raja por ser un niñato consentido que no sabe de la misa la mitad y por ponerse una medalla le tira inconscientemente toneladas de mierda -muchas veces inmerecida- a sus compañeros o excompañeros que les puede comportar el perder un curro o un proyecto.
@yurinka
Visto así, me siento mejor por mi compra 😁 y creo, sería por lo menos decente escuchar a la otra parte, no?
@pliskin04
Pues si, casi siempre escuchar a la otra parte sirve para poner las cosas en contexto y tener una visión más contrastada y menos imparcial de los hechos.
Aunque en casos como este, lo habitual sería que Mercury escurriese el bulto y no quisiesen entrar al trapo para evitar polémicas ya que con temas de estos hay mucha gente fan de ponerse medallas, sudar de presunciones de inocencia, demonizar empresas o colectivos digan lo que digan o hagan lo que hagan mientras que se creen cualquier cosa ciegamente que venga de tal otro, etc.
Es prácticamente imposible que digan lo que digan cierta gente les escuche, crea y/o no les malinterpreten o manipulen -intencionadamente o no- sus palabras para crear más polémica o sensacionalismo alrededor. Es muy complicado explicar todo muy bien y defender según que cosas, como lo de los créditos.
Por lo que para la empresa les suele ser mejor callarse o decir algo muy políticamente correcto y no entrar a fondo que decir algo y posiblemente liarla parda aún más.
@yurinka
La aportación más valiosa y cabal de toda la publicación y con esto incluyo el propio artículo (sin desmerecer el descomunal trabajo de Marta). Mil gracias por tu punto de vista desde la experiencia directa.
Creo que ahora hay una tendencia a querer reflejar que trabajar en el sector de la videojuegos es prácticamente cómo irse a currar a Auschwitz, cuando no deja de ser un sector más en el que hay gente de todo tipo, jerarquías y, sobre todo, proyectos en los que se mueven cantidades ingentes de dinero y en los que trabajan personas que, debido al sector en que están, tienen un perfil personal y psicológico muy concreto.
Como persona que también ha trabajado en esto, es muy cierto que entre el tipo de público / profesional que acaba acercándose a este mundillo te acabas encontrando a gente muy flipada, con egos hinchadísimos, muy poco humilde, muy, muy visceral y bastante infantil. Esto lo vemos en los foros, pero también existe en las propias desarrolladoras.
Un último apunte: la gente habla de Enric Álvarez. Yo tendré mi opinión sobre él, que no viene al caso, pero tanto el Castlevania como el Metroid de 3DS, así como este Dread, si no me equivoco han sido dirigidos por José Luis Márquez, un hombre apasionadísimo del género y que a nivel de humildad creo que está a años luz de Enric. Un hombre súper preocupado por la calidad de su trabajo y la percepción que se tiene de él.
Mercury Steam no es sólo Enric Álvarez, como este artículo bien acaba ilustrando.
Tema aparte son las prácticas torticeras que la legislación española pone a disposición de las empresas, que mal utilizadas en muchas ocasiones son una putada para los trabajadores y que pueden hablar bastante de la ética de la compañía en el momento que decide usarlas o no…
@yurinka
Tienes mucha razon el todo lo expuesto y en un caso mas general seria tal cual comentas pero en este en particular da la casualidad de que los problemas que ha tenido la gente son en su mayoria los mismos que se comentan en el articulo y no lo han tenido cuatro gatos descontentos o toxicos, lo han tenido muchas personas y a lo largo de mucho tiempo y gente que ni ha coincido entre equipos desarrollo. Cuando ocurren cosas aisladas se puede dudar pero cuando es una critica constante y en la que mucha gente coincide quizas el problema es muy real.
Tremendo articulazo, Marta. Felicidades por el gran trabajo.
Y por esto pago Anait. ¡BRAVA!
Gracias por este tipo de articulos, gracias por ponernos voz a muchos de los que trabajamos en esta industria en España.
Y para sorpresa de nadie, os puedo confirmar de primera mano que estas practicas pasan en muchas mas empresas del sector, como por ejemplo Tequila o Saber, en Madrid ambas junto a Mercury, que son de las empresas mas populares a nivel nacional y os aseguro que es la misma mierda.
En serio, no sabeis lo importantes que son este tipo de articulos porque sin ellos no podemos combatir este tipo de practicas, ya que ellos son los que tienen la sarten por el mango.
Ma parece que nunca he leído algo positivo de MercurySteam, y eso que es la empresa de videojuegos más grande España.
El trabajo es duro y la vida también , lo que recordaremos en un futuro es un gran juego y por cierto este juego sienta mal a los de la secta.
Todo esto le suda el nabo a Mercury y a cualquier otro estudio con prácticas similares. Los viernes noche uno saca la cartera y compra hype, no ética. Buen finde.
Buen artículo Marta, pero aunque este no será el comentario más popular por aquí, no veo aquí nada fuera de lo normal (que no deseable). Los propios trabajadores manifiestan que no hacen «crunch», que los sueldos no son bajos para la media del sector, y que es la propia normativa interna de la empresa (a la que entiendo tienen acceso los trabajadores desde el minuto uno), la que establece ese porcentaje del 25% para aparecer en los créditos del juego. No deja de ser una putada para el trabajador que no puede acreditar de ningún modo su participación en este juegazo (una putada MUY grande en mi opinión), pero desde el punto de vista de la empresa esa norma no deja de ser un incentivo para fomentar la fidelidad de la plantilla. Otra cosa será si ese porcentaje ha sido calculado honradamente para cada trabajador, o que me parezca mezquino y poco humano por parte de la empresa no premiar a TODOS los que se han visto involucrados en el desarrollo del juego. Pero por mucho que nos joda, es LEGAL.
Lo que sí me parece mal es el encadenamiento de trabajos por obra o servicio. Todo el mundo debería ser fijo desde un primer momento, pero parece que fácil no es cuando gobiernos de uno u otro signo no han podido suprimir de una puta vez los contratos temporales.
En fin, que puede que Mercury Steam no se lleve el premio a la empresa más simpática, ni sea el mejor lugar para trabajar del mundo, pero no veo nada especialmente escandaloso o reprochable (al margen de carácter de su CEO, que al parecer es un poco gilipollas), sencillamente se aprovechan de la legalidad vigente para «exprimir» al máximo a sus trabajadores y aumentar la rentabilidad, lo cuál, por mucho que nos pese a los empleados por cuenta ajena, es la razón de ser de una empresa, en España y en el resto del mundo. Ojalá todas las empresa fueran como Google, pero todos sabemos que no es así…
@majere
Hombre, que algo no sea ilegal no lo libra tampoco de ser reprochable =P
Sobre lo del 25%, en el propio artículo se indica que los mismos trabajadores no tenían constancia alguna de ese baremo.
@majere
El que has trabajado en una empresa queda acreditado formalmente en la seguridad social. El que te pongan en los créditos está guay para el ego o enseñarlo a los colegas, pero no es algo que sirva para acreditarlo p.e. laboralmente, si echas un CV la empresa rara vez va a ir a mirar los créditos de un juego. Seguramente lo que harán para verificarlo será preguntar a la gente de RRHH o jefes de tal empresa anterior para ver si has currado allí y preguntar que tal lo hiciste.
Por otro lado, como mencionas no hay ninguna ley o regla que les obligue a meter a la gente en los créditos, por lo que acertadamente o no ellos deciden a quien ponen en los créditos y es normal que si creen alguien ha aportado poco no lo pongan (o quizás puede deberse a un error humano de quien rellenase la lista).
Sin duda estaría mejor incluir también a gente que haya trabajado unos pocos meses en un juego, aunque fuese en un apartado aparte de «special thanks» o (en el caso de p.e. programadores) «Additional programmers» o similar pero vamos, tampoco es un drama.
@yurinka
Y por eso es tan importante poder acreditar tu trabajo con los créditos. Así la opinión de alguien con la que ya no trabajas no va influr en tu futuro. Porque si es como dices, el «o haces lo que te digo o te hundo la carrera» tiene todas las de ganar.
@el_jugador_medio
Me refería a que las empresas no se ponen a jugar un juego y pasárselo para mirar los créditos para verificar si curró allí. Cuando reciben un CV y fulanito dice que ha currado en tal empresa X tiempo, muchas veces (no siempre y no para todas las empresas donde ha currado) se suele llamar a RRHH de aquella empresa para verificarlo o preguntar por feedback sobre esa persona.
Se suele pedir feedback también a peña que conoces que curraron allí con esa persona para saber tal curraba fulanito: su nivel técnico, si es currante, si es buena gente, si trabaja bien en equipo y si no da problemas. A veces se pregunta a compañeros de curro, a amigos o conocidos tuyos que curraron allí.
Mas que nada para ver que no hayan banderas rojas importantes ya que es importante el ver a quien metes en tu equipo.
Muchas veces la gente que ficha lleva tiempo haciendo juegos, y también la gente que estaban allí al cargo, por lo que es habitual tener buen rollo con CEOs, jefazos o jefecillos de aquella empresa de haber compartido birras en algún evento.
No me consta ningún caso de alguien que dijese algo tipo lo de «o haces lo que te digo o te hundo la carrera» en la industria. Puede haber algún jefe un poquillo caciquil pero desde hace muchos años son algo muy, muy raro y una especie en serio peligro de extinción. Las empresas han ido evolucionando a un trato más humano y decente (lo cual no quita que se pida sacar las cosas a tiempo y con una cierta calidad, aunque se suele ser comprensible con los retrasos, falta de tiempo o presupuesto), y los jefes también son conscientes de que en España ahora hay un montón de empresas desarrolladoras y la gente con experiencia está muy buscada.
El feedback que se suele dar normalmente es honesto (casi siempre la gente suele dar feedback positivo) y el que sea o no determinante para fichar o no a esa persona depende de cada caso y de lo que te fías de quien te lo da. También se suele ser comprensible con el hecho de que a veces hay choques de personalidades incompatibles por lo que esas personas juntas no funcionan pero por separado puede que si, o que bajo mucha presión y stress, o porque menganito tuvo un mal día pues algún día en casos raros puede haber alguna discusión o frase fuera de tono, con el que los conocimientos o el estilo de fulanito podía no encajar con lo que se buscaba en tal proyecto o empresa pero puede que si en el tuyo, etc. También sueles tener en cuenta si quien te da el feedback es muy tiquismiquis o si tiene ciertas manías etc.
Es un poco como cuando conoces a alguien que eran pareja o amigos y se han separado. Posiblemente alguno de los dos raje del otro, pero sabes que son cosas que pasan en las relaciones humanas, que te está dando su versión subjetiva por lo que la tomas un poco con pinzas y seguramente no ha pasado nada grave, y lo que ha pasado entre esas personas no tiene porqué repetirse con el resto o que incluso si les hubiese pillado en otro día no se habrían separado.
A mi lo que me parece de rastrero y desagradecido es no incluir a cierta peña en los créditos, y me parece una completa locura que eso no este regulado legalmente y que sea todo tan arbitrario por el criterio peregrino de la empresa en cuestión.
Esta genial que difundan estas cosas, aunque hay algunos pasajes que pondría ciertos matices: como las quejas al descarte de ideas constante o a la poca valoración de opiniones, no sé el caso pero es muy normal en ciertos ambientes toparse con personas (y no son pocas) que no reconocen la experiencia como factor clave para hacer las cosas bien. Claramente en el mejor de los casos hay una falla en la comunicación y el trato, pero he visto criticas similares de profesionales con uno o dos años de carrera hacer los mismos planteos a peña con 15 años a sus espaldas que ya sabe que ciertas ideas no funcionan o no llegan a buen puerto. Por eso es importante no solo el talento para ser líder, porque tristemente no todos tienen la capacidad para enseñar y trasladar eso de buen modo.
Lo del dia de votación y los sueldos a regañadientes es criminal y a la vez de idiotas por parte de Mercury, como si la ley no les permitiese cierta flexibilidad a las empresas en ese sentido. Además de soretes, imbéciles.
PD: No dejen que el miedo a figuras importantes los paralice. Casi siempre es un miedo infundado. Te podrán joder un poco al principio pero a la larga si eres bueno consigues hacer tu camino, eso de que son capaces de cerrarte todas las puertas es mentira. Su poder viene de nuestro silencio, no se los den.
Una empresa jamás debe dejar las cosas verbalmente. Necesitas un fundamento escrito que sirva de prueba para lo que hiciste o no.
Una empresa jamás deberá cambiar una sola letra de un contrato laboral.
Una empresa jamás vulnerará un derecho laboral establecido en ministerio de trabajo del país que sea.
SI tu tienes un contrato con un proyecto, si te dieron un solo centavo, bajo ese acuerdo, perteneciste al proyecto.
Estas intercambiando tu tiempo de vida, tus conocimientos, y tu salud por un dinero. Los premios no son solo monetarios, son emocionales y sociales. Por eso se trabaja. Seas del sector que sea.
Gran trabajo Marta.
Genial artículo.
Pero solo leo «lloroides». Si tan mal estás, coges, te vas y punto. Si crees que lo puedes hacer mejor, hazlo, montas tu empresa y haces TU videojuego….o lo que sea.
¡Que fácil es criticar y encontrar errores¡, pero, poca autocrítica y casi siempre escasea la propuesta de soluciones.
@sike
Hola Enric, un placer.
@sike
Justamente alguna peña se fue y no le han reconocido su trabajo, como se ve en el escándalo de los créditos. De todas formas, menos mal que te tenemos a ti para solucionar los problemas, se ve que eres el macho alfa que el mundo necesita.
@nahuelviedma
Tu dices macho alfa, yo simplemente digo adulto.
Cumples 18 y eres libre para escoger, para errar y para cualquier cosa….lo fácil es quejarse, lo fácil es tomar decisiones con el dinero ajeno.
En general, veo mucho propaganda fácil y populista y muy poca autocrítica del asalariado y ojo esto NO es lo normal, la mayor parte del equipo tendrá autocrítica, pero la voz del que no lo hace llega muy lejos.
Ahora resulta que los que están arriba no se enteran, están descoordinados, son malas personas y poco profesionales….pero resulta que los que están arriba son los que más se juegan…muchas veces, su propia casa.
Pero, según un animador que acaba de llegar a la empresa, los de arriba se están cargando el juego, la empresa y a Nintendo….pffff.
A mucha gente «llorroide» le falta autocrítica y visión de conjunto.
Vuelvo a decir lo mismo, toda esa gente descontenta (que sugieres que son millones), se juntan, hacen Super Metroid TurboDread en 3 meses y todo el mundo a disfrutar, me parece un plan perfecto……
@kipik
Gracias por tu aportación, tu debes ser el macho alfa.
@sike
No has entendido absolutamente nada. Acá nadie está hablando de errar o no, porque se entiende que somos humanos y los errores son nuestro dia a dia. Acá se está hablando de condiciones dignas de trabajo.
Se habla de un CEO que pidio tranquilidad y a los meses despidió a todo un equipo, se habla de pago de sueldos irregulares, de contratos que poco tienen que ver con la relación laboral real para modificar plantilla a su antojo, de no reconocer el trabajo de personas, etc. Si te crees que la solución a todo esto pasa por callarse la boca y pirarse a otro lado, no me dejas otra opción que pensar que eres un niño.
@nahuelviedma
1 – Piensas mal.
2 – ¿Sabes las condiciones con las que lidian los «empresarios»?, ¿Las dificultades que atraviesan para pagar las nóminas todos los meses?, ¿Las decisiones «incómodas» que nadie quiere tomar?.
Simplemente digo, que parece que la otra parte hace las cosas «mal» porque les producen gustillo pagar mal y tarde……
@sike
No soy empleado, en la teoria soy empresario (obviamente a una escala mucho menor que un CEO de mercury) si a eso te refieres y lo que dices no tiene sentido.
Vivimos de la ganancia producto de nuestra inversión y visión. Como toda inversión hay riesgos, de ahí la posiblidad de mayor retorno, de ahí la potencial ganancia. Y no, no se atraviesa ninguna dificultad para pagar nómina salvo situaciones excepcionales, literalmente los trabajos asalariados están regidos por convenios y por mercado mas que nada, si no puedes pagarle a alguien es producto de tu ineptitud, ya sabes que vas a pagar de anticipado, las herramientas están a mano.
Y eso sin entrar en detalle que estamos hablando de una producción importante, exclusiva de Switch, que se sabe venderá bien como cualquier cosa que salga en esa consola.
@nahuelviedma
«si no puedes pagarle a alguien es producto de tu ineptitud, ya sabes que vas a pagar de anticipado, las herramientas están a mano»
Hombre, todo lo que comentas, con excepción de esto, me parece acertado, pero te hablo desde la experiencia y te pongo un ejemplo bien claro:
En 2009 firmé un contrato a dos años para una entidad bastante grande, y esto se tradujo en la contratación de 33 personas y en unos pagos que empezarían a realizarse 120/150 días posteriores a la firma.
Pasaron 16 meses y me habían abonado 1 mes de servicio… ¿ineptitud?
(En plata: estos tipos me pagaron unos 80K € cuando me debían 1.200.000 € (aprox)… + el IVA, claro)
Por supuesto, esto se tradujo en enormes problemas para afrontar los pagos de las nóminas (la pérdida de mi casa, por ejemplo), ya que uno no cuenta con que no le vayan a pagar (y no puedes cesar un contrato así como así, creeme, aunque no te paguen). Tardaron más de 3 años en liquidar la deuda (con acciones legales de por medio y con mucho drama).
No sé a qué escala trabajas, pero en una empresa con determinado volumen pueden suceder cosas que te parten por la mitad en cuestión de meses.
Saludos!!
@metalman
Un gusto verte por aquí metalman. Lo que dices suena una putada a todos los niveles. No sé bien qué firmaste, ni cómo es la normativa en España, pero el incumplimiento de pagos suele ser motivo principal para romper contratos.
De todas formas, suena algo muy distinto de lo que aquí ocurre xD
Mira que yo suelo estar en contra de artículos que motiven discursos absolutistas y personalmente hay pasajes de éste que me hacen mucho ruido, que creo se deja llevar por opiniones previas, olvidándose el contexto, mas preocupado por confirmar pensamiento que por buscar algo cercano a una verdad. Detalles como quejas en el recorte de material o «desechar» opiniones de parte del equipo son cosas que estoy segurísimo que se han descontextualizado y que no es indicador de nada especialmente malo. El comentario de Yurinka ya sirve mucho para matizar la situación.
Ahora bien, pagar a regañadientes, contratar como te salga de los huevos para modificar nómina a tu antojo, un proceder de recursos humanos poco claro y sin criterio como se comenta, lo siento pero es totalmente indefendible y no creo que se pueda justificar en base a ninguna dificultad.
@nahuelviedma
Ojo que este juego, me parece un desarrollo de 2 años, ponle 3.
Ahí dentro, tuvo que haber de todo. Y los problemas no creo que sean exclusivamente de dos o tres de arriba, hubo problemas a todas las escalas.
Y uno de los más importantes es: somos 20, para haces este desarrollo necesitamos 200. Fácil, contratamos a 180…y ya sabemos que para ciertos empleos «la carne» no soluciona mucho.
Me repito, llevar una empresa no es sencillo, hay más asalariados que contratantes y por lo tanto hay más quejas (por número) en una dirección. Si toda esa «masa» quejumbrosa se junta y forma una empresa donde todo es amor….que me llamen 😉
@nahuelviedma
En España no puedes romper un contrato de forma unilateral (no puedes dejar de dar servicio) si ambas partes no están de acuerdo (y ellos no querían quedarse sin servicios), aunque el pagador no pague… tienes que resolverlo por vía judicial (y esto puede tardar muchos meses, independientemente de lo que tarde en ponerse al día con los pagos) o corres el riesgo de que el que no te paga te denuncie y, encima, tengas que compensarlo.
España es un país complicado.
Saludos!
@metalman
Se me ponen los pelos de punta solo de pensarlo, ojalá todo acabase de una forma que te deje dormir por las noches, porque menuda situación más desagradable debiste vivir. Y lo de que tuvieras que retrasar las nóminas a veces es lo de menos, porque tanto tú como tus empleados no podéis recibir un dinero que no te han dado y pueden ser «comprensivos», dentro de la situación de necesidad que también vivían. Pero si le sumamos que trimestralmente tengas que pagar un IVA a la administración que no has recibido es dónde vienen los problemas serios y el principal motivo de quiebra de empresas en la crisis que empezó por 2007.
@zer0
Por suerte, y aunque ese negoció hubo que cerrarlo, empecé de nuevo con mucho esfuerzo y logré superarlo, pero fueron días muy duros (para cualquiera con un negocio entre 2008 y 2013).
Son muchos problemas, porque tienes que pagar IVA, nóminas, IRPF, materiales… si no te pagan (y estos no fueron los únicos que no pagaban) estás vendido.
Saludos!!
@metalman
Una época negra desde luego, qué tiempos más desagradables nos tocó vivir, y yo que soy arquitecto ni te cuento el panorama que tocaba, no sé cómo mantuve mi decisión de continuar con esa carrera jajaja.
Me alegro de que pudieras superarlo y salir adelante. Un abrazo!
Este artículo me ha llamado bastante la atención porque describe una situación laboral que yo pensaba que en España estaba ya superada hace 10 años.
No puedo hablar por los artistas, diseñadores u otros trabajadores, pero como programador considero que vivimos en un sector privilegiado donde la oferta de empleo supera con mucho la demanda y, mientras toda esta serie de alegatos los he oído muchas veces, hace ya unos cuantos años que el panorama ha cambiado.
Yo no estoy en el sector del vídeojuego, desarrollo aplicaciones web y móbiles. Pero dentro lo que conozco de primera mano, las empresas han tenido que modernizarse mucho (a la fuerza) para atraer a los trabajadores e ir mejorando cada vez más las condiciones laborales. Incluso las grandes cárnicas que históricamente han sido el puro mal encarnado (Indra, Everis, Accenture, Telefónica…) están optando por diferentes técnicas de labados de imagen y conozco bastnate gente trabajando en subsidiarias de las mismas que están muy contentos.
A dónde quiero llegar es que me gustaría que en el artículo quedara un poco más claro la motivación (o necesidad, si es el caso) de esos trabajadores para someterse a esas condiciones. Ya sé que en el último párrafo se menciona un poco el compañerismo interno y algunas cosas buenas pero, en el contexto de lo anterior, no me parece que justifique la motivación de los trabajadores para estar ahí. Siento como que me falta parte de la historia y es, precisamente, la parte quizás que más me hubiera gustado conocer.
@robe_moreno
Creo que lo que está pasando en España es lo mismo que he leído que pasa muy a menudo en otros países: los programadores entran en empresas de videojuegos por su amor por el medio y lo acaban abandonando porque el salario y las condiciones que les ofrecen ni se acercan a lo que ofrece el sector del desarrollo de software «normal».
El medio en general se nutre mucho de gente con más pasión e ingenuidad que experiencia vital.
Buen artículo Marta.
Me alegro que les saliera bien el juego, pero si eso solo aumenta su «ego» y las malas prácticas.. ufff
Buen un artículo pero hay un dato erróneo respecto a los contratos en Obra. En España se pueden hace como máximo hasta los 4 años si el convenio lo permite (cosa bastante común).
Por otra parte, seguramente estos contratos estarían en fraude como la mayoría de los contratos de Obra en España. En teoría este contrato es para hacer funciones que no forman parte del «core» de tu empresa. Es decir, en este caso si resulta que tienen que ampliar la oficina pues puedes contratar un albañil así o contratar perfiles de marketing para el lanzamiento del juego. Pero nunca podrían hacerlo a programadores, artistas…
Desgraciadamente pocos contratos en Obra hay bien hechos en España. Trabajo en RRHH y en todas las empresas que he estado he visto la misma dinámica. Incluso hay muchos que desconocen que están haciendo algo mal.
En estos casos si te lo puedes permitir lo mejor es denunciar.
Lo correcto sería 1 año de Eventual ( o 2 si la causa es diferente en el 2°año) y luego Indefinido.
@jcb
Esto está muy bien saberlo, gracias.
@jcb
Correcto. En España muchísimos contratos se han celebrado (y celebran) en fraude de ley, así que en caso de interponer una demanda a la empresa el empleado tiene las de ganar. Otra cosa es la burocracia, costes si no te representas a ti mismo, los plazos que se eternizan, etc.
Gran artículo Marta, espero le den mayor difusión en el podcast para que se entere más gente.
Los directores de cada departamento, aparte de ser fundadores o los que empezaron el estudio, pueden ser tal o cual, no los conozco.
Pero me parece una pena que su estudio se esté viendo tan mal y puedan perder futuros chances de trabajo, todo por cosas que son el germen típico en las compañías españolas.
Ojalá estos tipos sepan poner la situación bajo control, crear un sistema de trabajo realizador y una buena familia ahí dentro.
Suerte.
Mis diez a este artículo. No hay que dejar de denunciar estos abusos por parte de empresarios/jefes palilleros.
Cada vez que leo un artículo de este tipo, y en concreto éste que habla sobre una compañía española, doy gracias al Universo por no haberme encaminado hacia el mundo del desarrollo de videojuegos. Soy ingeniero de modelos de IA en una empresa de Barcelona, llevo en el mundo del software desde 2009 y no me cabe en la cabeza que la empresa responsable de un producto que va a facturar MILLONES pague a us trabajadores senior 28K. Ganaba yo más siendo junior en 2013. Y dudo mucho que mi trabajo en ese momento fuera tan productivo para el producto como el de estos trabajadores que se mencionan. Además, nuestras condiciones de trabajo (en el sector) son extraordinarias. El trabajador SIEMPRE primero. Y de esta forma aumenta exponencialmente el compromiso. Nos sentimos una familia (y somos más de 300 empleados).
Al principio, cuando leía noticias sobre el sector, pensaba que la prensa exageraba, que es un sueño trabajar en desarrollo de videojuegos y que no pasaba nada por hacer algo de crunch al final del desarrollo. Pobre de mí, que justifcaba algo que yo jamás aceptaría en mi sector, por que tú sabes, videojocs. Hoy en día, me avergüenzo de mi propio razonamiento,.
Pienso y espero que el sector merece un cambio, a costa de tiempos de desarrollo más largos, pero sobre todo a expensas de los bonus a los altos directivos. Es hora de que esas cabezas empiezan a rodar. Mi más sincero apoyo a los curritos, que levantan y sostienen los proyectos, y que luego ni si quiera aparecen en los créditos. Desde aquí, no conozco vuestros nombres, pero queridos, tenéis mi más absoluto respeto y admiración. Enhorabuena por vuestro magnífico trabajo.
PD: Gracias Marta, por hacernos llegar este tipo de información.
Lo primero dar las gracias por este articulo y a los compañeros que han decido dar a conocer su version de la historia. Me parecen unos valientes.
Como extrabajador que trabajo alli estoy bastante de acuerdo todo lo dicho en este articulo. Creo que se explica muy bien y se da a entender punto por punto todos los problemas dentro del estudio. Ahora no creo que esta situacion haga cambiar nada dentro del mismo. Estos problemas vienen dandose en todos los juegos desde Lord of Shadows 2 y pese a saber que esto ocurre no se ha hecho nada por cambiarlo en todos estos años ocasionando multiples problemas a trabajadores que han tenido que irse porque las condiciones eran muy precarias y no porque no quisieran trabajar en el proyecto.
Viendo muchos de los comentarios aunque en su mayoria empaticos hacia los trabajadores me da mucha pena ver que no se entiende las consecuencias que este tipo de comportamientos tiene sobre la industria. Si quereis buenos juegos necesitais gente (Senior) que quiera trabajar en ellos. Y dado la fama que ya tiene el estudio dentro del mundillo del desarrollo de videojuegos española. Me cuesta creer quien va a querer ir a trabajar a un sitio que mas que una oficina es una carcel y mas cuando las condiciones y salario no son la gran cosa dentro del mundillo. Antes jugaban con la ventaja de que era el unico estudio de videojuegos AAA en España y de Madrid y si querias hacer carrera solo podias ir alli. Gracias a dios ahora la cosa ha cambiado y hay mas competencia y diversidad y si no quieres trabajar alli tienes otras opciones mejor valoradas (aunque no son la panacea tampoco)
Sinceramente este articulo a los que trabajamos alli y los que trabajan aun de poco va a servir pero gracias a la visualizacion de estos problemas quizas pueda servirle a gente Junior que esta empezando y que no conoce esta clase de problemas para mentalizarse y prepararase. Esta clase de empresas se nutre principalmente de gente con talento que estan empezando su carrera y aun no han despegado. A esta gente os recomiendo mucha precaucion en este tipo de sitios porque pueden llegar a acabar con tu ilusion y tu pasion convirtiendo algo que amas en algo que puedes acabar odiando. Y lo dice alguien que le acabo pasando y que en parte por culpa de aquello ya no se dedica a crear videojuegos.
Tambien tened cuidado con la salud, he visto a mucha gente salir de alli muy tocada. Y os garantizo que de nada sirve hacer un juegazo si cuando lo termines necesitas medicarte o estar en tratamiento por culpa del mismo.
Ojala estos problemas cada vez se denuncien mas y haya empresas que cambien su filosfia de trabajo a algo mas humano. Valorad vuestro trabajo y vuestro esfuerzo y disfrutad del arte de crear videojuegos.
Les deseo toda la suerte del mundo a quienes siguen trabajando duro para crear joyas y que se sacrifican y aguantan toda la mierda que les echan encima y aun con todo en contra hacen un trabajo excelente. Os deseo lo mejor. Alli conoci a algunas de las mejores personas que he tenido el placer de conocer.
Animo y a por el siguiente juego.
@ropek
<3
Enhorabuena a Marta por entrar en Resetera; aunque por desgracia, ni enlazan a la noticia ni siquiera te mencionan. Al menos sí mencionan a Anait, pero como forma de hablar sobre un caso de no haber dado crédito a las personas que se lo han currado, es muy curioso.
EDIT: Ojo que te conocen Marta!: https://www.resetera.com/threads/anaitgames-article-about-mercurysteams-toxic-working-conditions-cut-bosses-in-metroid-dread-and-more.500649/post-75265209
Marta, enhorabuena por tu trabajo. Excelente artículo que debería mostrarse en cualquier facultad como ejemplo de periodismo de videojuegos. Anaitgames es sinónimo de calidad y lo demostráis cada día. Sois increibles.
Gracias por el artículo, hace un año me llegó una oferta de QA de Mercury mientras estaba de artista 3D en Barcelona. Conocía la mala fama pero esto pone los pelos de punta.
@matraka14
La verdad es que son momentos como este los que me hacen cuestionar si merece la pena meterse a esta carrera, como artista 3D se hace un trabajo que puede llegar a ser extremadamente complejo, con mucha presión y cuando conoces los salarios de otros empleos normales no puedes evitar que se te quede cara de tonto.
Si a dia de hoy alguien en formación me preguntase si merece la pena le diría que no, rotundamente.
@matraka14
3D industrial si quieres tener una vida buena, mejor pagada, que te traten genial, etc.
Después aplicas tus conocimientos a hacer indie con colegas y dudo que vayas a ser más feliz. 😉
@matraka14
pues hiciste bien porque los QA son los mas despreciados dentro de la empresa lo cual ya es decir viendo el panorma completo
Me encaja con mi experiencia laboral. Por lo general, en España la gente es un absoluto desastre dirigiendo equipos. No sé por qué no sabemos comunicar ni ejercer liderazgo bien. Y lo digo después de haber trabajado con españoles, británicos, portugueses y polacos. Los peores team leaders, y con muchísima diferencia, los españoles.
@roibot
amen
@roibot
+1. Y diría que no es que sólo dirigen mal, sino, que creal mal rollo.
Ya que estas malas noticias no vana dejar de llegar de un día para otro, que sigan llegando. Tiene que verse que esto no son «casos aislados» (y aunque lo fueran, que coño)
No es que la mayoría de estudios sean así, conste, pero considerando que un caso ya es demasiado, el número es preocupantemente alto.
Lo peor es cuando estás dentro de la industra, escuchas mucho la excusa del «Pero eso a mí no me pasa» como si valiera de excusa. Yo trabajé hasta hace un año en Ubisoft Düsseldorf y veíamos con preocupación lo que pasab en Toronto con cara de «¿Y eso cómo ha podido pasar?» para luego preguntar a colegas de ahí (que tras 7 años de colaboraciones, alguno tienes) para que te respondan con un aterrador «la gente ha asimilado que así son las cosas aquí»
Personalmente, yo y dos colegas sufrimos abusos profesionales en Nintendo, fue el único caso en 14 años de carrera y nos jodió la vida bastante durante un año entero.
Que ni un solo caso se olvide, Marta. Que ni uno solo se quede sin ser reportado.
Gracias por esta lectura mañanera.
Añado, y esto es personal así que si lo ignorais no os culpo ^^;:
«A los pocos meses de la grabación del vídeo, MercurySteam despidió a todos los trabajadores de QA»
Se tienen que meter en la cabeza la compañias que NECESITAS QA CON EXPERIENCIA EN EL DESARROLLO. La mayoría de gente de QA que conocí en juegos trabajan ahora en software profesional, donde se les valora mucho más que en juegos. En juegos seguimos pocos.
Porque claro, haz como EA Madrid y despide a todo tu QA cuando van a hacer 2 años para no tener que hacerlos fijos. Luego pilla a otros sin experiencia ni preparación y luego pregúntate por qué tus juegos vienen de bugs hasta arriba; CHO-PRE-CHA!!.
14 años llevo en esto, de ellos 7 como lead y 1 como mánager, y de vez en cuando compañías gandes tienen la puta vergüenza de mandarme ofertas de «Interino», «2 meses con posibilidad de extensión» y «freelancer que cobras en base a bug válido» a los que no puedo sino responder con un «You should Read my LinkedIn profile again; what you sent me was not a job offer; it was an insult»
@goth_yagamy
Amen hermano
gracias Yuzu por evitarme apoyar económicamente la explotación laboral
Bravo Marta. Cada día más orgulloso de poner mi granito de arena en la financiación de este medio.
Buena información la del artículo.
Espero que haya responsabilidades.
Ejemplar trabajo periodístico. Enhorabuena a toda la redacción, especialmente a Marta por firmar el artículo y tener que levantarse a horas intempestivas el viernes para poder tenerlo listo ese mismo día. También me gustaría agradecer a todos (y, sobre todo, a todas) los devs que han hecho posible este texto. Conociendo la industria española, hace falta mucho coraje para atreverse a hablar. ¡Gracias!
Quiero pensar que dar visibilidad a los problemas en Mercury servirá para que la empresa cambie pero, vistos los precedentes con Lords of Shadow 2, tengo mis dudas.
Ya me jodería trabajar en el juego español mejor valorado, en una saga de nintendo tan importante y no salir en los créditos….
Gran trabajo Marta
Lo que sí merecería la pena es conocer que pasó con Raiders of The Broken Planet / Spacelords. Eso de poner una demo de 1 sóla misión como un juego F2P, venderlo en formato episódico pero teniendo que grindear para desbloquear los personajes del juego jugando cientos de veces las primeras 4 misiones del primer episodio, vender skins en el juego a precio de juego triple A completo 60€, pasarlo a free to play destrozando el balanceado entre antagonistas y raiders, para dejarlo al final en estado «mantenimiento» en su peor versión y matar el juego desde dentro. Eso da para una tesis doctoral.