La premisa del asesinato misterioso no es nueva. El tropo del protagonista amnésico tampoco. Sin embargo, y a pesar de comenzar en lo que asumimos que es terreno conocido, Disco Elysium se distancia en sus primeros minutos de todo lo que hemos jugado con anterioridad. Esto no es un whodunit al uso; tampoco es un juego de rol tradicional. El debut de ZA/UM crea un universo en donde las identidades del protagonista se enfrentan entre sí de la misma forma que chocan las diferentes ideologías: constantemente tratando de imponerse; buscando seducirnos para que nos dejemos llevar.
Es complejo abordar un título tan multifacético como Disco Elysium. Las puras cifras, en referencia a la cantidad de personajes o al número de palabras de su guión, sugieren una tarea titánica en la que separar los temas, la intencionalidad y el tratamiento por parte del estudio es solo el primer paso ante reflexiones que pueden llevarnos a cualquier lugar. En Disco Elysium se habla de racismo pseudocientífico, del poder de lanzar un dado o de lo peligroso que puede ser dejarse arrastrar por la pasión. Se tocan la pérdida, la aceptación de grupo y la disposición a fracasar; pero nosotros hablaremos sobre todo de identidad: de la Harry y de la de sus voces, de la que creamos jugando y de la que descubrimos al mirar atrás.
A lo largo de este monográfico entraremos en el lore a partir de los títulos que encontramos en la librería y analizaremos el contradictorio acercamiento a la nostalgia desarrollado por ZA/UM. Para celebrar el lanzamiento de su Final Cut hablamos con sus localizadores sobre la creatividad en la traducción y los muchos problemas que enfrentan los localizadores a la hora de dotar a un texto de personalidad.
«Esto es todo lo que tienes, aún así es algo. Calles y luces de sodio, el cielo, el mundo.
Aún estás vivo»