Monográfico #6


(2009-2022)

Repasamos, en profundidad y desde distintas perspectivas y enfoques, el trabajo reciente del estudio de desarrollo más influyente de la última década en busca de las claves de sus aclamados mundos, opresivos e irresistibles.

La década de los 2010 ha sido de From Software. El estudio japonés, en activo desde finales de los 80, desmontó en 2009 todo lo que creíamos saber sobre videojuegos devolviéndonos a una forma de jugar que se iba desdibujando, a la que no le faltaba solera pero que había quedado algo fuera de los focos mientras prestábamos atención a otras cosas. Mucha gente ardió en el fuego de Demon’s Souls; otra, quizá la mayoría, vio el humo.

La cosa cambió con Dark Souls, por supuesto, y como se suele decir el resto es historia: una trilogía y varios derivados después, todos ellos videojuegos reconocidos por la crítica y el gran público como algunos de los más sólidos y memorables que se hayan lanzado en los últimos años, estamos a las puertas de lo nuevo de From Software, Elden Ring, con el que la fórmula que el estudio ha ido desarrollando y puliendo desde Demon’s Souls da un nuevo salto. Es un lanzamiento importante más allá de mercadotecnias y fanatismos; se nota en el ambiente que estamos al borde de algo especial.

Es por eso que hemos querido repasar una etapa concreta de From Software, la comprendida entre 2009 y 2022, en busca de algunas de las claves que han convertido a los Souls en los juegos más influyentes de la última década, infinitamente imitados desde la más absoluta veneración tanto por los diseñadores más underground como por las grandes multinacionales del videojuego. Los Souls despertaron algo que estaba latente, una pulsión antigua que estaba ahí, hibernando, esperando su momento. Desde el lanzamiento de Demon’s Souls en 2009 hasta el de Elden Ring este mismo año, esta misma semana, From Software ha llevado la batuta (sin quererlo, quizá; desde luego sin darle mucha importancia) de lo que hay que hacer y lo que no en cierto diseño de videojuegos.

Este monográfico quiere explorar los puntos clave de estos juegos tan especiales, desde distintos puntos de vista y aproximaciones que componen un collage, quizá necesariamente incompleto pero en el que se genera una conversación deliciosa. Eva Cid nos habla sobre esos orígenes, los de los Souls y los del videojuego mismo, y sobre la onda expansiva que todavía hoy notamos; Adrián Suárez se fija en un cuadro concreto de Dark Souls III para hablar sobre la manera única y poderosa que tiene Hidetaka Miyazaki de crear sus historias; Silvia Armenteros habla de una partitura, la que se forma en el combate de Sekiro, que nos permite escuchar una música muy especial; Víctor Martínez habla sobre Yharnam, el escenario de Bloodborne, y el recuerdo imborrable que deja en quienes la visitan. 

Por último, unas notas sobre Elden Ring ponen el punto y final al monográfico, que sin duda no será la última ocasión en la que hablemos sobre From Software. Hay, como poco, una segunda parada, un vistazo a los años anteriores a ese crucial 2009; pero eso es otra historia y habrá otro momento para contarla.

Aviso:En los artículos hay spoilers, en todo caso menores, de los juegos que se tratan. No es imprescindible haber jugado a los juegos para disfrutar de los artículos, ¡pero os recomedamos hacerlo!