Se ha filtrado un vídeo de la presentación de Heavy Rain en Francia. 30 minutillos de vídeo, y aproximadamente tres horas para cargarlo, por lo que recomiendo que pongáis esto en una pestaña nueva, le deis al play, y sigáis mirando 4chan, que tarde o temprano se acabará de cargar. Sé lo que pensareis, que no hay ganas de comerse un spoiler de 30 minutos del juego. Pues no, al parecer la demo está hecha expresamente para mostrar cómo es el juego… pero sin ser parte del juego. Ni siquiera los personajes son los del juego, aunque es de lo más interesante para ver cómo será el juego en gráficos o jugabilidad. Lo que he podido ver tiene pinta genial. Gráficos nunca vistos en PS3 consola, todo en tiempo real, ni una sola cinemática (ni render ni con gráficos del juego, en todo momento puedes mover tu personaje) al utilizar un método de pantalla partida, interacción completa con el escenario, etc, etc. De momento pinta como una especie de Clock Tower (el bueno) con QTEs. Al parecer, mantienen todo lo bueno de Fahrenheit, pero mejorado exponencialmente. Espero que no la caguen esta vez con el guión. Tras el salto, el vídeo, y una listas de características que he copiado vilmente de la fuente de esta noticia, Gamekyo.
– In this demo, the player takes the role of a young journalist who is investigating on several girls’ disappearances, she goes to a house of a taxidermist who is suspected of killing these women. In this presentation, the Producer of the game shows 2 different ways to finish this demo, there are lots of different ways to get through the story. – Multiple view camera system, not always behind the girl. – The demo is fully playable, no cut-scenes, the player can control the girl at any time. – The Sixaxis motion sensor is used in the game to make different moves (open a window, raise or hit on an object, etc.). – It is possible to hear what is happening in the mind of the character, so the player knows the different choices that are available. – No loadings in the game! – Backgrounds are fully interactive (all objects can be used, all doors can be opened, etc.). – Very interesting Split Screen System to keep an eye on the murderer, control the character at the same time. – The player has to maintain several buttons to stay hidden, uncomfortable situation for the player to reproduce the same stress in the game.
Solo los usuarios registrados pueden comentar - Inicia sesión con tu perfil.
Woooooooo
Como mola!!!!!!!!!!!
Sin tiempos de carga, lo de los botones para esconderse es genial!!!
No está nada mal para los tiempos de HD era que corren. Sobre todo me impresiona que el tío comente que la persecución es ingame cuando por cámaras y por la animación de la tía -dando bandazos por el pasillo- sea ingame. Sin duda el gran punto del juego junto con la iluminación.
Pinta bien, pero dos cosas:
1. Espero que no sea coñazo lo del ensayo y error y haya carga rápida. (si soy muy malo)
2. El/La protagonista y espero que sólo sea ese demo personaje me recuerda a esto:
http://www.theage.com.au/ffximage/2004/09/10/12n_ladypenelope_narrowweb__200x262.jpg
Debe ser eso del uncanney valley…
Tiene muy buena pinta, sólo falta saber si el argumento será bueno. Y también una duración decente. Hombre, lo que hacen es hacerlo ingame pero al no ser QTE el procesador se libera de todo el calculo de físicas e IA. Puede usarse el Cell para otras cosas.
Y ahora lo importante … ¿Quién le ha mirado el culo a la prota cuando estaba subida al barril?
+1
Por cierto, este juego ya tiene tias buenas + barriles. ¿Cuando saldrán los zombies?
Spoiler:
Noooooooooooooo, ya me has jodid..mehhhh el final del juego
4 horas cargando? para luego verlo por encima? O_O
¿Verlo por encima? Si habrá estado 10 minutos con la imagen parada del culo de la prota … XD
A mi me gusta mucho lo que veo, pero como empiecen a meter gilipolleces como las que hacian que el Farenheit pasara de la gloria al tedio en 5 minutos, se lo comprara Rita la Cantaora.
Por fin alguien se entera de lo que va esto. Con todo ese tiempo ahí parada me ha parecido más encantador que todo lo que he jugado desde hace años.
Pues va a haber que ver el video XDD
De momento esta cargando…
A los temerosos: está confirmado que no habrá movidas paranormales tipo Fahrenheit.
Increible,si no la cagan mucho y la historia engancha puede ser un vende consolas,q graficos loco,babeo de pensar en un juego asi.AWESOME!!
Pues aqui estoy yo para discrepar…
Soy al unico al que le parece un Dragon’s Lair nextgen? O venga va, no me ire tan lejos, un Shenmue nextgen? Aunque el Shenmue era mas juego que peli, esto parece una simple peli interactiva.
En fin, otro juego que juega a ser pelicula, fantastico.
Ya tenemos el primero en columpiarse con lo de la película. Que sepas que mantienes el control del personaje hasta cuando está saliendo disparado por el pasillo y las escaleras -lo comentan en francés además de que DD lo ha señalado en la noticia-, ergo es ingame. Las luchas obviamente son QTE pero no me jodas, para una aventura -que es lo que es- ya es bastante acción.
Te comprendo, para un fan del MGS este control debe ser la polla!
Y ahora en serio, que si, que el sistema es mas molon: Tienes control del playback de las animaciones por lo que puedes hacer chorradas como lo de abrir y cerrar el buzon, estan lanzando eventos desde las animaciones para cambiar la camara por lo que puedes conseguir mas dramatismo, sistema de combate por todos de sobra conocido pero que siempre es de agradecer por que mola mazo…
Pero no deja de ser uno de esos juegos que estas deseando resolver el puzzle para activar la siguiente secuencia/minijuego que te permite continuar con la historia, y a mi eso no me mola.
A mucha gente le gustan este tipo de juegos, pero eso no invalida que sea una «pelicula interactiva».
Toca Pelotas, creo que lo que buscas es Mario Kart, ahora con online gracias al poder de Wii. Ahí no vas a tener cutscenes ni QTE
Preacher, tu si que sabes argumentar, yo tambien se…
Fanboy powaaaaaa!
Lo siento, en cuanto a aventuras estoy demasiado obcecado con Alan Wake como para fijarme en otro juego del mismo género.
El anterior proyecto de esta gente no hace preveer nada bueno. No sólo por la abundancia de QTEs o el ridículo argumento en la trama final, sino fallos en el diseño bastante gordos: la barra de psique, que no dejaba de ser una barra de vida, y los efectos que tenían en ella determinadas acciones. En cualquier juego, es fácil adivinar qué acciones van a provocar un aumento o disminución de dicha barra (si te caes a la lava, si te golpea un fucking goomba), de manera que actúas para evitar dicha pérdida de vida; en Fahrenheit, no. ¿Cómo vas a saber que mirando una foto de la familia vas a perder psique, si desconoces que los padres del prota están muertos? Lo único que provoca este fallo es el de no investigar por miedo a perder psique, algo ridículo en una aventura. Es la mecánica del ensayo-error más bestia que he visto en mucho tiempo.
Toca pelotas, a ver. Respecto las QTE, tenemos que separarlas en dos partes.
Las primeras, antes de la persecución, supongo que no hay mucho que discutir. Es mucho más inmersivo repetir el presionar un botón para levantar un barril (que es algo que actualmente utilizan muchos juegos, incluso de acción) o utilizar el analógico derecho en distintas direcciones, que simplemente ponerse delante del objeto y apretar X.
Después de la persecución, todo obedece al cariz cinematográfico del juego. Mover al personaje, chocando con las paredes, o realizar la persecución alrededor de la mesa moviendo activamente al personaje, quedaría completamente ridículo y anticlimático. Y, confuso, por el uso de cámaras que se da a la acción. Otras escenas, como cuando cae al water y tiene que evitar las puñaladas del enemigo, no se podrían hacer sin QTEs. Porque eso requeriría unos controles específicos para cada situación que el jugador tendría que saber y recordar a priori (algo imposible en un juego de este estilo).
El objetivo del juego es intentar que nos metamos en la piel del protagonista. Por eso lo de mantener ciertos botones apretados cuando nos escondemos, para hacer que lo incómodo del personaje pase al jugador (me recuerda a la famosa escena de la tortura de Ocelot del MGS1), el hecho que oigamos los pensamientos del prota o el hecho que, cuando huye y hay una bifurcación, vemos las posibles salidas desde el punto de vista del protagonista.
Sí, no es acción pura y dura con un mando y dos botones, pero es que no pretende ser así. A fin de cuentas, es una aventura gráfica, como el Monkey Island o el Broken Sword, pero elevado a la enésima potencia. Lo realmente importante, en este tipo de juego, es el guión, y en este en concreto, también la tensión.
Se ve claramente que no es un Dragon’s Lair en el momento en el que se pasa la escena de dos formas completamente distintas, y que incluso el enemigo reacciona de forma distinta, incluso antes de saber que está la chica en casa.
Al parecer, esas dos formas no son las únicas de completar la fase. Puedes escapar por otros lugares, e incluso enfrentarte y matar a John Goodman con un cuchillo, una motosierra o una pistola que hay escondida en la casa.
Bueno, parece que mi ejemplo del Dragon’s Lair a sido bastante desafortunado XD No queria que se tomase al pie de la letra, era solo una exageracion para meter zizanya.
Y si, el juego pinta cojonudamente bien, no sabia que hubiera tantos finales para al fase, eso me hace pensar que no es tan guiado como me pensaba. Pero como he dicho no deja de ser una secuencia de escenas, aunque parece ser que la jerarquia es bastante compleja y la interactividad bastante alta.
Y como ademas, no has dicho en ningun momento que esto va a ser una gran revolucion,sino que tu mismo dices que no es mas que una aventura elevada a la enesima potenia…te voy a dar la razon. Ale.
No es un Dragon’s Lair.
Oh, no, lo mío no pretendía ser ninguna argumentación, sólo un comentario sarcástico de resignación ante el inevitable choque entre los mundos de «lo importante es la jugabilidad» y «los videojuegos pueden ser un vehículo para contar historias». Estoy demasiado cansado de las discusiones sobre «películas interactivas» como para ofrecer una reflexión reposada. A mí los prejuicios sobre cutscenes, QTE y demás recursos no me impiden disfrutar de un videojuego que pretende ofrecer algo más que un rato de vulgar diversión, pero a otras personas que quizá sólo buscan echarse unas risas es obvio que sí.
En otro orden de cosas, tampoco entiendo que se use de forma despectiva el término «película interactiva». Hoy por hoy el cine sigue siendo el espejo donde muchos videojuegos se miran, ¿qué tiene de malo imitar el lenguaje cinematográfico? Para mí una película interactiva o como la queráis llamar es mucho más respetable que un estúpido juego de «pasar niveles». Al menos como jugador siento que me aporta algo más que diversión plana. En ese sentido para mí un Metal Gear Solid, con todas las horas de cutscenes que tenga, siempre estará un peldaño por encima de cualquier Mario Bros.
No me parece lógico comparar Heavy Rain con MGS. El segundo, a pesar de basar gran parte de su atractivo en el argumento y cutscenes, no descuida en ningún momento la parte jugable, que no puede considerarse únicamente como puente entre las intros: es un juego muy divertido de por sí.
La parte jugable de Heavy Rain, por lo visto hasta ahora, me parece bastante regulera…
Lo de la s QTEs es como todo: al final la implementación es lo que hace que funcionen o no (ver: God of war como ejemplo de QTEs magistralmente usadas y Soul Calibur 3 como ejemplo de el puto horror de las QTEs).
Me parece muy acertado que las usen en los combates, como dijo DD, sería completamente contraintuitivo que cada escena de forcejeo tuviera su propio esquema de control. Lo que no termina de convencerme es que la exploracion e investigacion tambien siga el mismo esquema. Se puede hacer que quede cinematografico a base de animacion procedural y buen uso de las cámaras como ya han logrado otros juegos.
La parte jugable del Heavy Rain no me parece, en absoluto, regulera.
Así visto en frío, no parece nada del otro mundo, pero jugándolo, la cosa tiene que cambiar. Estar escondido en el armario, mientras te obligan a apretar varios botones a la vez para evitar hacer ningún ruido, mientras ves como el tío va registrando la habitación te tiene que poner los pelos de punta. Cuando bajas abajo y ves en la perspectiva de primera persona los posibles caminos, oyes como el malo baja las escaleras y tienes un segundo para decidir adonde vas, tienes que notarte el corazón a toda pastilla. Y eso es gameplay.
Que, no lo olvidemos, es una aventura gráfica. No estamos hablando aquí de sistemas de cobertura, de si hay doble salto o te agarras a los bordes de las plataformas, o cosas así, sino de un juego que pertenece a un género donde lo importante es el guión. Que las alternativas en este género pasan por tener un cursor en la pantalla, clicando al sitio donde quieres ir, e ir buscando objetos con los que interactuar. La gameplay del Heavy Rain, en este respecto, es muchísimo mejor que lo existente.
Ikael, el uso de QTE en investigación es escaso, y condicionado a dar una representación más fiel de las acciones. Apretar repetídamente cuadrado para mover un bidón pesado en vez de apretar X no me parece malo. Mover el mando hacia arriba unas cuantas veces para abrir una ventana atascada, en vez de apretar X, no me parece malo. Mover el analógico derecho hacia abajo para sentarse y arriba para levantarse, en vez de apretar X en ambos casos, no me parece malo. Que parte de las QTE de investigación te parece mal, según el video?
@Preacher
Mucho mejor
Yo tambien pienso en los videojuegos como un medio para contar historias pero siempre y cuando respeten la jugabilidad. MGS es un claro ejemplo de ello, nadie te negara que MGS es un juegazo incluso sin los cutscenes. Half-Life te cuenta una buena historia sin una sola cutscene. Y no hablemos de las geniales aventuras graficas de antes. Son diferentes maneras de contar una historia, y ni una es mejor que las otras.
Por otra parte Mario no intenta contar ninguna historia. Y no creo que tenga que estar un peldanyo por abajo por eso. Son experiencias diferentes.
La verdad, antes de empezar esta discusion no sabia que Heavy Rain era una aventura grafica, ahora lo veo de otra manera, y si, creo que el sistema puede resultar.
Tienes razón DD, su mayor fallo puede ser el apostar por un género obsoleto, que hace ya tiempo evolucionó al survival horror. Dentro de las limitaciones de una aventura gráfica pura, parece tener destellos de calidad en la parte de gameplay.
En cuanto a cómo se investiga, me recuerda al fenómeno minijuegos de Wii: divertido al principio, pero cuando repites las mismas acciones una y otra vez, deseas una interfaz más directa, sin tantos aspavientos para abrir un simple ventana.
Hombre , pinta de shooter no tiene jeje
Me da que todo ha sido un mal entendido porque no sabias nada acerca del juego y te limitaste a juzgar por el video, dado que lo de apretar varios botones para esconderse y esos detalles los ponen en la descripcion bajo el video. . . ainnn
Todo solucionado jaja
Me encanta el olor a resquemor por la mañana. Huele como… ¡a victoria!
Rectificar es de sabios, pero nunca lo hagas publicamente!
«para abrir un simple ventana.»
Joder, eso me pasa por aprender a leer con FFVII. ¿Hay alguna manera de Editar?
Bonito allanamiento de morada!