Tomb Raider se ha comparado mucho con la serie Uncharted, y ambos juegos muestran la tensión de tener personajes muy realistas que son humanos ordinarios matando a hordas de tipos malos.
Esto lo dice Rhianna Pratchett, la guionista principal de la nueva (y muy, muy recomendable, por cierto) aventura de Lara Croft. Está claro que es muy complicado hacer un juego como este y que no exista esa «tensión» entre ser un tipo corriente y acabar volando cabezas como un psicópata. Desde la parte que le toca a Pratchett, la narrativa, a ella le habría gustado que Tomb Raider «fuera un poco más lento»; a esa conclusión llega hablando con Kill Screen (lo vemos en Eurogamer) cuando hace referencia a «equilibrar las necesidades del gameplay con las de la narrativa».
«Es muy complicado. Creo que depende de la suspensión de la incredulidad que te metas en un juego. Es muy complicado mantener a ese personaje bueno y afable. Pero lo que intentamos hacer con Lara fue al menos reducir a la mitad la cantidad de gente que mataba», asegura.
Ciertamente, la primera muerte le impacta mucho. Pasa bastante tiempo sin tener un arma. Luego está el arco, y vuelve a pasar un tiempo sin arma. Después de eso hay un montón de muertes. Pero no puedes jugar la misma carta una vez tras otra. Cada muerte no puede ser como la primera muerte.
Se trata de equlibrar las necesidades del gameplay con las de la narrativa. Las necesidades de la narrativa no siempre triunfan sobre las del gameplay. De hecho, normalmente es al revés. Así que diría que desde una perspectiva de la narrativa nos hubiera gustado que fuera un poco más lento.
«Cuando los jugadores consiguen un arma, generalmente quieren usarla», concede Pratchett. «Fuimos valientes en decidir no dar armas al jugador al principio en un juego en el que hay tantos tiroteos. Intentamos innovar un poco, pero la narrativa no puede ganar siempre. Si encuentras un punto ideal, genial. Pero algunas veces el combate, el gameplay o lo que sea, tiene que salir vencedor», termina.
Resulta interesarse echarle un vistazo a la entrevista completa, en la que también habla de cómo «los personajes femeninos se juzgan con más atención que los masculinos», de cómo «Lara Croft es más juzgada que Nathan Drake, como mujer». «Nadie habla de lo bien que Nathan Drake representa a los hombres, o a los personajes masculinos en videojuegos», asegura Pratchett.
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El guión de Tomb Raider lo puede escribir un chaval con 14 años, y seguramente hasta le quede mejor. Esos personajes secundarios, por favor….
Eh, pues está bien que lo reconozca. Es evidente que algunas imposiciones le han impedido escribir exactamente lo que le gustaría y me parece muy comprensible que lo aclare para «defenderse». Pero es cierto que hay muchas otras cosas en el guión de Tomb Raider que no tienen excusa; lo que dice @paco_vidorras, por ejemplo.
Sobre la intensidad con la que se juzga a los personajes femeninos… sí y no: a Lara se le ha prestado una atención exagerada porque a) se convirtió en un símbolo (con sus cosas buenas y sus cosas malas) en su momento y b) Crystal Dynamics, Square Enix y la propia Rihanna han sido los primeros interesados. No se va a hablar tanto de la protagonista de Remember Me, pobre. Y sí se ha hablado bastante de Drake .
Ha sido un querer y no poder.
Desarrollar un personaje de la manera en que querían en un juego de acción no digo que sea imposible, pero puede acabar en un tostón que la mayoría de los compradores no estén dispuestos a tolerar.
El salto del «Oh Dios mío, he matado a un ser humano» a «Os voy a matar a todos, malditos cabrones, fuera de mi camino» es tan brusco en este juego que es demasiado chocante. Lo que no quita que en una situación similar a cualquiera nos pasaría lo mismo.
No quiero resultar machista ni desagradable, pero mi mujer tiene días con cambios de humor muy similares e igual de bruscos. El realismo en los videojuegos alcanzando cotas nunca vistas de una manera muy sutil.
Estoy jugándome el tomb raider y la verdad que lo estoy disfrutando bastante. Pero eso sí, del tema historia no me estoy enterando de nada. Sólo veo mucha lluvia, muchos truenos, gente malvada, una historia chunga de una diosa japonesa, millones de cosas explotando y cayéndose y entre todo eso, gente hablando.
Solución: zombies!
O poseídos, o infectados, o lo que sea. Matar personas normales (por muy malvadas que sean) en un juego como Uncharted y ahora este Tomb Raider es algo que choca bastante, y aunque evidentemente es prácticamente obligatorio al ser shooters en tercera persona, acaban restándole credibilidad al personaje. En el final de Uncharted 2 hacen una especie de referencia a esto, aunque de poco sirve porque se queda en anécdota.
En los primeros Tomb Raider la situacion no era mucho mejor. Acordaos de los genocidios animales que se montaba Lara Croft en cada escenario. Pero es que claro, hay que poner algo para matar, y en un juego de aventuras y exploración qué otra cosa vas a poner. Lo ideal sería que no fuese necesario matar (o solo seres sobrenaturales de vez en cuando), pero no nos engañemos, un juego así sin armas hoy en día no vende más de 100.000 copias, tristemente.
Ya se están ocupando de ello, ante el enorme «MEH» que han causado con lo que han enseñado de gameplay. A ver si jugando la carta de «los protagonistas femeninos están oprimidos, nadie nos quería financiar, intentaron matarla» sacan algo.
@csz
Me he acordado de eso justo después de poner el ejemplo. Pero vaya, ni así van a conseguir que se hable mucho xd
Si por mi fuera acabaría con la narrativa de los videojuegos y lo dejaría en unas pauperrimas tres lineas de guión a la oldschool.
Quizás sobra un poco de ambas cosas en este juego, tanto acción como narrativa.
Guiones innecesarios, acción pura y dura repleta de tiroteos, muertes sangrientas para complacer al jugador medio y personajes secundarios planos.
Una de los puntos fuertes del primer Tomb Raider, en parte impulsado involuntariamente por los recursos de la época, es esa soledad y silencios que nos acompañan mientras exploramos tumbas y ruinas. Hace no mucho disfruté como un enano con Tomb Raider Anniversary porque las sensaciones fueron las mismas que experimenté con el primero hace tantos años. Puede que sea el efecto nostalgia, pero creo que ese tipo de enfoque hacía único al juego. Shadow of the Colossus es otro ejemplo.
Ahora nos ofrecen decenas de enemigos con sus decenas de formas para matarlos, barriles explosivos, coberturas, diálogos y elementos que nos recuerdan constantemente que no estamos solos y que aquí hemos venido a matar… Lo dicho, a pesar de que no deja de ser un buen juego de acción opino que sobra bastante de ambos elementos (acción-narrativa), si entendemos como narrativa un guión manchado con secundarios a los que rescatar y villanos de libro y como acción «hordas de tipos malos» a los que masacrar con plomo, fuego y demás.
El primer Tomb Raider tenía dinosaurios. Éste no.
Nada más que añadir.
Pues sí, porque para lo que hacen… cuando la historia es minimalista, o al menos hay que interiorizarla, sale mucho mejor (SotC, Journey, Braid).
Además está el problema de la gente que dice cosas como que la historia de FFVII, MGS o ME son obras maestras. Y dios me libre de quedar como un gafapasta, pero es que para decir eso hay que ser un ignorante de la hostia, y tener como referentes culturales únicamente películas de acción y anime.
Eso o que la gente las compara sólo con otros videojuegos, cosa que tampoco entiendo, porque comparado con todo lo demás es como ser la mierda menos apestosa de la cloaca.
Es alucinante que pretendan colar la historia de cómo Lara «se hizo mujer» teniendo una hora de QTEs recibiendo tortas, para que luego te den un arco y una pipa y de repente se convierta en Rambo. Éste juego es el mejor ejemplo en mucho tiempo (quizá el mejor sin más) de disonancia ludonarrativa.
Un aplauso para Rhianna en cualquier caso por admitir que su historia de baratillo ni pinchaba ni cortaba nada ahí.
@octopene
Por favor, se puede poner ahí más pedantería?
Por? yo creo que tiene razón y no me parece que utilice términos muy «pomposos», «pedantes», ni nada de eso.
Yo también pienso que es mejor crear una historia con pocos elementos pero solida a una elaborada pero con fugas por todas partes. Yo creo que la historia del Tomb Raider no es mala en sí, lo que pasa es que se han centrado tanto en Lara que se han olvidado del resto de la campaña (no tiene tanta consistencia por cosas como las que dice @paco_vidorras).
Es cierto que de Lara se hablará como la versión femenina de Uncharted y de que es un clon mal hecho porque la historia de Uncharted «mola más» (conozco casos de gente que piensa esto); pero aunque las mecáncas sean iguales, (minutos de QTE arriba – abajo) yo veo un juego en el que lo importante no es la campaña, sino crecer con Lara.
No tengo mucho criterio para opinar porque los primeros Tomb raider no los he jugado, pero yo entiendo así el nuevo Tomb Raider de Crystal.