Un par de píldoras de sabiduría

Adrian Chmielarz: «Mientras un juego sea "no aburrido", estamos haciendo bien nuestro trabajo»

En GamesIndustry han hablado con Adrian Chmielarz, de The Astronauts, sobre The Vanishing of Ethan Carter, sus anteriores juegos y su filosofía de diseño, entre otras cosas; es un artículo muy interesante y recomiendo que lo leáis entero, aquí.

Me han interesado en especial un par de puntos. El primero tiene que ver con un género que personalmente me gusta mucho, los shooters; Chmielarz estuvo detrás de uno de mis favoritos de la pasada generación, Bulletstorm, un juego que recibió cierta aclamación crítica pero que no acabó de cuajar entre los jugadores. Explica Chmielarz que tanto Bulletstorm como Painkiller, ambos de su época en People Can Fly, nacieron como «respuesta a lo que estaba pasando en el género y en el mercado de los shooters en ese momento»:

Sentíamos que le faltaba imaginación, que le faltaba chispa, que se estaba volviendo aburrido. Y eso es increíble. Son juegos en los que aprietas el gatillo y salen balas. Es gratificación instantánea y, si soy sincero, el núcleo del combate es una de las cosas más fáciles de hacer.

«Así que, en teoría», continúa, «deberíamos ver muchos shooters realmente imaginativos, pero no era el caso. Nos desconcertaba, así que, y sé que esto es un cliché, hicimos los juegos que nosotros queríamos jugar».

Para llegar a Bulletstorm y Painkiller, sin embargo, no siguieron una fórmula cuidadosamente diseñada; Chmielarz se alegra de que salieran juegos divertidos, pero «realmente no tenía ninguna teoría detrás sobre qué funcionaba y qué no. Estaba en plan «Sé que puedo hacer más», pero no tenía suficiente conocimiento sobre qué necesitaba cambiar para conseguir un progreso en los juegos como mecanismos narrativos. Empecé a darme cuenta de cuántas cosas hacen los diseñadores sin tener un conocimiento profundo de cómo afectan realmente al jugador».

Omoshiroi

El otro punto que me ha interesado tiene que ver con uno de los dilemas más habituales en los videojuegos: la necesidad o no de ser divertido. Personalmente, no creo que los juegos deban ser necesariamente divertidos; ni siquiera creo que un juego pueda ser divertido de una forma clara y medible. Para el primer juego de The Astronauts, de hecho, no buscan ser divertidos en un sentido tradicional.

Chmielarz hace referencia a un término japonés que resuelve de una forma muy inteligente esa sensación que buscan conseguir con The Vanishing of Ethan Carter:

La palabra perfecta para describirla viene de una entrada en el blog de Chris Pruett, de Robot Invader: «Omoshiroi», que parece ser una palabra japonesa que significa «interesante» o «divertido». Pero el viaje especial es interesante y no puede ser llamado divertido, necesariamente, así que, ¿qué significa exactamente esa palabra? Chris tuvo un momento eureka cuando se dio cuenta de que «Omoshiroi» realmente signfica «no aburrido».

«Ya te haga reír o llorar o el sentimiento que sea, mientras sea no aburrido estamos haciendo bien nuestro trabajo», termina Chmielarz.

Ayer mismo salió el primer tráiler de The Vanishing of Ethan Carter; podéis verlo aquí abajo:

  1. JorgeLi

    Adrian Chmielarz: «Mientras un juego sea «no aburrido», estamos haciendo bien nuestro trabajo»

    ¡¡Si señor!!

  2. TioBraulio

    Pues yo no pago 40 eurazos para mantenerme en un estado Aburrimiento = 0

  3. Bulba

    Mimimimi……

    bulletstorm 2 a la de ya

  4. abejaruco

    Me mola ese macbook color verde manzana. Apple debería dejarse de chorradas y sacar algunos coloritos. Aunque me parece horrible cómo la gente somos así de putas, estoy seguro de que lo petarían.

  5. Dedalo

    Completamente de acuerdo, habria que inventar una traducción al español para el concepto omoshiroi para que pueda ser tema de discución. Yo propondria una pero mi capacidad de inventar palabras no es muy omoshiroi.

  6. Koldo Gutiérrez

    Bueno, esta es la discusión de siempre: ¿qué es divertido?

    Además, aún tenemos reciente el que sea probablemente el mejor ejemplo de este debate: Papers, Please. Así que, más que divertido, yo emplearía un término más abierto y ambiguo como «estimulante». La mecánica de Papers no era divertida en sí misma, pero gracias a las historias de cada persona, mantenían nuestro interés y lograban que nos implicáramos en hacer nuestra tediosa tarea.

    A Ethan Carter no le pido tanto, pero tampoco quiero que sea un simple Alan Wake a plena luz del día. Y eso que el juego de Remedy tampoco era «no aburrido», pero…

  7. level775

    «No aburrido» es un 7 de Anait, que no os enteráis!

  8. WoodElf

    Bulletstorm si fue original y divertido, Painkiller es aburrido y monótono.

  9. Víctor Martínez

    @sabin
    El término japonés que dice el tipo es bastante la clave: lo he llegado a ver traducido/interpretado incluso como «que merece la pena», además de «no aburrido» o «interesante» o «divertido». Es un poco la idea.