¿Os viene a la mente la palabra metroidvania, tan en boca de todos y tan bonita, cuando pensáis en Alien: Isolation? A mí no, pero según Garry Napper, lead designer de Creative Assembly, hay algo de eso en su juego. «Tenemos una gran historia que se va desvelando. También es un poco como un metroidvania, en el que tienes una historia lineal que vas descubriendo pero también puedes ir hacia atrás y explorar áreas en las que ya has estado. Puedes volver atrás y encontrar cosas nuevas, explorar y abrir nuevas zonas. Hay mucho que hacer en el mundo», ha explicado. Dice Napper que la historia principal no debería llevarle a uno más de 15 horas, que no está nada mal, si me preguntáis a mí. Habrá quien se lo pueda pasar más rápido, parece, en función de cuánto le toquemos las narices al alien. «Algunos pueden jugar durante muchísimo tiempo sin ver siquiera al alien, porque estén jugando con mucho cuidado y siendo muy sigilosos, y no hagan nada para llamar su atención o no hayan provocado explosiones que el alien haya ido a investigar. Esa gente puede pasarse el juego bastante rápido», según el diseñador. En el E3 me pareció un juego normal, de una forma muy sorprendente: me lo esperaba mucho más rompedor, mucho menos atado a mecánicas convencionales, y también menos terrorífico, menos magistral a la hora de construir la tensión y menos brutal. Este va a ser bueno. Sale en octubre.
Redactor
- #Artículos
Resistirse a pasar página
Hartos de mirar sin ver: Tassing como palimpsesto
- #Artículos
Yo te cuido
Andreas Maler y el minotauro
- #Análisis
Doble o nada
Análisis de Life is Strange: Double Exposure
Solo los usuarios registrados pueden comentar - Inicia sesión con tu perfil.
Despues de lo que paso con el Colonial Marines, este juego apetece y creo que se merece que le de una oportunidad. Y de paso me vere otra vez Alien y Aliens.
No sé si me mola la cosa. Quizá para una segunda vuelta… no sé.
Es que hubo una cosa en un video del E3 que no me gustó un pedo, coleccionables. Y mira que soy el fan número 1 de los coleccionables, de perderme por escenarios y explorar, pero en este juego… no sé, no lo veo.
En el video en concreto te daban más puntuación en el nivel o desbloqueabas algo si encontrabas todos los coleccionables. Y en este juego en concreto, que parece que busca tanto el meterse en el personaje y sobrevivir, me mató bastante ver esa imagen. Quiero salir de aquí y perder de vista al alien cuanto antes, no buscar medallitas de soldados muertos para desbloquear un lanzallamas. Rompe bastante el juego una decisión así.
A mí éste me la pone bastante dura.
Pues eso me parece un puntazo a favor del juego. Quizás empiezo a tener un poquito de esperanzas en el juego y todo
@tigrolvo Hombre yo creo que todo siempre depende de qué tipo de coleccionables metan. Si son audio diarios (como Bioshock) o elementos a lo easter egg que complementen la ambientación (como las fotografías en las paredes o «rastros» de personajes en Arkham Asylum), me parece que puede estar muy bien su inclusión. Eso sí, si son chapitas o polladas sin sentido…pues las obviaremos y las cogeremos en la segunda vuelta.
@ozulone
según me pareció eran chapitas.
Ahora me invento yo las palabras metroidprimer o batmantroid (que los Arkham tienen una mecanica que bebe mucho de metroid, lo mireis por donde lo mireis)
Esto de un alien metroidvania es bastante la polla, siempre y cuando sea como dice el, claro.
Bueno, el fantástico Aliens Infestation de DS ya era un metroidvania de cojones…
«Algunos pueden jugar durante muchísimo tiempo sin ver siquiera al alien, porque estén jugando con mucho cuidado y siendo muy sigilosos, y no hagan nada para llamar su atención o no hayan provocado explosiones que el alien haya ido a investigar. Esa gente puede pasarse el juego bastante rápido»,
No debería ser al revés?..
Si vas con sigilo y cuidado deberías tardar más en pasarte el juego que si vas a lo rambo.
@chiconuclear
A mí lo que me viene a la mente con la palabra metroidvania es que no me gusta que los que llegaron al género con Symphony of the Night se co-apropien de él, cuando el planteamiento ya se mostraba en toda su madurez con Super Metroid.
Y bonita, lo que se dice bonita…
EDIT: ya sé que es una forma de introducir el artículo, pero es algo que tenía que decir en algún lado.
La gran esperanza del otoño… con permiso de Mikami y Sunset Overdrive
Pero a ver. Ya hice un comentario respecto a esto en las impresiones del E3, pero como no fue el mismo día de la publicación, supongo que se perdió en los infinitos de la red. Así que vamos allá otra vez:
Supongo que lo llamas normal en el sentido de que, estrictamente, no inventa ninguna mecánica nueva. Pero a mí, la verdad, cuanto más leo sobre este juego menos «normal» me parece. Al margen de como salga, sobre el papel creo que no podrían haberlo enfocado mejor. Todas las ideas son buenas y nada conformistas, y no ser conformista es justo lo más anormal que puede hacerse en el sector de los videojuegos ahora mismo. Coño, que es un juego con un sólo enemigo, un único escenario, sin combate, sin hud, que te obliga a interactuar con el sonido y NPCs secundarios, incluso te impide estar a dos cosas cuando echas mano del inventario. Y ahora encima añadiendo el componente este de exploración, que implicará conocerse la nave.
Lo «normal» habría sido hacer Alien: Colonial Marines otra vez. Un juego de marines espaciales pegando tiros a muchos monstruos. Una mierda redundante y fácil. Lo que pretenden con este Isolation, en cambio, me parece mucho más fiel al espíritu de Alien y mucho más fresco e interesante como videojuego.
@liberance
Hay combate, hay más enemigos, hay HUD (aunque mínimo), hay menús de crafteo, hay loot, hay coleccionables. Que no sea Colonial Marines no quiere decir que no sea normal. A mí me sorprendió porque me esperaba que fuera bastante más extremo, pero es bastante convencional. Y ya digo que me pareció fenomenal, una cosa no quita la otra.
@liberance
Y efectivamente no había visto el comentario, perdona, las últimas dos semanas han sido un caos.
@chiconuclear
¿Hay más de un alien? ¿Hay que disparar al alien? Porque tengo entendido que puede haber otros supervivientes en la nave, robots cabrones y tal, pero que en lo que respecta al alien en sí es correr y esconderse.
@liberance
Sí, hay un alien, pero hay que matar a otros enemigos. En algún caso no es opcional, sino que tienes que matar sí o sí para avanzar. En otros, por lo que dijeron, podemos elegir si intentar interactuar con los NPCs o escondernos de ellos, porque pueden querer matarnos, en cuyo caso no queda otro remedio que matar nosotros. Lo del alien sí está bien pensado y lo que vi en la demo me dejó loquito, menudas situaciones jodidas se crearon.
@chiconuclear
Me parece bien todo entonces. Que los otros NPC se conviertan en un problema puede romper la monotonía y un enfrentamiento con ellos probablemente atraerá al alien. Quizá, incluso, espero, se pueda uno librar de ellos enviándoselos al alien. Mientras no lien la parte con el bicho, todo correcto.
@liberance
De hecho puedes usar a los NPC para distraer al alien y salir por patas. Parece que está bastante bien resuelto todo, ya digo que le tengo unas ganas bestias; pero enfrentar a unos NPC contra otros no es algo nuevo, aunque aquí esté hecho, parece, mejor que nunca. (Y por lo visto, sí, casi cualquier cosa que hagamos que no sea ir de puntillas y en silencio atrae al alien, así que intuyo que si nos la lía un humano tendremos que preocuparnos también por el bicho.)
@chiconuclear
Sí, no es algo nuevo, pero ya ves, incluso con la todopoderosa Naughty Dog hubo que esperar a un DLC para poder hacerlo en el cacareado The Last of Us.
A eso me refería con todo el discurso sobre la normalidad. Una cosa es que ciertas mecánicas ya estén inventadas, y otra que en la industria de no dar un palo al agua de hoy en día los desarrolladores se acuerden de usarlas.
@end
imagino k eso kiere decir k si tocas los cojones al alien, no vas a parar de morir y por eso avanzaras mas despacio