Las reacciones que han surgido ante la noticia de que Broken Age, el juego que Double Fine financió a través de un Kickstarter tremendamente exitoso, necesita algo más dinero para ser desarrollado como Tim Schafer tiene en mente han sido de todo tipo; generalmente espantosas, eso sí. American McGee, fundador de Spicy Horse y creador de, entre otros, los juegos de Alice, ha llamado a la calma con este asunto: no podemos quejarnos de todo, chicos. «Sólo quería decir a toda la prensa, público y otros que están afilando los colmillos con Kickstarter, Double Fine y cualquiera que creen que está haciendo algo sospechoso, no puedes tenerlo todo», dijo McGee. «No puedes quejarte de las grandes distribuidoras y sus malos modelos de negocio», resaltó, «y luego, cuando un desarrollador indie se aferra a su modelo de negocio y sufre por ello, crucificarle por arriesgarse y ser honesto». «En ambos casos, la hipérbole es innecesaria y totalmente improductiva». «El desarrollo y promoción de los juegos a los que jugáis cuesta cantidades enormes de dinero», escribió. «Las cosas no salen como esperas y a veces salen terriblemente mal. En lugar de querer matar a alguien cuando hablan contigo cara a cara sobre estos hechos, aceptadlos. La elección es vuestra: apoyad la transparencia, la honestidad y la participación constructiva… o no os quejéis cuando la industria se encoge de hombros y vuelve a un modelo dominado por distribuidoras monolíticas y a las que no les importa nada».
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Pues tiene toda la razón del mundo.
Yo creo que el problema es que no tenemos ni puta idea de como funciona el mundillo en su aspecto económico, por lo tanto hacemos lo que cualquier persona razonable y de bien hace en estas situaciones: quejarnos y mugir.
MUUUUUU!!
Básicamente lo que dice este buen hombre, sí 🙂
Exacto. Se entiende el mosqueo, sin duda, o como mínima esa mosca detrás de la oreja pero el que hayan ido de cara, que busquen alternativas para financiar esa idea, que el juego cambiara bruscamente cada vez a mejor y el mimo que dieron a los «backers», no creo que merezca tal desconfianza.
Justamente a los que se veía mas calmados sobre el asunto, al menos en esta web, era a los propios contribuidores…
Pues mira, tiene razón. Como público, tenemos que aprender de estas cosas.
Lo honesto habría sido que lo hubiesen dicho antes de hacer el último kickstarter.
A todos los que dicen que no saben como va este mundillo voy a explicarlo de una manera simple. Un desarrollador necesita hardware y software. El hardware ya lo tiene, pues ya lleva tiempo haciendo juego. El software debe comprarlo y, además, pagar licencias. NO puedo decir que lo tenga todo al 100%, pero supongo que sí. Ahora, ¿para que necesita más dinero? Pues por el mismo motivo que un lampista, parquetista, fontanero, pintor, etc: mano de obra. Este señor no cobra los 900-1000 euros de un español que tiene trabajo, cobra decenas de miles de dolares anuales. Ahí es donde se va el dinero. La próxima vez que, uno de estos de la industria conocido, pida dinero que sea muy específico de en que se lo va a gastar. Así la gente tendrá claro en que dona y si quiere hacerlo o no.
@jusilus, si sobre el papel es muy fácil, pero en la práctica es bastante más complicado. De entrada, por mucha experiencia que tengas, planificar un proyecto de esa magnitud (6+ meses) conlleva un grado de incertidumbre bastante majo (que se te fastidie un equipo, que te cambien las condiciones en alguna plataforma donde lo pensabas sacar, bajas, licencias de terceras librerías con las que no contabas…).
Pero lo peor en mi opinión es el exceso de dinero recibido. Puedes hacer y presentar un «presupuesto inicial» pero no puedes estar re-planificando y re-presupuestando cada vez que tu bote aumenta en una determinada cantidad porque de $400k a $3M te vuelves loco y eres totalmente improductivo. Manejar una campaña de crowdfunding es un arte y necesita muchísima planificación previa sólamente para la campaña. Te puedo asegurar que en el momento de recibir ese dinero (días o semanas después de que terminase la campaña) ni siquiera tenían claro lo que iban a hacer con ese dinero (y para muestra un botón); como para decir detalladamente en qué se iban a gastar cada cosa…
Creo que la campaña no la llevaron mal en absoluto, sino más bien al contrario. Donde han pinchado ha sido en la planificación y gestión una vez recibido el bote final. Yo digo que lo han subsansdo de una forma elegante y no dañina para los inversores. Para mí es algo más anecdótico que una razón para condenar a Tim, Kickstarter o el crowdfunding en general.
Pues yo soy de esos a los que no les ha hecho gracia el asunto (aunque tampoco me parece taaan mal), pero me alegra que alguien ajeno al propio estudio salga a defenderles por el montón de mierda que les ha caído.
Quizá McGee peque de corporativista, pero me parece loable que haya salido a la palestra, arriesgándose a recibir palos, cuando no tenía necesidad de ello. Así que bien por él, porque además lo que dice tiene bastante sentido.
Tan mal se lo ha tomado la gente? lo desconozco porque no me he tomado la molestia de investigarlo por mi cuenta, pero yo pensaba que la gente lo entendería :pensando:
@sabin Teniendo en cuenta que acaba de empezar un kickstarter, si que le va, ya que está defendiendo que la gente de dinero a estos proyectos. Que me parece muy bien lo que dice, pero que algo de provecho saca de sus declaraciones.
Yo supongo que con todo el dinero que al final se llevó, Tim se vino arriba y se le ha ido de las manos (cosa que me parece estupenda si esto beneficia al juego). Pero lo que me pregunto es, ¿qué pretendías hacer con sólo $400.000 amigo?
De todas formas, este tío tiene razón. Démosle un poco de cancha a Tim porque hasta ahora no ha roto ninguna promesa con nadie.
Con los 300.000 que creo que pedía al principio serían un equipo de 3 personas durante medio año haciendo el juego, por lo que el objetivo inicial era bastante modesto. Con todo el dinero que consiguieron, planearon gastarlo en un equipo de 11 personas durante 1 año. A partir de que ese año pasó supongo que fue cuando empezaron a meter dinero de los humble bundles y demás.
Seguramente habrán pecado de ambiciosos y han sufrido un retraso que les ha llevado a pasarse de presupuesto, es totalmente normal (desgraciadamente) no solo en juegos sino en general en todo tipo de software.
@srvallejo
Vaya, no estaba al tanto de ese pequeño detalle. En ese caso, comprendo que también es parte interesada, no vaya a ser que ahora de pronto todo el mundo desconfíe de Kickstarter…
Hombre, que no han sabido administrarse y han calculado muy mal las cifras es mentira?
Creo que ahí no hay lugar a dudas y sinceramente, un modelo de negocio kickstarter tiene la gracia en eso, en que piden el dinero que necesitan bien calculado con la premisa de que si lo alcanzan se acabará llevando a cabo lo acordado.
Pues me sigue pareciendo normal que mucha gente haya reaccionado como lo han hecho vaya.
Aparte, lo que dice este hombre también es verdad, siempre que nos olvidemos de lo que suponía un kickstarter y demás yo siempre voy a apoyar que si se hace algo se haga por el bien de querer hacer un juego máximo de calidad en todos sus aspectos, no podría publicar un juego sabiendo que lo podía haber hecho mejor o no estando del todo contento con él.