Boomer shooters, survival horrors de 32 bits, «J»RPGs con estética de SNES; hay algo de explotación de la nostalgia en este reciente boom del ejercicio de estilo independiente (nuestra nostalgia, la de quienes estamos al otro lado del mando, pero también la de quienes desarrollan estos juegos, que seguramente también tiren de recuerdos para sus creaciones) pero también hay, necesariamente, una sustancia que va más allá de la recreación superficial de los «gráficos de Nintendo 64» o un tipo de diseño de niveles basado en la colección compulsiva de trinkets, claramente uno de los antepasados directos de los mundos abiertos que hoy jugamos con toda naturalidad. No hace ni un año que Siactro, uno de los nombres destacados de este seudomovimiento, lanzó su Super Kiwi 64; similar a aquel, ahora Cavern of Dreams explora una nostalgia similar, una filosofía de diseño en la que plataformeo, exploración y vibes chocan con resultados difíciles de resistir.
En Cavern of Dreams controlamos a Fynn, un dragón que emprende un gran viaje en busca de los huevos sin eclosionar de sus hermanos, perdidos y dispersos por toda la Cueva de los Sueños, un lugar lleno de sorpresas inesperadas y recovecos en los que se esconden personajes estrafalarios. Aunque la inspiración fundamental son los Banjo, creo que se puede afinar un poco más apuntando a los plataformas de serie B, o Z, que todavía entonces se desarrollaban para acompañar a series o películas o incluso para intentar aprovechar el rebufo de los grandes iconos de Nintendo 64. Hay algo de «juego perdido» en Cavern of Dreams que, como suele ser el caso en esta nueva ola de collectathones, le da un tono deliciosamente oscuro, casi melancólico; no es un juego de terror, ni quiere serlo, pero la potencia de algunas secciones se multiplica gracias a un uso formidable de las imágenes. Todo en Cavern of Dreams es sospechoso, sobre todo cuando te dicen que no hay nada de lo que deberías sospechar. En un nivel, visitas una suerte de iglesia en la que debes colocar varias estatuas de ángeles para que formen una escena que recuerda a un oficio religioso; en otro, las paredes están decoradas con grandes dibujos de peces y tienes que buscar los que van a contracorriente, porque son los que esconden caminos ocultos.
A los mandos, Fynn es un personaje relativamente preciso aunque a menudo se pelea con las estrecheces de un diseño de niveles algo más claustrofóbico que el de los juegos en los que se inspira. Su movimiento es formidable, muy genuino; sin necesariamente imitar la forma de moverse de ningún personaje de finales de los 90, sí tiene esa forma de ser algo estrafalaria y con gran personalidad que tenían casi todos los monigotes de esa era, cuando todavía no estaban escritas en piedra las reglas que debían seguir todos los videojuegos, lo que estaba bien y lo que estaba mal, el ABC de los plataformas en 3D. Puedes coger algunos objetos, hacer saltos un poco más altos si pulsas el botón en el momento exacto en el que tocas el suelo, planear por los aires, hacerte una bola y rodar, dar zarpazos; las maneras en que se combinan estas habilidades acaban dándote muchos recursos para moverte por unos mapas en los que no faltan las alturas y los subsuelos, y que poco a poco aprendes a recorrer con una fluidez y una velocidad sorprendentes; no me extraña, quiero decir, que ya estén apareciendo speedruns de Cavern of Dreams.
No me atrevería a decir que las poquitas horas que dura Cavern of Dreams me hayan apasionado, pero sí creo que hay una inteligencia especial en este pequeño juego; una solidez que hace que jugarlo sea a la vez placentero e intrigante. A medida que consigues huevos (el equivalente, por entendernos, a las estrellas de Mario 64 o a las piezas de puzzle de Banjo), desde el hub se te ofrece la posibilidad de desbloquear nuevos movimientos que se añaden a tu repertorio, pero ningún desafío está diseñado para necesitar ningún movimiento concreto: si has podido llegar a un mundo, es que tienes todo lo necesario para conseguir todos los huevos que esconde. Así, algunos movimientos facilitan las cosas o te permiten llegar más rápido a algunos lugares, pero la idea clave está en esa opcionalidad de todos los movimientos adicionales: es un ejercicio de diseño interesante y que permite regular la dificultad de manera dinámica, en función de lo que necesites o de lo que te apetezca.
Sin grandes alardes, discreto pero contundente, Cavern of Dreams consigue destacar en un nicho, el de los plataformas neorretro, en el que seguramente sea más fácil hacerlo mal que hacerlo bien; donde la frontera que separa la impostura de lo genuino no siempre es igual de evidente, y donde idealmente tiene que darse un equilibrio muy difícil de explicar entre la jugabilidad directa, fresca y accesible de los juegos en los que se inspiran y un intangible mucho más abstracto y esotérico que a Tonic Trouble, Glover o Earthworm Jim 64 (por no hablar siempre de los clásicos básicos) le era ajeno en su momento, y que en gran medida tiene que ver con esa «mercantilización de los fantasmas» que hace que juegos como Cavern of Dreams sean tan inquietantes y misteriosos. No es el mejor plataformas que he jugado este año, pero siempre me resulta estimulante introducirme en estos túneles del tiempo, que son a la vez masajes a la parte del cerebro que regula la nostalgia y algo parecido a un sueño, a un viaje astral, o quizá a una pesadilla; depende de a quién preguntes, imagino.
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¿Llegó a salir Earthworm Jim 64? Vale, una rápida búsqueda en Google me dice que sí. No sé por qué tenía el (falso) recuerdo de que terminó cancelándose
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