Ciertas inercias se han apoderado del videojuego del presente y, por costumbre, rutina o desinterés han tendido a pasar desapercibidas. Pero operando cierto distanciamiento, separándonos por un momento de la situación y observando con perspectiva, resulta difícil no apreciar la homogeinización preocupante del videojuego actual. Las condiciones del mercado imponen la fatídica combinación de la necesidad, por un lado, de ambiciones comerciales y premisas que garanticen el interés del público y, por el otro, la de asegurar la recuperación de los recursos invertidos, minimización del riesgo y amortiguación de las posibles pérdidas. De esta pareja fatal nace el fenómeno del videojuego comercial contemporáneo, una subespecie lúdica segura, conservadora y altamente testada que nos deja como resultado experiencias que por acumulación cada vez resulta más difícil distinguir unas de otras. Una suerte de videojuego inercial, siempre al rebufo de los que fueron por delante de él, y que no duda en copiar y transplantar de sus coetáneos todos aquellos elementos que garanticen el éxito y eviten disgustos innecesarios. Mecánicas de crafteo, mundos abiertos, estructura roguelike y progresión RPG se han convertido en comodines intercambiables que permiten a los estudios crear experiencias seguras que garanticen un número de ventas mínimo, resultando en una industria obligada a reducir su innovación a lo anecdótico, a incluir sus giros y puntos de interés en los márgenes o al pie de página, si es que hay alguno.
Pero la situación toma un cariz aún más oscuro cuando uno echa la vista atrás, tampoco mucho, basta con 11 o 12 años, y se da cuenta de que ese empobrecimiento creativo no se limita a una reiteración de fórmulas o a una comprensión demasiado liberal de la idea de inspiración o influencia, sino va todavía más lejos y pasa por, en realidad, haber cedido parte del terreno ya ganado. Me refiero, sobre todo, a la cantidad de fórmulas, géneros y perfiles de videojuego que han terminado cediendo y siendo sepultados por esa huida hacia adelante permanente en la que estamos sumidos desde hace ya bastante tiempo. Pienso, por ejemplo, en cómo ciertos juegos, hace no mucho punta de lanza de la industria, como el arcade, los juegos de puzzles o las aventuras gráficas han languidecido hasta verse obligados a adoptar esa etiqueta tan desagradable que es la de lo «de nicho».
Uno de esos géneros en los que mejor puede apreciarse esta deriva es sin lugar a dudas el de terror. Su paso de ser uno de los formatos hegemónicos y dominantes en la década de los noventa a su progresiva desaparición y posterior conversión a subgénero dentro de lo indie ilustra bien ese estrechamiento cada día más pronunciado y problemático del videojuego reciente. Y, de hecho, su deriva en los últimos tiempos y las fórmulas que ha adoptado también evidencian el proceso: donde antes el terror era en realidad una etiqueta genérica que podía aparecer en combinación a, en realidad, muchos perfiles de videojuego como la aventura gráfica (Shadow of the Comet, Phantasmagoria, la saga Gabriel Knight), la acción (Castlevania, DOOM, FEAR) o el celebrado survival horror (Project Zero, Resident Evil, Dino Crisis); en los últimos años había parecido quedar recluido en el encorsetadísimo molde de los clones de Amnesia, es decir, juegos de terror en primera persona basados en puzzles contextuales y pérdida de todas las opciones defensivas en favor de sigilo.
Los juegos pertenecientes a este nicho no son malos, de hecho, Alien Isolation o Soma son realmente extraordinarios incluso si comparten un tramo importante de su ADN entre sí. No se trata tanto de que la situación actual impida producir buenos videojuegos, como de que el espectro podría ser infinitamente más variado. Salirse del redil sin llamarse Hideo Kojima o contar con un sello de prestigio como Platinum Games, y especialmente hacerlo desde el ámbito indie puede llegar a pagarse extremadamente caro, y nadie quiere condenarse al fracaso innecesariamente, antes de haber tenido una oportunidad.
Por toda esta ristra interminable de problemas explícitos e implícitos, que precisamente sea un estudio madrileño de 4 personas el que tome la decisión de cargar sobre sus hombros la responsabilidad de tratar de romper ese molde e ir a contracorriente es, como mínimo, digno de admiración. En Protocol Games querían hacer un survival horror clásico, veían en juegos como Silent Hill una serie de cualidades que esa prisión autoimpuesta de lo Amnesia-like no podía llegar a realizar. Y a pesar de todos los obstáculos y problemas, logísticos, comerciales, económicos, querían hacer ese juego, su juego. Con esfuerzo y talento lo consiguieron, y se llama Song of Horror.
Su mérito es doble. Plantearse como proyecto retomar un género “abandonado” es complicado porque hay ciertas tensiones hoy que no existían entonces. Cuando el género estaba normalizado, muchas de las decisiones a nivel de dirección o diseño que se tomaban eran tan naturales como respirar y, en muchos casos, se hacían de manera inconsciente. El uso de cámaras fijas o la adopción de controles de tanque era algo que se asumía sin hacer preguntas ni mediar reflexión de ningún tipo, ese tipo de juego era sencillamente de esa forma y esa forma era, por tanto, la correcta de llevarlo a cabo. Pero cuando en 2020 uno se propone realizar un ejercicio de nigromancia de este tipo sucede que quizá muchas de aquellas decisiones no tienen tanto sentido ahora como en 1998. Este es el motivo por el que creo que proyectos como Broken Age o Pillars of Eternity, propuestos desde el principio como ejercicios puramente nostálgicos resultan, en perspectiva, parcialmente insuficientes. Entender la esencia de esos juegos y traerla al presente no consiste solamente en realizar exitosamente un transplante, de aquella época a ésta, es necesario un ejercicio de reevaluación constante, con el objeto de conseguir precisamente que las sensaciones del ahora se correspondan con las del entonces.
Conseguir esto, a la manera como pueden hacerlo por ejemplo juegos como Thimbleweed Park es difícil y, además, poco agradecido. Pero si la ambición va un pasito más allá, y ya no se trata solamente de crear un sucesor espiritual satisfactorio, sino un nuevo hito del género, es decir, un juego que no solo recupere las bases de aquello que pretende reproducir, sino que además sea una extensión orgánica de las mismas, la tarea se vuelve aún más noble y difícil. Este es precisamente el espacio que ha tratado de ocupar Song of Horror: un heredero del survival horror tradicional, que entiende y canaliza con inteligencia lo mejor de sus referentes, pero es, al mismo tiempo, un videojuego con méritos, virtudes y peso completamente propios.
A la hora de revitalizar un género cómo el survival horror es importante elegir correctamente las batallas. En este sentido una de las señas de identidad del género siempre ha sido su naturaleza híbrida, es decir, la manera que tienen de construir una fórmula de juego en la que se pone a prueba tanto inteligencia como habilidad. La solución tradicional siempre ha pasado elegir una estructura que mezclase puzzles y elementos adyacentes a la aventura con mecánicas de acción. La solución más común solía pasar por introducción algún tipo de sistema de combate, pero desenfatizando los enfrentamientos a base de ciertas triquiñuelas como el uso de esquemas de control torpes, o la limitación deliberada de la munición. Song of Horror se distancia de esto optando por una aproximación que lo coloca más cerca de juegos como Clock Tower, en los que el personaje es completamente vulnerable a los ataques, pero, a cambio, solo existe un único enemigo persistente que nos persigue durante cada parte del juego. La forma de resolver los encuentros, sin embargo, es bastante original, porque la Presencia, el nombre que recibe nuestro antagonista, no es un asesino en serie demenciado como el del clásico de Human Entertainment, sino una criatura sobrenatural ambigua y etérea que ataca a sus personajes psicológicamente con trucos de percepción y trampas que premian la observación y el avance cuidadoso por los escenarios. Cuando las cosas salen mal, o cuando la Presencia decide pasar atacar de forma directa, el juego se resuelve a través de un satisfactoriamente amplio y disfrutable abanico de mecánicas en las que, ya sea aguantando la respiración o controlando los latidos de nuestro corazón, luchamos por recuperar la estabilidad mental del personaje y evitar que sucumba al desagradable monstruo.
Es una solución inteligente porque permite al juego deshacerse del que siempre ha sido el elemento más controvertido del género, su esquema de control. Song of Horror es consciente de que es mucho peor un sistema de combate mediocre que ninguno en absoluto y, liberado de esa carga, deja de tener tanto sentido forzar la navegación del jugador para que sea deliberadamente ortopédica. El no contar con una amenaza constante podría, en cierto sentido, debilitar la atmósfera del juego y hacerla aburrida, si eludir a la Presencia no fuese complicado o si ésta no nos hostigase con la suficiente insistencia. Pero Protocol Games demuestra pericia introduciendo lo que podríamos llamar sustos cosméticos, momentos en los que vemos apariciones, en los que algo se mueve de manera súbita o presenciamos alguna transformación sorprendente del escenario que no ponen en peligro directo al personaje, pero contribuyen muchísimo a la hora de dotar de peso a la atmósfera y potenciar la inmersión. En parte no deja de ser una aplicación de los jumpscares de toda la vida, pero la frecuencia y la inteligencia con la que están aplicados es tan escalofriante como exquisita.
Por supuesto, falta el otro pilar de diseño, el componente de aventura, y creo que llegados a este punto no es ninguna exageración decir que los survival horror son tan buenos como inolvidables sean sus puzzles. Si Silent Hill o Resident Evil son tan celebrados es en parte por secuencias como la del puzzle del piano o las llaves de la mansión Spencer. En este aspecto no tengo mucho que decir por el mejor motivo posible. Los puzzles de Song of Horror son, en su inmensa mayoría, brillantes, y exhiben las mejores cualidades del género: reforzar la atmósfera y la ambientación a través de su implementación, servir como obstáculo mecánico al mismo tiempo que ofrecen información sobre la trama o la narrativa y constituir el pretexto ideal para navegar y explorar el escenario, poniendo en bandeja ocasiones para que la Presencia nos sobresalte y nos ponga un nudo en la garganta. Hay por el camino algunos inconvenientes menores, como un puñado de momentos puntuales en los que el juego nos saca objetos del inventario, llevando al equívoco de que ya no son útiles para, tras un par de vueltas, terminar dándonos cuenta de que teníamos que volver a recogerlos para usarlos una segunda vez, pero son, en el fondo, una molestia menor y un precio que no me importa pagar gustosamente si la recompensa es una experiencia satisfactoria y memorable, como en realidad es el caso.
Hasta aquí hemos básicamente rendido cuentas respecto a cómo implementa el juego los aspectos fundamentales del género que trata de recuperar, pero realmente estas no son las únicas bazas ni las más aparentes de Song of Horror. De hecho, probablemente lo más llamativo del juego sea su estructura. Canalizando de la mejor manera posible mi recuerdo de Eternal Darkness: Sanity’s Requiem, el juego opta por un esquema de múltiples personajes y puntos de vista. En la práctica esto se traduce en que, a la hora de abordar cada uno de los distintos niveles, en lugar de un protagonista fijo, contamos con un puñado reducido de personajes que podemos controlar para resolver el escenario. Con dos giros, a mi modo de ver, cruciales: el primero es que, en la dificultad por defecto, se hace bajo la amenaza de la muerte permanente. Es decir, que si alguno de los personajes sucumbe a la Presencia, lo perdemos para siempre, y si agotamos todos los personajes, estamos obligados a reiniciar el episodio. El segundo es la introducción de un componente asimétrico, no todos los personajes son idénticos ni igual de competentes a la hora de resolver los distintos problemas, por lo tanto, elegir el adecuado se convierte en un ejercicio de cuidadoso equilibrismo entre escoger el mejor preparado para la situación, por un lado, y por el otro, hacer todo lo posible para no perderlo.
En otros juegos esto podría traducirse en la práctica como el clásico gimmick que poder aprovechar para poner en la portada o en la ficha de Steam para apelar a los usuarios, sin mucho impacto o trascendencia reales detrás. Pero si Song of Horror es tan buen juego es por el cuidado puesto en todos sus elementos, desde lo anecdótico a lo fundamental. Este sistema de personajes podría haberse quedado en una especie de estructura por vidas más o menos disimulada, pero la decisión de jugar con un personaje u otro tienen un impacto claro y real. Jugar con ciertos personajes en un orden u otro puede provocar efecto cascada sobre la partida con ramificaciones y resultados realmente impactantes, incluso cuando esas sorpresas suponen en realidad un problema o un obstáculo a nuestro progreso. Pero también se traduce en un mimo quizá menos evidente pero no menos notable. Dado que no todos los personajes tienen el mismo trasfondo, sus observaciones e interacción con el escenario no es la misma. Sophie, por ejemplo, es galerista de arte, y eso se traduce en que a la hora de examinar cuadros o piezas de arte tiene mucho más que decir que Etienne, gerente de una editorial de novelas de misterio, que sin embargo, en lo que respecta a libros y literatura es un experto. Este componente gana aún más relieve cuando nos damos cuenta de que, además, no todos los personajes se juegan lo mismo ni la trama les afecta de la misma manera. Hay algunos con vínculos emocionales o trasfondo evidentemente conectados con el misterio central, mientras que otros, arrastrados por las circunstancias de forma más casual, son menos conscientes del embrollo en el que se están metiendo, y lo bonito es que eso se nota y puede apreciarse durante la partida. Este es uno de los muchos aspectos en los que Song of Horror muestra su voluntad por no solo retomar su escuela, sino darle extensión y continuación en el presente en la forma de una visión realizada, completa y nueva.
En lo que respecta a sus componentes narrativos y artísticos, Song of Horror oscila entre lo satisfactorio y lo excelente. La dirección de arte, generalmente sobria y espartana, encaja perfectamente con el estilo de terror que busca canalizar, menos próximo, al menos en principio, al terror cósmico más extravagante, y más cercana al terror gótico y sobrenatural de corte más clásico a lo Mary Shelley o Edgar Allan Poe (que, de hecho, pone nombre al nivel de dificultad estándar). En cuanto al guión, se trata de una historia muy satisfactoria que tiene el enorme acierto de apoyar el peso de casi todas las revelaciones en la investigación y la exploración de los propios escenarios, a través de documentos y narrativa ambiental que proporcionan lo que el juego necesita, resultando en una tensión palpable y con relieve que permea toda la partida. De hecho, y de manera que todavía encuentro inexplicable, Song of Horror puede incluso fardar de valores de producción y un músculo gráfico tan potente y capaz de golpear por encima de su peso que sostiene la mirada de manera inesperada a juegos con unos medios y recursos disponibles muy superiores a aquellos con los que ha contado este estudio madrileño.
Es evidente y no tiene ningún sentido tratar de ocultar llegados a este punto que el survival horror es un género por el que siento especial cariño, pero si Song of Horror me ha gustado tanto no es por la escuela de diseño a la que se adscribe. De hecho, siendo completamente sincero, ni siquiera es por su calidad neta como videojuego. El mejor halago que puedo dedicarle es que comunica una valiosa lección sobre la relación que el medio puede mantener con su herencia, que la tradición nunca es un lastre, sino un patrimonio con el que dialogar y del que extraer valiosas lecciones para videojuego contemporáneo, que no obstaculiza la originalidad sino que la alimenta y cataliza, y que la creatividad no tiene por qué ser una flecha lanzada siempre desde el estricto presente, sino también desde el pasado.
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Me he desayunado muy a gusto el análisis. Está escrito y estructurado de maravilla. Además aparece Shadow of the Comet y regresa de entre los muertos (y con energías renovadas) uno de mis géneros favoritos.
Pues habra que probarlo, es posiblemente el mejor juego español de los ultimos 15 años? Por notas creo que deberia serlo
@chiconuclear No se si es un error o no (hoy día ya quien sabe, y lo digo en el buen sentido), pero debajo de Jorge Fuentes pone «colaboradora» en femenino. Por lo demás me llama mucho el juego. Tengo pendiente el Remothered, que me acabo de acordar al ver este.
@nessin
Estamos implementando el masculino, de momento tiene que mostrarse así.
Ay, qué gusto este texto a partir de Song of Horror. Clock Tower y Project Zero aparecen y me hace feliz. ¡Vivan estos mecanismos del videojuego para dar terror!
Impresionante el análisis, enhorabuena al autor, se le nota mucho cariño por el género y también increíble lo del juego; le seguía la pista, pero le tenia pocas esperanzas ya que me parecía demasiado ambicioso. No tengo ni idea de como un estudio tan pequeño han podido sacar adelante un proyecto tan cuidado. Desde luego hay mucho talento en ese estudio. Hay que seguirlos de cerca.
Me gusta Jorge Fuentes, buen fichaje. Por curiosidad ¿Alguna de las nuevas incorporaciones participará en los reload?
@yussufjones
ya llevaba tiempo colaborando de manera esporádica, solo que ahora parece que usa otra cuenta (no diré quién es por si el cambio de cuenta se debe a algo personal, pero vaya que tiene firmados unos cuantos artículos con su nombre XD). De hecho fue él quien me dijo que me metiera en Anait hace 12 años (se dice pronto), cosa por la que nunca estaré lo suficientemente agradecido.
@akuroshi
12 añazos, como pasa el tiempo. Yo en esa época ni conocía la existencia de esta web. Pues nada, me alegro si ahora se convierte en habitual.
Nice.
Mil gracias por todos vuestros comentarios, me he emocionado muchísimo con varias de las cosas que me habéis escrito. Sois la bomba :_)
Enorme análisis, Jorge. Mis más sinceras felicitaciones.
Y enhorabuena a Protocol games por haber creado un juego tan redondo.
Que digas eso cuando justo tres artículos debajo de este está Summer in Mara…
@kzhar
Hay un poquito de mala fe en el comentario, sí.
El análisis es largo y trato de ofrecer argumentos de sobra para justificar por qué este juego me parece sobresaliente, sin importar quién o dónde lo ha hecho (y que esté hecho aquí me alegra y me ilusiona, pero a efectos de la crítica es circunstancial).
Te agradezco el capote, pero por otra parte, para qué quedarse en este comentario cuando en realidad la recepción del análisis ha sido tan positiva en general 🙂
@jorge-fuentes
Por cosas como esta estoy en contra de las notas en videojuegos (y en cualquier obra, ya puestos).
Porque un numero no resume ni de coña las impresiones que tu has podido tener con este juego, y ademas da pie a que gente que probablemente ni siquiera se haya molestado en leer el analisis, se sienta en igualdad de condiciones para rebatirte. Por un miserable numero.
Tambien creo que Anaitgames debiese dar un paso valiente y eliminar las notas de sus analisis.
Parafraseando a los jevis de mi barrio cuando yo era niño «a la plaza se viene a beber litros, no a jugar a la pelotita»
I’ve spoken
Gran análisis, me recordó a lo que hablaba albert garcia hace algunos días aquí en esta misma casa sobre la historia de los videojuegos y de su importancia.
Por mi parte siempre que colabora Jorge me voy a acordar del famoso articulo de la dracosfera que me dejo loco.
Me ha encantado el análisis, felicidades al autor.
Los juegos de terror no son mi rollo, pero no me importaría darle un tiento después de leer este texto.
Bueeeeeeeeno. Otro capítulo de Anaitlennium: los hombres (y mujeres) que no amaban a los videojuegos. xD
Seré raro, pero mi desinterés por los juegos de las grandes empresas debe estar por cumplir 20 años y no espero de ellas mas que vil lucro.
Esperar otra cosa es como pedirle a Trump empatía.
Pero esta época es la mejor para jugar, por variedad y calidad.
Simplemente hay que tener gustos variados y salirse de los Triple A.
Aunque yo prefiero por mucho los triples A de hoy que los de antaño.
Otra: la supuesta desaparición de los arcade es la prueba mas concluyente del buen momento en el que estamos. XD
Dicho esto, el análisis me parece excelente. Muy, pero muy bien escrito.
Yo también soy muy fan del control tanque y los planos fijos.
Me habría recontra vendido el juego si con los años no me hubiera vuelto cagueta, ay.
PD: ser de nicho es un elogio y el Pillars es casi perfecto, Ojala un Pillars cada 2 años xD
PD2. ¿Hay un tiempo para editar? ¿Y con reloj al estilo bomba? Cuanta crueldad! XD
Lo puse en deseados, me gusta mucho lo que parece ser, ¡genial texto!
Muy buena crítica, espero leerte más a menudo por estos lares.
El juego tiene una pinta estupenda pero no se si jugarlo porque los de miedo no son lo mío, soy un cagueta.