La App Store se pone seria

Apple hace obligatorio que las cajas de loot muestren las probabilidades de conseguir sus contenidos

Apple hace obligatorio que las cajas de loot muestren las probabilidades de conseguir sus contenidos

Apple ha actualizado su guía de publicación en la App Store, el documento en el que se especifican las condiciones que debe cumplir una app para estar en las tiendas oficiales de la compañía, para incluir un epígrafe dedicado a las cajas de loot. En adelante, las apps deben mostrar explícitamente qué probabilidades hay de conseguir cada objeto, antes de que se compre la caja.

En la guía se puede leer lo siguiente dentro del punto 3.1.1, dedicado a las compras dentro de la aplicación:

Las apps que ofrecen «cajas de loot» u otros mecanismos que ofrecen la compra de ítems virtuales aleatorios deben desvelar a los consumidores las probabilidades de recibir cada tipo de objeto antes de realizar la compra.

Esta exigencia no es muy distinta a la que ya se aplica en China, por ejemplo, donde por orden del Ministerio de Cultura las compañías deben tener a la vista esos porcentajes e incluso publicar y guardar un registro de los resultados de cada caja abierta durante al menos 90 días. El resultado de estas regulaciones se puede ver, de hecho, en algunos juegos muy populares también en Occidente; me viene a la cabeza el ejemplo de Fire Emblem Heroes, pero hay muchos más.

Es posible que el movimiento esté motivado por las recientes polémicas de juegos como Sombras de Guerra, Battlefront II o Destiny 2, por mencionar solo algunos de los casos más sonados. La aparente omnipresencia de las cajas de loot, o cajas de botín, o loot boxes, o como se las quiera llamar, en los últimos lanzamientos de estos meses ha terminado de colmar un vaso que llevaba llenándose varios años (desde Team Fortress 2, aunque la explosión viniera, quizá, con Overwatch; si buscas loot box en Google Imágenes la mayoría de los primeros resultados son del juego de Activision Blizzard), y que de pronto ha llamado la atención de mucha más gente.

A pesar de que en móviles ya se están tomando medidas para aumentar la confianza en las cajas de loot (que no para hacerlas más justas: dejar a la vista un porcentaje no hace que el sistema sea menos peligroso y ruin), aún queda por ver qué medidas se toman en otras tiendas como Steam o las de Xbox, PlayStation o Switch, donde este tipo de regulaciones suelen caer peor. De momento, estamos en el punto en el que hace falta aclarar si tu juego va a tener o no micropagos mucho antes de que se conozca incluso su nombre, como ha demostrado Obsidian recientemente.

  1. Xabier Esquiroz

    Me hace gracia porque siempre que hablabamos de esto deciamos que los que tenian que presionar para que los juegos desvelaran los porcentajes eran la legisilación de los paises pero nunca llegamos a pensar que serian las propias empresas las que obligaran.

    Lo que no se ya es como funcionaria en otros sistemas operativos. Quiero decir ¿Tendran el mismo porcentaje de aleatoriedad una caja del mismo juego en android y en ios?

  2. Triple_R (Baneado)

    Soy el único que esperaba que algún casino de las vegas cambiara las maquinas para ofrecer recompensas siempre (tickerts bar?) para evadir los impuestos después de la declaración de que las cajas no son apuestas porque siempre dan premio?

  3. Termal (Baneado)

    Como he dicho ya, las lootboxes en si no son malas. Es una forma original de dar contenido que genera ilusion.

    Lo malo es monetizarlas, y la mierda de probabilidades que dan.

  4. Cyberrb25

    @xabieresquiroz
    La pregunta casi más es si en el mismo juego una caja tiene mejores porcentajes para alguien que mete más dinero o menos.

    Pero creo que en Android no se piden explicaciones

  5. 1984

    @xabieresquiroz dijo:
    Me hace gracia porque siempre que hablabamos de esto deciamos que los que tenian que presionar para que los juegos desvelaran los porcentajes eran la legisilación de los paises pero nunca llegamos a pensar que serian las propias empresas las que obligaran.

    Apple probablemente tiene a gente con algo más de cerebro que EA o la ESRB y se están adelantando a los acontecimientos porque el qambling en los juegos de móvil les da mucha pasta.

    Se autorregulan con la esperanza de que no sean los gobiernos los que lo hagan.

    @xabieresquiroz dijo:
    Lo que no se ya es como funcionaria en otros sistemas operativos. Quiero decir ¿Tendran el mismo porcentaje de aleatoriedad una caja del mismo juego en android y en ios?

    En los juegos en los que revelar las probabilidades no es obligatorio, probablemente sea muy difícil incluso para la propia desarrolladora saberlo dado que el juego se adapta al tipo de jugador que eres para exprimirte todo lo que puedan: las probabilidades cambian para cada usuario.

  6. tecnical

    @triple_r
    @tetsuo

    La ley sobre las máquinas recreativas en España, al menos hace unos años, obligaba a pagar un tanto por ciento de la recaudación con un margen de error.
    Las máquinas recreativas pagan el 75% de la recaudación en premios, el otro 25% se lo quedan en principio al 50% el local y el distribuidor, eso sí, antes se le resta la tasa semanal fija por máquina instalada, que hace unos cuantos años era de 90 euros-máquina-semana.
    Toda máquina lleva un software que realiza el recuento y las revisiones las gestionan empresas externas al sector.
    El juego está muy regulado y como ya esta pasando en algunos países, no creo que tarden mucho en aplicar regulaciones en los videojuegos.

  7. Triple_R (Baneado)

    Lo decía porque como dijeron que mientras te toque siempre algo no es juego …..

    Pues yo me esperaba algún casino metiendo premios seguros para evadir ese impuesto sobre el juego

  8. espinete (Baneado)

    la falsifican y ya esta, ya ves tu que problema

  9. sickSiD0

    @jvpxbox360
    @tetsuo
    Es que las tragaperras son basicamente eso, programas regulados con porcentajes. Ni más ni menos. Asi que si, todo eso es facil de calcular porque se ha calculado de antemano.

  10. Joker73R

    Tiene sentido que, antes que los países pasen la tijera, ya lo hagan las propias compañías para ahorrarse demandas de usuarios o asociaciones. A ver si esto se extiende y lo vemos en otras tiendas. Y a ver si Google aprovecha para meterle mano a la suya y arrasar con toda la purria y clones malignos, ya que estamos.

  11. Yurinka

    Me parece muy bien que se obligue a poner el %, tal y como bien hacían los chinos para así evitar que tanguen a la gente y tener mejor informado al que decide comprar eso.

    No tengo ni idea de cómo está implementado, pero si las empresas solo tienen que escribir un texto para la gente en la tienda, y Apple únicamente tramita el pago y no comprueba que el resultado sea cierto (por ejemplo implementando los % en la parte donde está implementada la compras de IAP en la AppStore) esto es postureo.

    @joker73r dijo:
    Y a ver si Google aprovecha para meterle mano a la suya y arrasar con toda la purria y clones malignos, ya que estamos.

    Al igual que Apple, Google retira/impide la publicación de apps chungas y clones. Pero tanto Apple como Google muchas veces tardan en darse cuenta que tal juego o app son un clon o algo así, ya que a la gente que deben tener con el banhammer puede que no conozca tal u otro juego y con tanto juego nuevo no deben tener mucho tiempo o gente para mirarse bien cada caso.

    @sicksid0 dijo:
    @jvpxbox360
    @tetsuo
    Es que las tragaperras son basicamente eso, programas regulados con porcentajes. Ni más ni menos. Asi que si, todo eso es facil de calcular porque se ha calculado de antemano.

    @triple_r dijo:
    Lo decía porque como dijeron que mientras te toque siempre algo no es juego …..

    Pues yo me esperaba algún casino metiendo premios seguros para evadir ese impuesto sobre el juego

    Una vez en nuestro estudio hace tiempo hicimos una pequeña colección de juegos de casino, cartas y tal donde ibas a poder pagar dinero por jugar y poder ganar pasta, pero al final lo evitamos por la regulación tan bestia que conlleva (+impuestos específicos además de los que se pagan por generar pasta con un videojuego), y como a los devs no nos gustaban esos títulos ya no hicimos más juegos de ese tipo.

    Tanto en los juegos como en las tragaperras los resultados están calculados de antemano, con una periodicidad estadística (para que por ejemplo una tragaperras dé como premios únicamente un % del dinero que lleva ingresado, de forma que no acabe perdiendo dinero).

    En las tragaperras y en los videojuegos donde puedes apostar pasta de verdad (rollo poker y casino) hay una regulación super bestia de todo, incluyendo los porcentajes y demás, en incluso certifican a nivel gubernamental que el sistema no tiene tongo y otras cosas.

    Por ejemplo incluso en varios paises los casinos y videojuegos con apuestas de dinero real (poker+casino) tienen que identificar a la gente para evitar blanqueo, justificar ingresos o evitar que gente que tiene prohibido (por temas de ludopatía y demás, hay una especie de lista negra).

    A nivel personal, creo que para todos los videojuegos que llevan mecánicas de gatcha (lootboxes, sobres cartas y demás variantes) quizás no deberían llegar a ese punto, pero como mínimo debería estar obligado el mostrar porcentajes -reales- para cuando se consiguen lootboxes tanto desbloqueadas in-game como pagando dinero real, ya que habitualmente los porcentajes son diferentes: las lootboxes que no son de pago normalmente no dan artículos buenos o dan muy pocos. Y muchas veces esto los juegos no lo explican (cosa que creo resta ventas a los devs, si fuesen honestos incluso venderían más).

  12. Joker73R

    @yurinka
    Que Google no controla su tienda es de sobras conocido. Los clones campan a sus anchas, por no hablar de apps fraudulentas. Sí, publicar ahí es más sencillo y hay menos trabas que en Apple, pero a cambio eso es un cenagal. Ni que sea porque Apple establece más controles ya es más difícil que se termine publicando una app o juego que no debería ver la luz.

  13. Yurinka

    @joker73r Lo conozco muy bien, me tirado 11 años haciendo juegos para móviles: también hay apps fraudulentas en la App Store. E igual que Apple, Google retira apps y juegos fraudulentos o impide su publicación.

    Por ejemplo está el caso reciente del Cuphead pirata, que se publicó (también en la App Store de Apple) pero en breve lo retiraron.

    Lo que pasa es que como hay muchísimos más dispositivos Androids vendidos que iOS y factura más pasta, ahora se publican más juegos para Android que para iOS. Por tanto, como un gran porcentaje de juegos en ambas plataformas son la peste, la cantidad total de juegos/apps basura en Google es mayor.

  14. Joker73R

    @yurinka
    Sí, si eso es cierto. Pero también lo es que la tienda de Google es deprimente, está llena de apps maliciosas y de juegos clónicos que se pasan el copyright por el forro y, de paso, son malware en potencia. Google no establece tantos controles a la hora de publicar como Apple y pasa lo que pasa, por mucho que ambas luego borren cuando se denuncian casos como el del Cuphead. Y todo esto, estoy seguro, es consecuencia de la necesidad que tuvo Google hará un lustro de hacer crecer su tienda a lo cafre para competir con la App Store.

  15. mini_frost (Baneado)

    el regreso de las cajitas…bueno en fin, y yo que creia que ya en todos los juegos te daban el % o probabilidad de cada caja, cofre o lo que mierda sea. que ingenuo de mi :pared:

  16. Yurinka

    @joker73r El control para subir un juego viene a ser lo mismo en Apple y Google: para la App Store básicamente pagas los $100, rellenas el formulario con los textos de la tienda, screenshots, trailer, nombre, etc. En teoría ellos revisan tienen a alguien que mira por encima que el juego funcione, que cumpla los requisitos de censura, las cuatro cosas básicas para que no les puedan denunciar los jugadores y ya está. Además de eso se miran si vale la pena meter el juego en alguna lista de destacados.

    A veces nos ha pasado (a nosotros o a otros) que hemos publicado un juego con un bug de última hora el juego no arrancaba o petaba al inicio, o sin saberlo incumplíamos algo de la censura, pero publicábamos el juego sin que ellos se quejasen.

    Que yo sepa Google es casi exactamente lo mismo, Apple no tiene controles extra.

    Respecto al tema de cómo funcionaba en ventas una plataforma vs la otra, hace un lustro Android ya dominaba claramente el mercado de smartphones a nivel mundial, superó a Apple en apenas un año (del 2009 al 2010) y a partir de entonces se fué distanciando:


    Aunque en algunas regiones concretas como USA Apple mantenía el tipo:

    Aunque en aquel entonces un jugador de iOS pagaba bastante más dinero de media en un juego que el de Android (hablamos de céntimos si contamos todos los jugadores, o unos pocos euros si miramos solo el pequeño porcentaje de jugadores que pagan), algo que con el tiempo se ha ido igualando del todo.

    Lo mismo con la cantidad total de ingresos de la tienda: al principio iba mejor en Apple pero por ejemplo este año le supera:
    https://techcrunch.com/2017/03/29/app-annie-android-to-top-ios-in-app-store-revenue-this-year/

    Hay que tener en cuenta que Google Play viene a ser la principal tienda para occidente de Android, en Asia (mercado enorme, China es el país top 1 generando pasta a nivel mundial) usan principalmente otras tiendas.

  17. borre

    Van a ser unas risas ver el porcentaje en caso de que las cifras no estén maquilladas 🙂

  18. Mominito

    @yurinka Muy bueno enseñar esas stats¡ 😉

  19. DrTenma

    Me parece muy bien, antes de jugar al azar al menos se debería saber cuál es la probabilidad de que salga «algo que interesa». Ahora bien, observando la longitud de la cola de la administración de lotería «Doña Manolita» en Madrid, me queda muy claro que la sociedad no tiene ni la más remota idea de qué es la probabilidad…

  20. josmig25

    @drtenma

    Es un tema interesante el que planteas, yo leí por ahí que los juegos de azar como tragaperras y lotería tienen tanto éxito porque nuestro cerebro no es capaz de asimilar ni números muy grandes ni muy pequeños, ya que esto evolutivamente no suponía ninguna ventaja.

    Del mismo modo que no somos capaces de asimilar la inmensidad del Universo con sus miles de millones de galaxias, no entendemos que una probabilidad de 0,00001% de que te toque el gordo es tan pequeña que básicamente estamos tirando el dinero del décimo.

  21. DrTenma

    @josmig25 eso es una parte, desde luego. Hace falta cierto entrenamiento para entender que, por ejemplo, esencialmente cada vez que barajamos un mazo de cartas estamos creando una ordenación única (si hay 56 cartas, hay 56! posibles ordenaciones posibles y ese número es «bastante» grande)

    Pero el otro problema es creer que en un sitio concreto «cae más veces el gordo» (que pasa porque venden más números )o que hay números «más probables» ( superstición, básicamente).