Pequeños detalles

Avance de Gears of War: Judgment

Avance de Gears of War: Judgment

Me gustan mucho los Gears of War. Son juegos inesperadamente inteligentes protagonizados por marines del espacio irremediablemente cafres; resulta difícil saber si son la venganza de los nerds o su carnet de socios del club de amigos de la estulticia, pero en cualquier caso son juegos diseñados con cabeza y buena mano. Es sorprendentemente sutil, de nuevo, para estar protagonizado por vigoréxicos vestidos con armaduras de óxido y sangre; de esto me di cuenta gracias a Ramón Nafria, Nae, y a Tom Bissell, que ha escrito artículos como este y que ahora, además, escribe Gears of War: Judgment.

No es sutileza lo que le sobra precisamente a Judgment en su modo campaña. Después de una trilogía que ha ayudado a definir toda una consola, el nuevo Gears of War tiene algo de tapar los huecos que salen cuando una generación se alarga un poco más de la cuenta pero, sobre todo, tiene mucho de celebración: de la serie, de sus personajes, de su forma de ser jugado. «Hicimos menos cinemáticas a propósito, y menos exposición de los personajes para que las historias puedan ser más personales para aquellos que las juegas», me contaba Jim Brown, de Epic, cuando le entrevisté hace unos días. «Sólo tienes la oportunidad de hacer una exposición decidida [de los personajes] en las cinemáticas», decía Tom Bissell en el vídeo de Kill Screen sobre Judgment, «y no hay tantas cinemáticas en este juego; creo que hay como 17 minutos, que es muy poco. (…) Por eso intentamos hacer que los niveles cuenten la historia.»

Avance de Gears of War: Judgment

Entrevista con Jim Brown, lead level designer de Epic Games

Hasta donde he jugado, veo que mezcláis lo que cabe esperar de una campaña de Gears of War con elementos de otros modos, como Horda. ¿Por qué?

Cuando miramos a algunos de los éxitos que tuvimos en el pasado, el cooperativo y los escenarios enfocados a la defensa son, según el feedback que recibimos de nuestros fans, lo más popular; algunos de los niveles preferidos son la defensa del fuerte [del tercero] o el campamento de supervivientes o la base militar de Gears of War 3 [imagino que se refiere a Anvil]. Por lo exitoso que es el modo Horda, de alguna forma empezamos a mezclarlo con lo demás, y ahora tenemos algunos de esos escenarios de defensa pero con elementos de otros modos, algo que con suerte los hace incluso mejores de lo que eran antes.

Lee la entrevista completa aquí.

Avance de Gears of War: Judgment

En Judgment asistimos a un juicio. El Escuadrón Kilo (Baird y Cole, dos viejos conocidos, y Sofia Hendricks y Garron Paduk) está siendo juzgado por crímenes de guerra tras haber intentado salvar Halvo Bay; a través de sus testimonios revivimos lo que les ocurrió, y a través de sus testimonios jugamos los niveles. Es muy inteligente la forma en que la falibilidad del relato oral se filtra en la jugabilidad y da lugar a dos de las novedades principales del nuevo Gears: el Smart Spawn System y las Misiones Desclasificadas.

El Smart Spawn System está en el núcleo de la apuesta de Epic y People Can Fly por la rejugabilidad. Se escapa de lo previsible: donde antes jugar un mismo nivel varias veces implicaba acabar conociendo al dedillo qué enemigos iban a salir de qué pasillos o puertas, en qué orden y en qué cantidad, ahora nos encontramos con un sistema aleatorio de apariciones que nos lanza los enemigos de una forma distinta cada vez que repetimos una zona. La cosa está llevada al límite: si morimos y tenemos que repetir una sección concreta del nivel, al volver al checkpoint la disposición de los enemigos cambia; el mapa puede ser el mismo, pero en Epic quieren que la experiencia sea siempre distinta.

Las Misiones Desclasificadas, por su parte, son pequeñas modificaciones de los niveles que nos permiten decidir cuánto y qué contamos durante el juicio. Se activan al principio de cada uno de los niveles en que están divididos los capítulos (unos ocho por cada uno de los seis capítulos que hay), y haciéndolo el reto se hace más pronunciado. En lo que pude jugar, los retos eran de distinto tipo: en una pantalla, por ejemplo, teníamos que atravesar un edificio y activando la Desclasificada los enemigos lanzaban granadas de humo, que complicaban la visibilidad; en otra activar la Desclasificada nos limitaba las armas a sólo escopetas, con los riesgos que conlleva tener que acercarse más a los enemigos para disparar con efectividad, y en otra se activaba un temporizador que nos marcaba el límite de tiempo en el que teníamos que llegar al final.

Decía antes que Judgment tiene algo de celebración de Gears of War, y tanto el sistema de aparición inteligente como las misiones Desclasificadas son maneras muy inteligentes de salirse del terreno narrativo para apostar por un planteamiento mucho más arcade sin que resulte antinatural o forzado. Se pueden permitir, así, fragmentar a gusto la estructura de los capítulos o introducir elementos externos sin que resulten molestos: en una las secciones que pude jugar, lo que empezaba como una sucesión de tiroteos estándar de Gears of War acabó como una repentina sesión de modo Horda en la que tenía que proteger a un bot mientras hackeaba un ordenador, con estructura y habilidades de modo Horda y final con Berserker y lanzallamas incluido. La otra cara de la moneda es un diseño de niveles bastante menos inspirado y más genérico que parece pensado para albergar sin problemas todas las posibilidades que nazcan de esta aleatoriedad: no es especialmente dramático, pero sí parece haber, hasta donde vi, menos secuencias memorables a golpe de script.

Avance de Gears of War: Judgment

Epic y People Can Fly se hacen un PlatinumGames añadiendo a su juego un sistema de calificaciones que puntúa cómo lo hemos hecho en los niveles, de una a tres estrellas. En función de las bajas, muertes, tiros a la cabeza o si hemos o no activado la Desclasificada, el juego nos da una puntuación; conseguir todas las estrellas es un objetivo muy interesante, pero además, ojo, si terminamos la campaña con cuarenta estrellas o más se desbloquea Aftermath: una segunda campaña, de duración y entidad equivalentes a la principal, que tiene lugar en paralelo a la de Gears of War 3.

El multijugador vuelve a dar muchos motivos para no ser considerado menos plato principal de la campaña. Su peso ha ido aumentando en cada entrega de Gears of War, y en Judgment parece que se continúa con esa tendencia. La principal novedad son los modos con clases; en la presentación a la que pude asistir el otro día se nos presentó el modo Survival. El objetivo es claro: tenemos que proteger un punto del mapa de las hordas de enemigos, progresivamente más largas y difíciles de eliminar, que lo intentan destruir; si lo consiguen, el área del mapa en el que estamos y el objetivo que tenemos que proteger cambian, y si destruyen también este llegamos a una tercera zona en la que hay un generador. Si el generador sufre demasiados daños antes de que eliminemos a la última horda, la partida termina.

En este modo se puede ver aplicado ese diseño inteligente y muy bien ejecutado del que hablaba al principio. Por ejemplo: las tres zonas en que se dividía el mapa que jugamos eran cada vez más fáciles de proteger. Las primeras hordas estaban formadas por enemigos fáciles de matar, pero proteger el objetivo era más complicado; en las últimas nos atacaban todo tipo de mostrencos muy duros, pero sólo tenían una vía de acceso. En cada una se nos requería utilizar las diferentes habilidades especiales de cada clase de una manera distinta; ir comprendiendo cómo éstas interactúan entre sí acababa siendo esencial para oponer resistencia. El soldado, por ejemplo, lanza paquetes que recargan automáticamente la munición de cualquiera que esté dentro de su radio de acción; la pistola con la que el ingeniero puede reparar las barricadas se puede saltar los tiempos de recarga si está dentro de este radio, por lo que colaborar entre clases es muy conveniente para reparar poner todo a punto en el menor tiempo posible. Hay interacciones más sutiles: cuando hay dos soldados en el grupo, la cantidad máxima de munición que puede llevar el grupo aumenta ligeramente.

Avance de Gears of War: JudgmentSon estas sutilezas las que hacen grande a los Gears of War. Son también las que sus imitadores no consiguen reproducir: más allá de los marines espaciales, de los bichos feos y de las sobredosis de tacos y vulgaridades, en la serie de Epic hay una demostración de buen hacer en el diseño de la que no muchos pueden presumir. Rod Fergusson, uno de los productores de Epic que trabajó mano a mano con Cliff Bleszinski antes de que se fuera de la compañía, le dijo a Tom Bissell que «si te fijas en la gente que ha intentado copiar las mecánicas de Gears, ves que no tienen esa forma práctica de diseñar involucrándose en el juego. Entienden un poco los rasgos generales, pero no pillan los pequeños detalles.» Si el rato que pude jugar a Judgment puede ser tomado como referencia, es fácil ver por qué en Epic han confiado en People Can Fly para echarles un cable para el desarrollo del nuevo Gears: se nota que tienen bien aprendidos esos «pequeños detalles» que hacen destacar a la serie, y que comparten una filosofía de diseño que les ha permitido expandir y homenajear Gears of War de una forma tremendamente orgánica. Todavía tenemos que esperar unas semanas para someterlo a juicio, pero parece que, de momento, su único delito es ser él mismo.

  1. Papasol Girona

    Salvando muy fuerte las distancias, Gears of War es como un Mario. ¡Lo que importa es la jodida diversión! A mi me conquistaron con el primero y creo que no me van a perder nunca…

  2. Katuzahar

    Me alegro de ver que no todo el mundo en Anait comparte la visión de este Judgment como un DLC redundante de la trilogía original. No me parece un mal broche para la saga en esta generación, y espero que en la siguiente haya al menos un juego que le haga de digno heredero, aunque lleve otro nombre.

  3. NycteriX

    Baird, como personaje, nunca me ha gustado. Y eso, unido con que en lo gráfico y, sobre todo, artístico, parece que no se han despegado nada de las entregas anteriores, hacían que el interés por esta entrega fuera igual a cero.

    El caso es que cosas como lo de la campaña desbloqueable me parecen un punto de interés teniendo en cuenta que, para mí, los GeoW van enfocados por completo a lo multijugador, ya sea cooperativo o competitivo.

    Habrá que ver cómo termina saliendo y decidir con propiedad.

  4. Égida

    Pasarse del tirón el Gears of War 3 con 3 colegas en local es de lo puto mejor que ha dado esta generación de videojuegos. El que no lo haya hecho está desperdiciando su vida y debería hacérselo mirar.
    Y lo mismo pasará con este supongo.

  5. Marston

    La franquicia Gears of War es como cualquier helado de carta, se anuncia grande, delicioso y de aspecto apetecible, pero cuando le quitas el envoltorio y lo pruebas es menos cremoso, con tropezones de hielo y la galleta está blanda.

  6. Arthas Wake

    ¿Y el modo horda tal y como está en Gears 3 desaparece? Me parecería un fallo enorme.

  7. NycteriX

    Si terminamos la campaña con cuarenta estrellas o más se desbloquea Aftermath: una segunda campaña, de duración y entidad equivalentes a la principal, que tiene lugar en paralelo a la de Gears of War 3.

    ¿De qué duración estamos hablando, @chiconuclear?

    Porque me da a mí que en lugar de tirar por dos campañas de unas 6-8 horas que es lo que duraba la del GeoW 3, habrán optado por hacer dos de 3-4 horas, ¿no?

    Ojalá me equivoque.

  8. Víctor Martínez

    @arthassama
    Imagino que mantendrán lo que ya tenían más Overrun y Survival.

    @nycterix
    No sé exactamente la duración: jugué un capítulo nada más, y nada de la otra campaña, así que no podría decirte. Yo apuesto por 6 la primera y 3 o 4 la segunda.

  9. Epetekaun

    Le tengo muchas ganas a este Gears, especialmente por el modo horda. En el del 3 me lo pasé genial.
    @chiconuclear Una curiosidad, ¿se puede elegir la retro lancer en este GOW?

  10. Víctor Martínez

    @epetekaun
    Sí. Y hay un buen montón de armas nuevas, revisiones de antiguas; hay un sniper nuevo, por ejemplo.

  11. Shinomune

    Joder, tras el 3 creía que iba a pasar de este (bueno, el 3 ya llegó a mi como llegó), pero tras leer esto creo que va a caer fijo. No digo que llegará antes de lo que llegó el 3, porque son fechas muy malas para desempolvar la 360, pero a la que vuelva a enchufarla, Bioshock: Infinite, Injustice: Gods Among Us, este… incluso podría darle una oportunidad al nuevo Tomb Raider, a ver si soy capaz de pasarme uno de una vez. Bueno, eso sin contar los juegazos que llevo pendientes en los últimos 2-3 años…