Spoiler: Puzzle & Dragons tiene mucho éxito (32 millones de descargas solo en Japón; 41 en todo el mundo) porque es cautivador.
Su fórmula es más o menos así: a medio camino entre el RPG y el juego de puzzles, en Puzzle & Dragons avanzamos por una serie de mazmorras eliminando a los enemigos que se cruzan en nuestro camino a través de la combinación de grupos de tres o más de esferas de colores. La relación entre los colores de las esferas y los enemigos es parecida a la de un Pokémon: agua puede a fuego, fuego puede a planta (aquí lo llaman madera, pero de momento quedémonos con planta) y planta puede a agua; también hay luz y oscuridad, ambas resistentes y débiles entre sí. Como en Pokémon, a las mazmorras vamos con un equipo de seis monstruos, con sus niveles y sus atributos y sus habilidades especiales; estos monstruos los vamos entrenando y evolucionando a medida que combatimos y conseguimos la experiencia y los ítems necesarios, de forma parecida a lo que ocurre en, de nuevo, Pokémon.
Aunque lo pueda parecer, Puzzle & Dragons no es exactamente un match-three, como dicen los ingleses. Aquí no sustituimos una pieza por otra, sino que arrastramos las fichas por el tablero cambiando la posición de todas cuantas pasen por nuestro camino en el tiempo limitado que dura nuestro turno desde que cogemos una pieza y la soltamos; en apenas unos segundos, debemos recolocar tantas piezas como podamos para hacer el mayor combo posible, la base para hacer, claro, el mayor daño posible. El otro día, en la presentación de Puzzle & Dragons Z y Puzzle & Dragons: Super Mario Bros. Edition que organizó Nintendo, vimos un vídeo en el que se explicaba cómo hacer combos grandes; el jugador que se había grabado vaciaba un tablero tras otro, recolocando a la velocidad de la luz todos los orbes que veía, tablero tras tablero. He estado viendo un buen montón de vídeos estos días; aunque habitualmente asociamos free-to-play a señoras que van en el metro jugando sin mucha atención a Candy Crush, la realidad es otra: Puzzle & Dragons es un juego terriblemente complejo, que da pie a muchos vídeos donde unos y otros explican estrategias, formas de hacer combos y tácticas para superar los niveles más avanzados.
Nuestro tiempo de acción es muy limitado, pero no hay límite antes de que levantemos una ficha. Por eso, el tiempo de planificación tiende a ser mayor a medida que vamos aprendiendo a jugar. (Intuyo que el tiempo de planificación es una campana de Gauss, por cierto, pero aún no he llegado a ese punto.) Unos cuantos niveles y ya empezamos a ver los factores que entran en juego en una partida de Puzzle & Dragons: es importante hacer combos, sí, pero también tenemos que pensar en qué elementos harán más daño a los enemigos que tenemos delante, y hacer combinaciones de un color concreto (nuestros monstruos atacan según las combinaciones que hagamos: si no tenemos ningún monstruo de fuego y un turno solo juntamos piezas rojas, no hacemos ningún ataque, por ejemplo); o cuánta vida nos queda, porque quizá nos interese no atacar un turno y priorizar las fichas rosas, que nos dan puntos de salud en lugar de restárselos a los enemigos; o quizá, si faltan un par de turnos hasta que recibamos un ataque, preferimos deshacernos de algunos colores y dar pie a un combo mayor; o puede que queramos usar una habilidad especial, transformar un color en otro y aprovechar una pieza especial (cuando hacemos combos grandes, a veces caen fichas brillantes; usarlas multiplica el poder de ataque de ese color) para fulminar al jefe de un solo ataque.
Como ya sabréis, el pack que recibiremos por aquí incluye dos juegos; Puzzle & Dragons Z es la versión para 3DS que salió a finales de 2013, y que viene a ser una revisión del original para móviles que añade algo de exploración, diálogos y otros elementos convencionalmente asociados al RPG. Termina de convertir a Puzzle & Dragons en un RPG de toda la vida, digamos. La Super Mario Bros. Edition, casi idéntica en lo jugable a Z, es más directa: superar niveles es lo principal, y aunque la mayoría de opciones que uno diría más avanzadas de la otra mitad del cartucho (la gestión del equipo, la evolución y fusión de monstruos, la mejora de habilidades…) están también presentes, acaso con nombres un poco distintos, te ahorras una buena cantidad de chapas. Es más frío, pero más manejable: lo que en Puzzle & Dragons Z se hace con una máquina a la que tenemos que llegar caminando y sobre la que un personaje nos da una explicación larga y detallada, en la Super Mario Bros. Edition se hace en un menú sobre el que Toad nos dice cuatro cosas en un par de segundos. Los monstruos de Z son aquí enemigos de Mario reconvertidos a la senda del bien: Goombas, Koopas y demás tropa maligna de Reino Champiñón nos ayudan a superar los niveles, y pueden también ser mejorados y evolucionados a medida que cumplimos ciertos requisitos.
No va mal cierto grado de tolerancia para acceder a Puzzle & Dragons Z; quizá por eso, de momento, estoy disfrutando más con la versión de Super Mario, que camufla la mayoría de trámites pesados detrás de un mapa del mundo que usa el estilo visual de New Super Mario Bros. para simplificar las cosas: en lugar de exploración y mazmorras, aquí hay niveles numerados a los que llegamos en orden siguiendo una línea recta. Tan simple como eso. Encuentro algo problemático todo lo relacionado con la gestión: todo lo de eliminar a aliados que no necesitamos para subir la experiencia de otros, poder saber de un vistazo qué equipo tenemos o qué aliados podemos hacer evolucionar sin tener que ir uno por uno comprobándolo, los viajes a la Casa Toad para hurgar en las opciones; de nuevo, en Z todo esto se hace moviendo a un avatar por un mundo y hablando con gente, así que Super Mario sigue llevándose la versión más directa, y aun así, de vez en cuando, no puede evitar esos ramalazos de pesadez que tanto les cuesta evitar a algunos desarrolladores japoneses.
Lo que más tenía ganas de comprobar era cómo se sentía la ausencia de micropagos en un juego nacido en móviles, llevado a Nintendo 3DS sin cambios muy radicales en su diseño. Me resulta difícil no asociar este tipo de juegos a los recordatorios constantes de que puedo dejarles unos euros para esto o para aquello; una de las cosas que más me chocó cuando jugué a Best Fiends (un juego similar a Puzzle & Dragons, creado de base y sin demasiado disimulo para ser un éxito del free-to-play) fue la naturalidad con que se introducían los micropagos, como si ya diéramos por supuesto que estamos hablando de tragaperras de bolsillo sin tapujos ni rodeos. No voy a entrar mucho ahí, ahora mismo. Sí os digo que, sin el incordio de tener que cerrar y esquivar mensajes animándome a comprar corazones, energía, combustible, bebidas energéticas o lo que sea que hace que la maquinaria brutal de los videojuegos siga adelante, se disfruta bastante más de las partidas; vamos a aceptar el escenario hipotético (y bastante optimista) en el que la necesidad de animar al jugador a que pague cada cierto tiempo para financiar la vida de un juego no tiene por qué afectar a las partidas, y aun así me cuesta no verlo claro: si pienso en eliminar los micropagos de uno al que tradicionalmente se le asocia con ellos y añadírselos a otro en el que jamás te los esperarías, me resulta difícil no verle los problemas a un sistema que tan claramente va en detrimento de la condición misma del juego, libre y feliz.
Pero ya hablaremos de eso. De momento, voy a seguir probando Puzzle & Dragons; su propuesta, ya digo, es cautivadora, por lo que tiene de inmediato y por cómo mezcla de manera muy inteligente estrategia y habilidad, la planificación y gestión de los equipos y el RPG por turnos y el frenetismo y la agilidad de un arcade. También voy a ir pensando cómo encajar ver a Super Mario en Puzzle & Dragons. Eso todavía lo estoy procesando.
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El vídeo es loquísimo.
Estoy seguro de que son las típicas estrategias que cuando las entiendes las ves clarísimas y eres capaz de seguirlas perfectamente, pero para alguien como yo, que nunca ha visto el juego, es como si el tío estuviese moviendo la ficha aleatoriamente mientras habla y las fichas se recolocasen todas de pura casualidad WAHT
La demo me estaba dejando frío, hasta que descubrí que se podían arrastrar las fichas. Sí, soy novato en la serie.
Muy buen avance, Víctor. A ver en qué queda la versión final.
Yo también descubrí hace poco que la posición de las piezas cambiaba al arrastrar otra. Y ahora lo veo como un juego imposible, dudo mucho que lo cate. A mí dame un Puzzle Fighter y llámame tonto.
A mi la demo me convenció, puzzle y rol siempre es una buena combinación.
@pep_sanchez no creo que requiera planificaciones tan locas como las que comenta Víctor. Y cierta profundidad en la mecánica siempre viene bien.
El Puzzle Fighter no estaba nada mal, pero el que me enganchó de verdad fue el Puzzle Quest 1. Con la segunda parte no sé si la cagaron o es que ya se me pasó la fiebre.
Pues parece barato para lo que ofrece, no?
Acabo de probar la demo, y la mecánica en sí de arrastrar las piezas me ha parecido muy curiosa, pero la ambientación de Super Mario me ha parecido metida con calzador hasta un punto casi de darme grima.
Esto pedía una licencia del Zelda a gritos.
Y yo que pensaba que el tema de arrastrar y desplazar lo tenía bien pillado tras jugar a Terra Battle (imagino que Terra Battle lo cogió de P&D o puede que ya estuviese en algún juego anterior a ambos), ahora me veo vídeos como esos y me da una depresión…
La demo me ha parecido poca cosa y me hubiese gustado poder ver algo de la versión original, pero supongo que la intención era mostrar la mecánica de puzzles en sí y que la versión de Mario se presta más para una demostración rápida (y más familiar como se dice en el texto).
Como ya han dicho, a mí también me atrae el precio teniendo en cuenta las horas que ambos juegos pueden llegar a ofrecer.