No falta mucho para que Balsa Model Flight Simulator, lo nuevo de Felipe “HarvesteR” Falanghe (diseñador de Kerbal Space Program), se publique en acceso anticipado. Para darle un último repaso antes de sacarlo a la luz el equipo de Floating Origin Interactive, el nuevo estudio de Falanghe, ha publicado una beta abierta en Steam para asegurarse de que tienen «los mejores cimientos posibles» antes de lanzar el juego al público.
Comenda Falanghe que tenía la sensación de que «buena parte del desarrollo independiente había cogido las manías de los grandes, y el gusto por compartir tus ideas y ver cómo los jugadores las cogen y les dan forma se había perdido». De ahí que el desarrollo de Balsa haya querido ser tan abierto y participativo como fuera posible; las dimensiones del estudio, compuesto por tres personas, ayudan a mantener las cosas en familia. Esta última beta abierta busca aplicar las lecciones aprendidas hace una década con Kerbal Space Program, llegando a acceso anticipado con una build tan sólida como sea posible y seguir construyendo a partir de ahí.
De construir va la cosa en Balsa, de hecho: la idea es meterte en el taller y crear tus propios aeroplanos, para luego echarlos a volar y ver hasta dónde llegan. Es un simulador de aeromodelismo que se apoya sobre una simulación de físicas exhaustiva y un editor de aeroplanos que puede llegar a ser abrumador, aunque los tutoriales ayudan a tener ciertas bases; yo he ido jugando a varias versiones tempranas y es un juego cautivador, sobre todo por cómo consigue que un proceso que sobre el papel suena horripilante (estar dos horas creando meticulosamente un avioncito, pieza a pieza, para luego sacarlo a volar y ver cómo se estrella pocos metros más allá) enganche y sea casi hipnótico.
Hay más, claro, tanto para un jugador como para varios: la idea es ir expandiendo los modos de juego, según se dice en Steam, pero de momento ya hay hasta un competitivo en el que varias personas pueden hacerse polvo en el aire derribando a los aviones rivales con balas de paintball.
Si os interesa probarlo, por cierto, es fácil: en su página de Steam, debajo de la caja con la fecha de lanzamiento, hay otra para apuntarse al playtest, usando las nuevas opciones internas del cliente que Valve puso en marcha hace poco.
Aún no tiene fecha de lanzamiento exacta, ni en acceso anticipado ni para la versión final, y la idea es tomárselo con cierta calma, según dicen. En este caso, parece uno de esos proyectos a los que no les sienta mal estar siempre un poco a medio terminar, por lo que tiene de software en constante evolución; además de la simulación que sostiene los pilares fundamentales de Balsa, también quiere ser modificable de manera profunda, con incluso un editor de modos y misiones que incluye un editor basado en módulos para modificar la lógica del juego.
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Me da error al solicitar acceso, no sé porqué. Seguiré intentando.
Dios sabe que le voy a meter a esto más horas de las debidas, pero en KSP no me gustaba crear aviones o lanzaderas, no sé porqué. Se hacían muy tediosos los vuelos de prueba, al contrario que pasaba con los cohetes. Creo que era por eso.
A ver si meten buen sistema de progresión y misiones, es la clave pa enganchar.
Ayer, por cierto, me topé con esta maravilla por Youtube.
(Perdón por el semi-offtopic).
@gordobellavista
En la última alpha que jugué había algo así como un modo historia con misiones y demás; como “tutorial” para enganchar es lo mejor, estoy de acuerdo.