Bigben ha anunciado la compra de Eko Software, el estudio francés conocido por How To Survive, sus recientes juegos deportivos o Warhammer: Chaosbane, actualmente en desarrollo, un RPG de acción ambientado en el universo de Games Workshop. Bigben ha comprado el 100% del estudio, que tiene 40 empleados y que el año pasado tuvo unos beneficios netos de 700.000 euros, por 8,5 millones de euros.
La compra llega después de años de colaboración entre las dos compañías, que ahora mismo trabajan en tres juegos que desarrollará Eko (entre ellos, el ya mencionado Chaosbane) y distribuirá Bigben. Con este nuevo estudio, Bigben «prepara el terreno para conseguir su ambición claramente definida de convertirse en uno de los líderes globales del sector del videojuego AA», según la nota de prensa; también pretende «asegurar un complemento a su catálogo actual a la vez que internaliza el reconocido know-how de desarrolladores consolidados con un talento ya apreciado en anteriores colaboraciones».
Alain Falc, CEO de Bigben, celebra la adquisición y asegura que «apoyaremos su progreso hacia nuevos y ambiciosos proyectos con el objetivo de repetir la experiencia de los millones de copias vendidas de How to Survive»; fue ese el éxito que hizo que Eko se convirtiera en «uno de los pocos estudios franceses» que han conseguido vender varios millones de copias de uno de sus juegos.
Por su parte, Jules-Benjamin Lalisse, CEO de Eko, se alegra de «universe al Grupo Bigben» y dice compartir «por completo» su «visión, ambición y valores corporativos». «Unirnos al Grupo Bigben nos da la oportunidad de acelerar nuestro desarrollo a la vez que integramos un entorno favorable para la creación de juegos de incluso mayor calidad», dice.
No es la única compra de Bigben que ha ocupado titulares este año. La compañía, una de las más internacionales de la industria gala, compró en mayo el estudio parisino Cyanide por unos 20 millones de euros. Conocidos por Of Orcs and Men o Styx, es su próximo proyecto, Call of Cthulhu: The Official Video Game, el que quizá más está llamando la atención, en parte gracias a la reciente masificación de la popularidad de Lovecraft pero también porque pinta francamente interesante; curiosamente, no es Bigben quien lo distribuye, sino Focus, otra compañía francesa en alza.
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Bien bien, hace falta una industria AA asentada para que esto del desarrollo de jueguicos sea un ecosistema saludable.
@dani Ahora son un porcentaje menor de la industria que hace unas décadas ya que los indies les han quitado un buen trozo de la atención y las ventas, pero actualmente hay montones de desarrolladores AA en PC, consola y móviles pero la gran mayoría no son muy conocidos y rara vez salen en la prensa especializada.
Por cierto, me olvidaba de hacer el chiste fácil con:
@yurinka
pues quizás sea por su poca visibilidad, pero espero que estén mejor de lo que parece. Los últimos años no paraba de oír que el AA moría y que ya no puedes ser más que AAA o indie.
@dani Si, eso se ha mencionado mucho. Pero también debido a que estos últimos años a mucho estudio AA o bien se autodenominan o bien les llaman indies o AAA pese a que seguían siendo AA.
Principalmente porque hace unos años a los juegos AA se les consideraba juegos de segunda comparados con los AAA, y como el llamarse juegos «indies» tenía más «glamour» pues mucha gente se cambiaba la etiqueta, incluso grandes publishers como Valve se autodenominaban -o sus fans les llamaban- indies.
Por ejemplo equipos como Platinum, SNK, ARC System Works, Telltale o mucho estudio «grande» pecero vienen a ser AA salvo en algún caso concreto que hacen algún gran proyecto con mucho presupuesto para un gran publisher. Incluso grandes publishers tipo Sony, Nintendo, MS, Capcom, Sega y demás hacen muchos juegos AA.
Hoy en dia un AAA (vamos, una gran super producción) son aquellos juegos que cuestan varios cientos de millones de presupuesto y cuentan unos cuantos cientos de trabajadores y tienen una buena recepción en ventas y crítica. Los juegos AA (juegos medianos) vienen a ser aquellos con varias docenas de trabajadores y millones de presupuesto sin un impacto muy notable en ventas y crítica. Los indies son juegos hechos con poco presupuesto (como mucho uno o dos millones) por equipos de normalmente menos de una docena de personas y fuera del circuito comercial de las grandes editoras.
Aunque cuenta que estas definiciones, especialmente las cantidades que he especificado, no son algo que esté escrito a fuego en ningún lado. Básicamente lo más consensuado para esta vagas definiciones son los conceptos de AAA=gran super producción, indie=juego de bajo presupuesto no publicado por grandes editoras,AA=juego mediano. Lo que pasa es que con el aumento de los costes para los juegos medianos o grandes, en la industria el concepto de AAA ahora se aplica a juegos con mucho más presupuesto del que se aplicaba antes, como unas 10 veces más que hace un par de generaciones (pongamos que a ojo hace 2 generaciones el límite fuese 10 millones y ahora será quizás 100).
Por ejemplo, en Ubi a la hora de hacer internamente comparaciones para tomar nota de otros AAA para comparar con los suyos no contaban los juegos de Nintendo hasta el Breath of the Wild, el cual es el primero que metieron en esa «liga». Consideraban a los anteriores juegos como AA, básicamente otro mercado/tamaño de presupuesto diferente (el cual si comparaban con cosas tipo Rayman, Rabbids, etc). No confundir esto con calidad de los juego, se referían a tipos de producto.
Por otro lado, el sector indie ha crecido tanto que incluso a gente con mucha calidad le cuesta diferenciarse y destacar por lo que algunos lo han hecho creciendo, o algunos como Ninja Theory que eran AA y curraron en algún juego AAA pero se vendían como indies (pese a haber publicado siempre sus juegos con grandes editoras tipo Sony, Capcom, Disney o Bandai Namco) pasaron a inventarse etiquetas como iii (tripe I en lugar de triple A) como diciendo que eran algo diferente a los indies normales por ser de mayor tamaño, «calidad» y presupuesto sin llegar a AAA, lo cual viene a ser otra forma de llamar al AA.
@yurinka
No viene mucho a cuento, pero sepa usted que siempre es un placer leer sus textos. 🙂
@daltair Thanks. Es de agradecer que después de escribir esas parrafadas le sirvan a alguien de algo, aunque sea para pasar un buen rato.
@yurinka
Aquí otro que disfruta sus tochos con un pensamiento de mas de 280 caracteres.
@howardmoon Thanks! 🙂
@yurinka
qué bueno lo de Ubi con Nintendo y sus juegos hasta Breath of the Wild. Tiene todo el sentido.
@dani De hecho, curiosamente hay muchas cosas en Breath of the Wild claramente sacadas de juegos de mundo abierto de Ubisoft, así como de Monster Hunter y alguna cosa de Skyrim o The Witcher. Da la impresión de que el señor Nintendo se quiso poner las pilas y hacer un AAA de mundo abierto a la altura del resto para actualizar su fórmula de Zelda, por lo que -como hace cualquier profesional serio de los videojocs o cualquier otra rama- tomó nota de los juegos de mayor éxito de ese tipo para ver de que cosas se podía aprender para aportar solidez a nivel de calidad y una mayor garantía de éxito a nivel de ventas para su proyecto.
Estas referencias pueden ir desde a mecánicas concretas a encontrar intuitivas soluciones a problemas (tipo subirte al lugar mas alto de una zona para saber donde están los principales puntos de interés de dicha región del juego), pasando por referencias para ver si comparado con los juegos que le gustan a los jugadores similares a los que te diriges te estás quedando corto o si te estás pasando en cuanto a cantidad de contenido (desde el tamaño del mapa a la cantidad de armas, enemigos, elementos crafteables, ingredientes de crafteo, tipos de enemigos, misiones principales, secundarias y de relleno, zonas del mapa etc.)
Por ejemplo, recuerdo leer el documento (a estas alturas supongo que ya dará igual que lo diga) en el que se comparaba como referencia de contenido para Far Cry Primal el último Monster Hunter grande que había por aquel entonces. Algo de lo que luego ni la prensa ni los jugadores se dieron cuenta.
Aparte de eso, pese a tomar referencia e inspiración de otros, al hacer un juego aunque no quieras le acabas dando un toque personal y diferente aportando unas ideas o mejoras propias, por lo que si la cosa acaba funcionando más adelante ese que era la referencia suele tomar como inspiración a su «discípulo».
Porque también está el tema de que hay cosas mejorables de un juego que mientras lo estás haciendo sobre el papel no ves, son cosas que salen al jugar el juego cuando ya está completo, o casi tan acabado que no te da tiempo o no sale a cuenta mejorarlo, cambiarlo o quitarlo, en especial si es una parte importante del juego. Por lo que tanto el autor del juego como aquellos que lo tomen como referencia lo pueden pulir en futuros títulos lanzados años después.
Al final todo el mundo pilla referencias y aprendemos unos de otros.