Menuda montaña rusa lo del anuncio de BlueStreak, ¿eh? El shooter free-to-play de Cliff Bleszinski y su nuevo estudio, Boss Key. A toro pasado no puedo decir que no fuera algo de esperar: todo aquello de que si iba a terminar en el PC, que no iba a volver a hacer ningún juego en formato físico y que la gente no sabía lo que es un buen arena shooter; todo eso olía a free-to-play, pero no supimos reconocer el olor hasta que no nos pusieron el plato enfrente.
Después de una intensa jornada de reflexión, creo que merece la pena ver con calma qué factores manejamos aquí, antes de meternos demasiado hondo en una piscina de la que igual luego no sabemos salir. Voy a intentar poner en orden todo lo que he ido leyendo y pensando sobre el asunto.
Cliff Bleszinski fue uno de los desarrolladores de Unreal Tournament
Podemos poner todos los gifs, vídeos y declaraciones chirriantes que se nos ocurran, porque sabemos dónde buscarlos, pero al final lo que pesa es el currículum de Bleszinski. Fue director de diseño en los tres primeros Gears of War, seguramente la trilogía de shooters en tercera persona más influyente de la generación anterior; también en Bulletstorm, de People Can Fly, un juego que los aficionados al género agradecimos como un barreño de agua fría en medio del desierto. Fue diseñador jefe del primer Unreal, y diseñó mapas en todos los Unreal Tournament. Ayudó con el diseño de Shadow Complex; incluso fue playtester de un juego como The Cave, de Double Fine.
Suelo defender a Cliff Bleszinski porque el tío tiene un historial; no ha salido de la nada. Personalmente, he disfrutado mucho de buena parte de los juegos en los que ha participado. Si me sentí traicionado (iba a decir decepcionado, pero no: en el año 2014 no hay decepciones, solo traiciones, crímenes contra la humanidad, afrentas personales de un señor que no me conoce de nada pero que aun así está obsesionado con atentar contra mí y contra todo lo que considero bueno y bello) fue porque no supe ver que pista a pista, declaración a declaración, Bleszinski estaba describiendo justo lo contrario de lo que yo esperaba. ¿Y por qué Quake Live sí y BlueStreak no? Ahí quería llegar.
Y aunque Bleszinski sea la cara visible del estudio, no nos olvidemos de que también está dentro Arjan Brussee, programador principal de Jazz Jackrabbit (el primer juego de Cliff) y director de desarrollo de Killzone 2. Antes de meterse en Boss Key Productions, Brussee dejó en 2012 Guerrilla Games, estudio que él fundó, para unirse a Visceral.
Juntarse con Nexon es un movimiento muy inteligente
Este año, la empresa surcoreana Nexon cambió de CEO; se subió al trono Owen Mahoney, antes CFO, que desde el primer momento tuvo claro que no quería conformarse con Asia. De los 1.400 millones de dólares que tenían en las arcas al final de 2013, el 93% había llegado de China, Japón y Corea; Estados Unidos, un mercado enorme, solo representaba el 3% de sus beneficios.
«Seguimos creyendo que Estados Unidos es una oportunidad muy, muy grande para nosotros», dijo Mahoney al poco tiempo de ser elegido CEO. «Queremos más acceso a propiedades intelectuales y queremos tener más éxito en occidente con el tipo de juegos que llegan a los gustos occidentales».
«Pero también queremos ser prudentes con lo que hacemos, así que si vemos una buena oportunidad desde luego iremos detrás de ella», remataba. Sus dos primeras compras fueron SecretNewCo, ex Zynga y centrados en los juegos para móviles, y Rumble Entertainment, que tienen varios juegos de distintos géneros, todos gratuitos. Sin embargo, ¿qué mejor oportunidad para llegar a un público occidental que ir a por el tipo que ha creado algunos de los juegos más celebrados del género más atractivo para los norteamericanos?
Volvamos a los 1.400 millones de dólares de los que hablaba antes. Nexon es una empresa enorme con un poder serio para producir y promocionar cualquier juego. Asociándose con ellos, Boss Key Productions se aseguran arrancar en las mejores condiciones, esto es: con el dinero y los conocimientos de una de las empresas más importantes dentro del turbulento mercado de los free-to-play para apoyar su currículum como diseñadores de shooters.
Free-to-play, sí…
¿Es realista lanzar un shooter multijugador a día de hoy y esperar que sea un éxito? Imagino que eso depende de qué considere cada uno un éxito, pero hemos visto cómo juegos tan buenos como Titanfall, diseñados con mimo y que ofrecen una experiencia que mezcla lo familiar del pegar tiros a cosas que se mueven con elementos muy personales (los robots y el movimiento cambian mucho la forma de aproximarse a cada partida), no consiguen ser el bombazo que los de arriba querrían por mucho que la rueda del marketing gire a su favor.
No sé si Titanfall habría tenido más éxito de haber sido free-to-play, pero sí sé que Electronic Arts es consciente de que cada vez es más difícil convencer a un público masivo de que salte la barrera de los 70 euros. Hay muchos jugadores en el mundo, pero aun así solo puede haber equis juegos que se los repartan: especialmente con los de pago, si después de hacer una inversión tan fuerte como la que pide, por ejemplo, Battlefield 4 lo probamos unos días y pasamos a otra cosa el fin de semana siguiente, igual no teníamos claro qué buscábamos.
Problema resuelto si ofrecemos el juego gratis, como ya ha hecho, de manera temporal, EA con Titanfall: yo mismo he probado muchos free-to-play, aunque he jugado a muy pocos durante períodos largos, y mucho menos he pagado por ellos. Es algo que las compañías tienen más que previsto, claro: no sé si recordáis ese estudio que decía que solo el 2,2% de los jugadores paga por contenido dentro de los juegos gratuitos, algo que no está metiendo miedo a nadie, a juzgar por cuántos nuevos free-to-play vemos constantemente.
Apuntar alto es importante, claro. «El movimiento hacia los free-to-play», explicaba Bleszinski después de anunciar su trato con Nexon, «busca maximizar el público potencial de tu juego a la vez que aceptas hacia dónde está yendo la industria. Nadie conoce el mercado free-to-play mejor que Nexon, motivo por el cual era el socio perfecto para publicar BlueStreak». Lo que busca Bleszinski solo se puede conseguir de esta manera: ni Steam, ni Kickstarter, ni ninguna otra cosa. Es gratis: todos lo vamos a probar, como mínimo.
…pero cuidado con el free-to-play
La canción de siempre; igual suena a disco rayado, pero sigue siendo difícil para un porcentaje importante de jugadores (los más veteranos, sí, los más habituados a cómo se hacían las cosas antes; también los que más respeto y cariño suelen sentir por los juegos) aceptar ciertos tipos de diseño planteados alrededor de pequeños pagos potencialmente infinitos. Volvamos a un par de párrafos más arriba: si solo el 2,2% de jugadores pagan, una parte del desarrollo estará centrada en conseguir que ese porcentaje aumente, o que el 2,2%, en caso de que fuera una cifra inalterable (aunque merece la pena recordar que hemos puesto de moda el free-to-play, pero los pagos in-app no son una ciencia), pague más. Hay que ganarse las habichuelas. Aceptemos eso.
En cierto momento tenemos que marcar fronteras. No para deslegitimizar a todos los free-to-play, pero sí para tener claro cómo afectan a los juegos, a su funcionamiento interno. Pienso en los eSports (otro negocio en alza: no creo que tardemos en ver a BlueStrek asociarse con la competición profesional), una dimensión del videojuego importante y que conviene tener presente; y con ella la retransmisión de eSports, las competiciones vía Twitch, los eventos que acercan al videojuego más al espectáculo deportivo.
¿Podrían encontrar ahí los diseñadores una válvula de escape para minimizar los efectos de la monetización en la experiencia de juego? Yo qué sé: es una posibilidad. Me sorprende lo mucho que le doy vueltas a todo esto, en todo caso, y seguro que no soy el único: me gusta jugar a shooters competitivos, aunque prefiero los juegos que me permiten aislarme un poco y expresarme a mi manera, sin la presión de actuar frente a otros; me gusta la idea de no tener que pagar por jugar (hablemos de esto: jugar gratis; el piratebay legal, el primo virtual que te deja todos los juegos que te dé la gana y no te pide nunca que se los devuelvas), pero prefiero que no me llenen la pantalla de botones para pagar por energía y que no me ofrezcan pruebas de que mi partida iría mejor si usara mi Visa como power-up. Me he ido por las ramas; aquí hay muchos shades of gray, que dicen los ingleses, y sacar conclusiones es imposible. No tenemos que temer por los juegos que nos gustan, ni tenemos que tenerle miedo a los que intentan cosas que no identificamos a la primera. No muerden. Yo voy a fiarme de ti, Cliff. A ver hasta dónde llegamos.
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La verdad que yo también creo en Cliffy, su curriculum es impepinable y el tío sabe hacer buenos juegos de tiros. Y la alianza con Nexon seguro que le ayudará un montón.
El único problema que le veo es la posibilidad de que vuelva a renacer el género de los arena shooters, viendo que ha caído en el olvido, posible es (por poner un ejemplo: Etrian Odyssey, que se inspiro en los dungeon crawlers antiguos y a raíz de el, volvieron a hacerse más juegos del género en Japón), pero lo va a tener difícil..
Y el free to play es la mejor opción. Sólo hay que ver a Riot Games como pilar de este modelo de negocio. Y supongo que Cliffy seguirá un camino similar, con el juego en sí gratis y la posibilidad de comprar habilidades/potenciadores/personajes de características diferentes pagando dinero del juego (o utilizando dinero real para acelerar el proceso) y skins de pago.
Yo creo que la jugada le saldrá bien, no se si será un peinazo como League of Legends, pero no creo que se de con un canto en los morros.
Molineux también tiene un currículum potente y mira.
Parece que se quiere adelantar al nuevo Unreal Tournament, si apuesta fuerte por este juego por algo será, ahora solo falta ver si innova dentro del genero o repite la formula de siempre, lo que esta claro es que de shooters sabe bastante, lleva toda la vida en eso.
@bulba Sin duda. A más gordo sea el currículum, más daño hará el descontento con el juego si no llega al nivel.
TitanFall ha fracasado por puras razones de gameplay. Es un juego muy poco profundo, tacticamente limitado y ya para el eSport es una guasa.