Campo Santo trabaja en un parche para mejorar el rendimiento de Firewatch en PS4

Campo Santo trabaja en parchear los problemas de Firewatch en PS4 En el análisis de Firewatch que publicamos ayer quizá no insistí lo suficiente, pero es cierto que la versión de PS4 tiene problemas algo más que serios de rendimiento gráfico: ya no solo son las clásicas texturas que se generan con retraso al cargar un área nueva, es que el maldito rasca bastante desde el primer momento en que movemos el stick derecho para mirar alrededor. Ahora uno de sus responsables en Campo Santo, Sean Vanaman, ha aclarado en Reddit que ni el juego se veía así en sus test-kits, ni se esperaban este problema, así que están trabajando en un parche que optimice la experiencia:
Estamos en comunicación con SCEA para conseguir un parche para el juego, pero es como un 99% de correcciones de contenido extrañas que hemos encontrado a medida que la gente jugaba en PC. Así que va a salir, pero estamos a merced del proceso de parcheado en consolas. También estamos hablando a la vez con Sony y los creadores de Unity, el motor sobre el que corre el juego, para seguir optimizando el rendimiento del juego en consola. Desafortunadamente, es un proceso que requiere que las tres partes se involucren, a diferencia del típico bug que podemos arreglar rápidamente nosotros solos (y se nos da bastante bien). Vamos a parchear seguro todas las plataformas con cada pequeña corrección de contenido y rendimiento que seamos capaces de encontrar, así que estad seguros de que estamos haciendo todo lo que podemos (y seguiremos durante un largo tiempo; queremos que un juego que esté en Steam/PS4/otros sea la mejor versión posible incluso aunque hayamos superado ya el entusiasmo del lanzamiento). Yo he jugado al juego cientos y cientos de horas en PS4, y quizá porque se trataba de test-kit y algunas versiones comerciales son diferentes, personalmente no esperaba experimentar estas cosas. Eso no significa que no existan, pero quiero aclarar inequívocamente que no estuvimos sentados en una habitación viendo esto y dijimos «bah, que le den, lo vendemos de todos modos». Estamos jodidamente super cabreados de que esto le esté sucediendo a alguna gente y estamos trabajando literalmente a toda marcha en ello.
Seguro que cumplen, pero desde luego el problema es molesto. Aunque el juego es tan bueno que cuesta no perdonárselo.
Redactor
  1. level775

    Vendo bici con parches.

  2. Víctor Martínez

    @tizhorrior
    Anda que no hemos echado pestes del Nuclear Throne de Vita y PS4.

  3. Nirv

    A mi me jode que un macbook no pueda tirarlo, ni al minimo.

  4. Víctor Martínez

    @tizhorrior
    Es una tara mía, eso es evidente, pero es que de manera absolutamente sincera no logro ver problema al «apartado técnico» de Nuclear Throne en PC. No veo la vergüenza. Y para nada hay que opinar como los que escribimos, dios me libre; cuando me corrigen es cuando aprendo cosas, que al final es lo que importa.

  5. dunedonut

    Aunque llevo tiempo esperando este juego, precisamente por eso voy a esperar a que lo parcheen, para disfrutar de la experiencia lo mejor que pueda. Por ello os pido: ¡avisad cuando llegue el momento,por los dioscuros!

  6. METALMAN

    No seré yo el que les quite el mérito de la genialidad a estos tipos, pero el día que a algún estudio se le ocurra testear el juego en máquinas comerciales: ocurrirá algo maravilloso.

    Por A o por B, esta es la generación del lanzamiento roto, y toca un poco los huevos tener que estar siempre a la espera de una solución, ya sean Camposanto, Rocksteady o la madre que parió a Panete.

    Yo estas cosas las sigo entendiendo en una máquina como el PC (que no las defiendo, ojo), por aquello de que cada uno tiene un procesador, una gráfica, una tarjeta de sonido y una placa diferente, más una diversidad de software considerable de por medio…pero en una consola, que es un maldito sistema cerrado y calcado en todos los casos…llamadme loco, pero suena a fantasía draconiana toda excusa relacionada con los fallos evidentes de lanzamiento.

    Saludos!

  7. Majin

    @tizhorrior dijo:
    Bueno, si se lo perdonasteis (o más bien justificasteis) al Nuclear Throne, imagino que se debe hacer lo mismo con este.

    Venga, a mí los negativos, que la última vez que critiqué a la redacción creo que llegamos a -20 o -30. A ver si superamos el récord de fanboys.

    Hombre, Firewatch tiene la justificación de parecer al menos un juego de esta década.

  8. Preacher (Baneado)

    Inaceptable. Si los indies quieren vender sus juegos a precio de AAA barato más vale que los traten como AAA. Esta metedura de pata la comete EA o Ubisoft y se les cae internet encima.

  9. Diegodc

    Aunque la explicacion no me vale una mierda, es cierto que denota más transparencia que de costumbre.
    Yo se lo perdono por ser el primero y por ser una maravilla, pero de verdad, manda cojones que saquen un juego así.
    Lo más injusto de todo es que los que pagamos esto somos precisamente los que más confiamos en la compañía y el juego, dejándonos 17€ el primer día.
    Un poco la historia de siempre.

    Una cosa os digo también. Si el juego fuera malo, me oirían hasta en Sony Japón.
    For the players? Pues for the putos players.

    @metalman
    Exacto joder.

    Y hablando de Nuclear Throne. Lo amo, de verdad, por encima del 99% de juegos que tengo para PS4.
    PERO EL PUTO JUEGO ESTA ROTO.
    He «reportado» errores cientos y cientos de veces.
    Se me colgaba al entrar al laboratorio. Si me mataban en alguna de las dos pantallas antes del trono o en el trono mismo me daba un «fatal error» que me hacía salir del juego (y obviamente no contabilizaba los logros obtenidos)
    Tengo todos los personajes, he hecho muchos Loops y aun tengo trofeos sin conseguir del estilo de «llega al trono», «consigue a chicken» (me los estoy inventando pero es para que os hagáis una idea de por donde voy)
    Ademas claro, de los obvios problemas de framerate, que no me entran mucho en la cabeza y otros (bastantes) más, pero no quiero aburriros.

  10. Maskagrillos

    Yo he jugado al juego cientos y cientos de horas en PS4, y quizá porque se trataba de test-kit y algunas versiones comerciales son diferentes, personalmente no esperaba experimentar estas cosas.

    Frase de programador: «En mi máquina funciona»

  11. Diegodc

    @marcos_g
    Larga vida a los hombres que tuvieron que cambiar su lugar de residencia y luchar contra los teclados extranjeros!

  12. DrTenma

    @tizhorrior sin querer justificar, creo que sacar en early access Nuclear Throne le benefició para que se notara menos los 30fps porque muchos jugadores se acostumbraron.
    Creo que Pep le dio más palos a las versiones de consola de ‘Nuclear Throne’ en algún streaming y dijo que él era incapaz de jugarlo en consola, y que de jugarlo había que hacerlo en PC. De todas formas interpreto que las versiones de PS4 y Vita son anecdóticas para la redacción justamente por llevar años jugándolo en PC.

    @diegodcsantos bueno, lo que digan las teclas en el teclado es lo de menos, lo que cuenta es la codificación de entrada para el SO. Yo tengo ahora teclado islandés y escribo «ñ» o acentos, simplemente cambiando esa configuración. hay que saberse la posición de las letras para no liarse mucho, eso sí.

  13. Diegodc

    @drtenma
    Yo es que honestamente no tengo ni idea de esas cosas, de hecho lo que has dicho me ha sonado a chino jajajajajaja. Es el ordenador del trabajo desde el que escribo normalmente así que prefiero no liarla, nunca enfades a un judío 😉
    En cualquier caso, si, reconozco que he aprendido a escribir la ñ, a veces no la uso por vagancia o por romanticismo, yo que se. (Alt 146? 164? Algo así )

  14. DrTenma

    @diegodcsantos jajaja sí Alt 164 para la ñ. Bueno, tampoco es que me haya explicado muy bien :S Básicamente tú puedes instalar en Windows, u otro SO, los paquetes de escritura del idioma y elegir entre ellos, sin más.

    Pero te entiendo, a veces es mejor no trastear con los ordenadores del trabajo. Con lo que te da de comer, no se juega jajaja

  15. Dilerion Games

    @preacher dijo:
    Inaceptable. Si los indies quieren vender sus juegos a precio de AAA barato más vale que los traten como AAA. Esta metedura de pata la comete EA o Ubisoft y se les cae internet encima.

    La ultima frase es cuestionable.
    EA y UBI han metido la pata con temas de rendimiento o bugs mil y una vez pero eso parece ser que lamentablemente poco importa ya que sus juegos son los que están siempre en el top ventas mientras que si un estudio indie mete la zarpa te aseguro que de cara al futuro nadie confiara mas en ellos.
    Esto es por el simple motivo de que una cosa es lo que se piensa en estos pequeños circulos de jugadores y otra muy diferente es la fuerza de la masa de consumidores.

    Ten en cuenta que la industria Indie solo nos interesa a los que tomamos el videojuego como una pasión y es por esa razón que sus errores tienen mas consecuencias que los de una empresa AAA.

    Cuidado que no justifico ni mucho menos la metida de pata ni los problemas de la versión PS4 ya que como tu dices son totalmente inaceptables pero simplemente matizo que las consecuencias de las cagadas no son las mismas para unos que para otros.

  16. Xabier Esquiroz

    Bueno, aqui se le podrian echar varias razones por las que haya salido tan mal el lanzamiento en la PS4. Unitiy es muy dificil de optimizar si no se va a haciendo progresivamente por no decri que es un estudio indie el que lo hace.

    Pero leñe,que por muy indie que seas, si tienes a gente con experiencia en programar deberiais haberlo visto venir. Que desde que se anuncio en la PAX (creo recordar) que veniais diciendo que iba a salir en la PS4. Y lo peor es que decis que va mal justo el mismo dia en que lo lanzais.

    Se puede defender si, pero es que lo han hecho todo mal. Aun asi el juego es jugable si no haces movimientos bruscos con la camara para que no haya bajones de frames

  17. RaidResid

    @tizhorrior

    ole tus huevos, uno de los grandes problemas (quiza el unico) que le veo a esta comunidad es el nivel de fanboys que hay de la redacción, cada vez que hay un analisis nuevo el 99% de los comentarios son «oh dios que buen análisis» «10/10, espectacular.» y cosas por el estilo.

    Yo si que te he votado, pero positivo :3

    Y que conste que yo tambien adoro a la redacción de esta pagina web.

  18. Preacher (Baneado)

    @xsecktorx
    Totalmente de acuerdo con tu apreciación, pero precisamente porque se juegan más no se entiende que se disparen en el pie de esta manera. Se agradece la tranparencia, pero ¿en serio nadie del equipo tiene una PS4 comercial en casa para probar el juego antes de que se publique? Joder, yo hago algo de música y cuando termino de grabar algo me gusta probarlo hasta en los altavoces del coche antes de darlo por bueno, y es sólo un puto hobby. Con más razón estos tíos, que es su primer trabajo como estudio y se juegan muchísimo.

  19. Molinaro

    @tizhorrior

    Sobre el comentario, lo de Nuclear Throne es de puta vergüenza (justificar que vaya a 30fps y esa mierda de rendimiento es mal), las versiones de PS4/Vita han sido un desastre y no se han espabilado nada en arreglarlas.

    Yo soy partidario de que la redacción sea más crítica en ese sentido, pero he de romper una lanza en su favor y tenemos que entender que ellos juegan (creo) en PC, y la versión que analizan y en la que centran la mayoría de reseñas es en la de la Master Race (el mejor lugar donde jugarlo, digo yo, por que lo demás MAL).
    Pero lo que te venden por 12 pavos en PS4/Vita es pa’ devolverlo.
    Y el Firewatch ese yo que sé, pues me alegro, que se mejore hombre.

  20. METALMAN

    @raidresid dijo:
    @tizhorrior

    ole tus huevos, uno de los grandes problemas (quiza el unico) que le veo a esta comunidad es el nivel de fanboys que hay de la redacción, cada vez que hay un analisis nuevo el 99% de los comentarios son «oh dios que buen análisis» «10/10, espectacular.» y cosas por el estilo.

    Yo si que te he votado, pero positivo :3

    Y que conste que yo tambien adoro a la redacción de esta pagina web.

    Hombre, igual existe alguien con ese perfil: es posible, pero es que el que viene aquí lo hace porque busca textos de calidad y opiniones con fundamento, y es que eso solo existe en Anait (y hablo de prensa profesional).

    Yo tiendo a poner aquello de «el artículo: fantástico, o insuperable», pero es que de cada 10 veces, 8 es así. Esta gente es buena de cojones, y yo creo que no es fanboyismo. Ya me gustaría a mi tener la mitad de la mitad del talento que se gasta el power trio de esta casa.

    E insisto: igual sí que hay alguien con ese perfil, pero serán minoría.

  21. sensationalfix

    Es una pena que rasque tanto en PS4, mas que nada por que se habla mas de ese fallo, que del juego en sí mismo. Le tenia unas ganas tremendas desde que se anuncio y salvando esos fallos tecnicos es un juegazo a nivel artistico y esta escrito muy, muy bien.

    Aun teniendo fallos tecnicos es un juego que recomendaría a cualquiera que sepa apreciar un buen apartado artistico y un buen guión.

  22. Dilerion Games

    @preacher dijo:
    @xsecktorx
    Totalmente de acuerdo con tu apreciación, pero precisamente porque se juegan más no se entiende que se disparen en el pie de esta manera. Se agradece la tranparencia, pero ¿en serio nadie del equipo tiene una PS4 comercial en casa para probar el juego antes de que se publique? Joder, yo hago algo de música y cuando termino de grabar algo me gusta probarlo hasta en los altavoces del coche antes de darlo por bueno, y es sólo un puto hobby. Con más razón estos tíos, que es su primer trabajo como estudio y se juegan muchísimo.

    Pues si.
    Es una pena y al mismo tiempo resulta tremendamente raro que no sean capaces de testear su juego en una ps4 antes de sacarlo.

    Yo creo que muchos estudios indies cometen el tremendo error de querer correr sin saber andar y con este me refiero a hacer lanzamientos simultáneos en diferentes plataformas cuando esta claro que no tienen ni los medios ni el personal para encargarse de que las diferentes versiones funcionen correctamente.

  23. Yurinka23

    Ando loco con el Witness, tengo más juegos a medias y ahora me sale el Street Fighter. Que se tomen su tiempo, que ya me esperaré al parche de PS4. No hay prisa por mi parte.

    @xsecktorx dijo:

    @preacher dijo:
    @xsecktorx
    Totalmente de acuerdo con tu apreciación, pero precisamente porque se juegan más no se entiende que se disparen en el pie de esta manera. Se agradece la tranparencia, pero ¿en serio nadie del equipo tiene una PS4 comercial en casa para probar el juego antes de que se publique? Joder, yo hago algo de música y cuando termino de grabar algo me gusta probarlo hasta en los altavoces del coche antes de darlo por bueno, y es sólo un puto hobby. Con más razón estos tíos, que es su primer trabajo como estudio y se juegan muchísimo.

    Pues si.
    Es una pena y al mismo tiempo resulta tremendamente raro que no sean capaces de testear su juego en una ps4 antes de sacarlo.

    Yo creo que muchos estudios indies cometen el tremendo error de querer correr sin saber andar y con este me refiero a hacer lanzamientos simultáneos en diferentes plataformas cuando esta claro que no tienen ni los medios ni el personal para encargarse de que las diferentes versiones funcionen correctamente.

    Esta gente no son unos imberbes que viven debado de un puente y no saben lo que hacen precisamente. Son básicamente gente que viene de Telltale, Klei o Double Fine, habiendo sido algunos peces gordos de The Walking Dead o Mark of the Ninja.

    En los juegos de consola siempre se prueban las cosas mucho y cuando se publican es porque las cosas funcionan como deben tras pasar los testeos internos del estudio de desarrollo y los que conlleva la férrea certificación que hace la first party. Ese proceso suele llevar meses.

    Hasta que no sale a la venta, un juego en desarrollo no se puede probar en una PS4 comercial. Para eso están los devkits y testkits. En teoría son «iguales» que las consolas finales, pero tienen diferencias mínimas con las PS4 comerciales que en casos raros hacen que bugs o problemas de rendimiento chungos que no se habían ni en devkits ni en testkits se den en consolas finales.

    Por no hablar de nuevos firmwares, drivers, sdks, librerías, etc que salen cuando el juego ya ha acabado el periodo de testeo y espera su salida a la venta, que en casos raros generan problemas que no se podían haber previsto.

    Incluso a veces pasa que un juego va bien, pero en tal revisión concreta de consola (por ejemplo tal edición con más disco duro, tal otra que consume menos o una edición especial de un juego o país) tiene algún cambio menor de hardware que hace que en casos muy raros en sólo algún juego tenga un problema raro.

    Y claro, esas diferencias no se pueden probar en un devkit/teskit, ni tampoco la gran mayoría de estudios tampoco tiene todas las revisiones de todas las consolas.

    Luego está el maravilloso mundo de los engines de otras empresas. Nuevas versiones de los engines suelen suponer problemas para migrar a la nueva versión, incompatibilidades o bugs como los arriba mencionados que los da el motor y no el juego por lo que hay que hablar con la gente del motor y ver si lo pueden arreglar, etc.

    Y bueno, luego con el multiplayer online pues igual. Se pueden probar mil cosas, hacer mil testeos, load test y lo que quieras. Pero no será lo mismo que cuando tengas cientos de miles o millones de jugadores reales jugando en conexiones a Internet reales de todo el mundo. Hay muchos problemas de diferentes tipos que pueden liarla parda pese a haberlo probado todo bien, y que sólo gente con mucha experiencia y conocimiento podrá evitar en el caso de que el juego tenga bastante éxito.

    Por mucho que se haga bien todo, esto le puede haber pasado tanto a un indie como a un gran estudio de AAA, vamos. Ya que hay muchas cosas que escapan de lo que puede hacer un desarrollador. De hecho, contra más grande y complejo sea un juego obviamente hay más probabilidades de que pasen cosas de estas.

    Si antiguamente esto no pasaba era porque no salían un montón de revisiones de hardware, firmware, drivers, engines, etc. Básicamente habían una o dos durante toda la generación y no cambiaban en medio del desarrollo.

    @metalman dijo:
    No seré yo el que les quite el mérito de la genialidad a estos tipos, pero el día que a algún estudio se le ocurra testear el juego en máquinas comerciales: ocurrirá algo maravilloso.

    Dile a Nintendo, Sony o Microsoft que lo permitan, porque ahora no se puede. Te dirán que no para evitar la piratería, que para eso hay devkits y testkits. Si algún dian lo permiten todos los desarrolladores aplaudirán con entusiasmo.

    @majinantonio dijo:
    Hombre, Firewatch tiene la justificación de parecer al menos un juego de esta década.

    Y de usar un motor más probado con otros muchos más juegos en consola, aunque quizá no mucho con juegos del tamaño o carga gráfica de Firewatch. Y bueno, con desarrolladores más experimentados.

    @preacher dijo:
    Inaceptable. Si los indies quieren vender sus juegos a precio de AAA barato más vale que los traten como AAA. Esta metedura de pata la comete EA o Ubisoft y se les cae internet encima.

    Lo que les ha pasado a ellos le puede pasar a cualquiera, y es normal que a un juego se le pida lo mismo que a otros de su rango de precio. Aunque también es cierto que al ser un estudio debutante con muchos menos recursos quizá no sea del todo justo pedirles lo mismo que a EA o Ubi.

    Creo que quizás The Witcher 3 o Fallout 4 serían más comparables, ya que son AAA que salieron con bugs o problemas de rendimiento considerables pero les llovieron gotys en lugar de rios de vinagre. Aunque su gran calidad en otros apartados ayudaba y eclipsaba, claro.

  24. Pep Sànchez

    ¿Va a sonar muy raro si le echo (parte de) las culpas a Sony? O ayudas a testear o pones más facilidades para que los parches se publiquen lo antes posible. Pero ofrecer lo peor de los dos mundos –el poco filtro del PC y la poca flexibilidad de las consolas– no lleva a ningún sitio.

    Está claro que los desarrolladores que a los desarrolladores, por muy independientes que sean, se les tiene que exigir el máximo compromiso con todas las plataformas en las que se publique su juego. Pero en 2016 solo hay una manera de hacer bien lo de los parches: sin procesos de aprobación innecesarios y con historial de actualizaciones para poder descargar, siempre, cualquier versión del juego. Como en el Early Access de GOG.

  25. SkyLMT

    @pep_sanchez

    A parte de las horas a las que estas conectado maldito, coincido en parte de lo expuesto por ti, los tiempos de parches en las consolas son inadmisibles.

    Y por darle un poco más de cera, entiendo que Campo Santo sean un poco «vagos» y quieran sacar el juego con esas rascadas (Me cuesta creer que sea cosa de algunas consolas solo, y que en los kits de desarrollo no pasase), pero Sony no debería testear su versión? Estoy seguro que si Sony cuando le llega la versión digital final para poner en su Store la prueba y les dice «Esto rasca más que la papada de Falete, arregladlo o no lo sacamos» A: El estudio se pone las pilas para arreglarlo sacando de la ecuación a una parte, y B: El resto de estudios le ven las orejas al lobo y sentaría un precedente para tener cuidadito con como salen tus titulos.

    Tener una posición dominante como Sony no es convertirte en un cajón de juegos, debes trabajar por mejorar el ecosistema de las consolas, que para algo tienes 40M colocadas

  26. Majin

    @pep_sanchez
    Sony ya hace bastante por los indies, al menos por los exclusivos: si Santa Monica lleva años en el ostracismo en cuanto a desarrollo propio, es en parte por esto. Y si los indies se quieren beneficiar de este apoyo, que la desarrolladora les dé algo a cambio: exclusividad temporal, por ejemplo.

    No creo que Sony tenga que pagar los platos de unos developers a las que realmente no les iría nada mal repetir algunos créditos en programación.

    Sobre los parches, me sorprende que defiendas ese modelo en consola, una persona que criticaba la elección de opciones gráficas en no recuerdo qué juego de conducción. Personalmente, el modelo de consola ya está bastante desvirtuado respecto a la idea inicial (jugar sin preocupaciones) como para meternos en ese chocho de buscar el parche que mejor funciona

  27. ww1942

    La verdad es que son más que obvios, pero el juego tampoco es injugable en PS4. Lo malo es que con lo cortito que es, para cuando lo saquen, ya lo habré terminado xDD Hay que diferenciar bien entre según qué compañías. Estoy plenamente convencido de que, como dicen, están cabreados con este asunto y se dejarán los huevos para solucionarlo cuanto antes. Cuanto vinagre hay, la virgen xD

  28. METALMAN

    No puedo creerme que no exista un filtro intermedio. Quiero decir, si como desarrollador le envío un juego a Sony, uno que funcionaba perfectamente en mi máquina de desarrollo, y este ni arranca en máquinas comerciales, se duplica sin más y nadie es consciente de ello.

    @yurinka23 , estoy plenamente convencido de que tienes razón en lo que dices, pero entonces ¿para qué sirve una máquina cerrada? , o ¿cuál es el tipo de control de calidades que ejerce Sony (o la que sea) sobre la misma?

    Entre que la mayoría de los estudios pasan de corregir determinadas cosas por contar con el subterfugio de los parches, y que ahora resulta que no existe testeo alguno sobre una máquina comercial actualizada, no me extraña que pasen las cosas que están pasando: The Broken Generation.

    Que conste que me creo al 100% tus palabras, y ejemplos de la pasada generación (como en el caso de Crackdown, por nombrar uno cualquiera) que funcionaban de lanzamiento y que tras una actualización, o en una revisión concreta del hardware, dejaron de hacerlo, lo validan por completo.

    Saludos!

  29. Yurinka23

    @metalman Normalmente los cambios que hay entre las diferentes de una consola son ínfimos y no suelen dar problemas (lo mismo con nuevos drivers o firmwares), pero de tanto en tanto pasa alguna vez.

    Por ejemplo, los cracks de Blitworks contaron en Gamasutra hace unas semanas sus aventuras haciendo ports para Vita y entre ellas se encontraban un caso raro de estos en el que por algún Expediente-X en determinada cosa la versión retail de la consola se comportaba de forma diferente al test kit generando un problema, cuando en teoría dichas versiones deberían comportarse igual en ese aspecto.

    Cuando en lugar de ser una plataforma cerrada es una abierta rollo PC o Android, la cosa ya se multiplica por un número muy grande, ya que la diferencia de configuraciones de hardware en móviles u ordenadores es muy dispar y te puedes encontrar cosas de estas que sólo se dan cuando combinas tales elementos.

    El que sea una plataforma cerrada durante bastantes años simplifica y ayuda mucho al desarrollo, por un lado porque tienes que mirar menos cosas y por otro porque a la larga puedes aplicar la experiencia ganada en más proyectos en dicha plataforma.

    El tema de que hayan kits de desarrollo o testeo ha existido desde la generación de los 8 bits, no es algo nuevo de esta generación: http://www.elotrolado.net/hilo_hilo-oficial-eolianos-con-consolas-test-kit-de-desarrollo-oficiales_1800721_s10

    El tipo de control de calidades viene a ser una interminable lista de cosas que te pide la 1st party que tu juego soporte (lenguajes, trofeos, funcionalidad de botones para menús) y tipos de errores que el juego no ha de tener, tanto en general tipo crasheos o quedarse congelado como en determinados casos (algunos muy locos tipo apagar la consola o quitar el juego mientras el juego carga o guarda el progreso, etc).

    En concreto la lista de Sony es famosa por ser especialmente larga, ya que tiene una diferente para cada territorio (ojalá las agrupen en una sola ahora que juntan SCE y SEN). Y la de Nintendo ha sido tradicionalmente famosa por ser extremadamente férrea pidiendo cosas muy locas.

    Para que la first party te de la certificación de que tu juego puede salir a la venta en su plataforma, ellos tienen un equipo de testeo que verifica que tu juego cumple toda esa lista de cosas que piden. Obviamente antes de enviarlo, la empresa desarrolladora comprueba via testeos internos -aparte de las cosas propios de su juego- que se cumplan dichos requisitos.

    No conozco ningún caso en que dicha certificación se haya conseguido a la primera (ni en indies ni en AAA), por lo que generalmente hay ciertas cosas que salen en certificación y tiene que volver a enviarse varias veces tras los arreglos de turno.

    Muchas veces estos bugs que se escapan a unos y otros sólo ocurren en casos muy extraños tipo si en tal punto del juego antes has hecho tales cosas antes y coinciden con que tales otras están de tal forma (en un AAA tocho de mundo abierto la cantidad de combinaciones posibles ya es una fista), lo cual encontrar lo que lo está generando muchas veces es literalmente imposible por mucha gente y tiempo que te pases intentando volverlos a reproducir.

    Todo esto ocurre bajo bastante presión por tener el juego listo a tiempo para el dia de lanzamiento, algo vital por parte de la desarrolladora para que coincida con el final de las costosas campañas de marketing y PR (incluyendo caros anuncios, notas de prensa, reviews, entrevistas, etc) así como con el slot -a veces apareciendo como destacado- que la first party ha conseguido en su tienda digital y los retailers en las físicas (si tu juego no sale tu semana quizá el lanzamiento debe retrasarte bastante más de lo que necesita porque los slots de otras semanas estan ya ocupados por otros).

    Si encima como pasa muchas veces tanto con indies o AAA hay una empresa externa haciendo de pubilsher, o es la 1st party quien lleva el marketing de dicho juego (lo cual puede llegar a incluir un bundle o unas expentativas de subidas de venta de la consola), la presión es mayor. Y bueno, luego estan los inversores y accionistas esperando que tal juego salga tal cuarto de año fiscal para que se cumpran las previsiones y demás.

    Normalmente el motivo de que tal animación / feature / mecánica de juego / nivel / tipo de enemigo / efecto gráfico / de iluminación / textura se rebaje o directamente se recorte (por lo general sin que los jugadores lo noten ya que normalmente no se han enseñado públicamente) es porque daban problemas no previstos inicialmente en ciertas condiciones y no haya cojones de poderlo arreglar, o al menos a tiempo para el lanzamiento ni pidiendo ayuda a más estudios o contratando a más gente. No se recorta porque haya una mente malvada que quiera engañar a los jugadores o algo así.

    Vamos, que hacer jueguecitos (y en concreto la parte final del desarrollo) es complejo y complicado de cojones, bastante más de lo que parece desde fuera. Pero normalmente estas cosas se mantienen en secreto para dar una mejor imagen porque son muy difíciles de explicar bien sin quedar mal de cara a los que te dan de comer (jugadores, inversores y accionistas o incluso 1st party y gente que hace tal motor).

  30. Nolgans

    @tizhorrior dijo:
    Bueno, si se lo perdonasteis (o más bien justificasteis) al Nuclear Throne, imagino que se debe hacer lo mismo con este.

    Venga, a mí los negativos, que la última vez que critiqué a la redacción creo que llegamos a -20 o -30. A ver si superamos el récord de fanboys.

    tranquilo la fauna que pulula por aqui por lo que veo ya te has dado cuenta… y ya ni te digo los redactortes que tela telita

  31. Nolgans

    de todos modos la optimizacion de los motores en play4 es tan tan pesima.. ver el frombite tan mal optimizado para play4 el unity ya ni te digo, el unreal 4 tela

    en fin habra que esperar a sus nuevas versiones unreal 5 unity y frombite3 para que esten optimizados para play4 y saquen el probecho de plat4

    tb el uso de monopolista uso de apis de nvidia, que hacen que vayan mal en chips AMD hace que claro como las cosnolas usan AMD sumamos mala optimizacion de los motores + funcionamiento mal en chips amd de las consolas

    por eso a sido tan dificil que play4 llegara de sobra a 1080p y 60 fps estables en juegos que en pc con menos hardware se consigue de sobra… y esa es la demostracion la mala optimizacion que hay hoy en este tema

    pero en fin… veremos a ver que tal bf5 y si ya porfin dice optimiza su motor u lo vemos a 1080p, y 60fps en vez de 900p 60 fps, pero como digo no creo hasta que no salga nuevas versiones de sus motores

    en este caso unity en consolas va del culo es decir algo suave..

  32. 1130cc (Baneado)

    It’s a bird?!?…..its a plane?!? ….its a man?!? NOOO!!! ITS ME….NOLGANS!!! óÒ’