Resident Evil 4, además de un muy buen juego, significó un antes y un después en una de las franquicias más cotizadas de la industria. Un giro hacia la acción en detrimento del terror que algunos aplauden y otros lloran, entre otras cosas porque también fue el primer clavo en el ataúd de un género en sus últimos estertores como es el survival horror. Ahora, dos entregas troncales después, dicen Hiroyuki Kobayashi, Yoshiaki Hirabayashi y Eiichiro Sasaki (productor ejecutivo, productor y director, respectivamente) que a lo mejor la culpa de todo esto la tiene el éxito de las aventuras de Leon Kennedy en la Galicia rural de acento sudamericano:
Como dices, RE4 es un juego con mucho éxito entre la crítica y siempre tenemos la presión de estar a la misma altura. Fue muy bien recibido, pero luego miras a RE5 y fue uno de los juegos más grandes de Resident Evil. Así que en ese sentido conseguimos hacer llegar el juego a más jugadores, probablemente muchos de ellos nuevos en la saga. Así que realmente hay mucha expectación por parte de los fans de ambos juegos, y hemos intentado escuchar el feedback sobre lo que a la gente le gustó de Resident Evil 4, y qué les gustó del 5, y seguir con ello e intentar incorporar eso a la producción de Resident Evil 6 y hacer algo que realmente seduzca a todos los fans.
Solo los usuarios registrados pueden comentar - Inicia sesión con tu perfil.
Si cualquier género cambia a otro con la maestría que lo hizo RE4, ole tú. El problema es que los que vengan después sean meras copias de lo que fue el 4, claramente inferiores.
Suena a que van a plantar un chusco descomunal.
Espero que sea más parecido al 4 que al 5…
P.D: que comentario más ofensivo para los gallegos como yo lo de la Galicia rural, habéis aprovechado que Yipee está de vacaciones, me voy a chivar esta tarde xDD
Bueno, en la frontera de galicia con leon si que hay ambiente de esa clase
Bomb planted!
Cuando consigan darse cuenta de que lo que hacía (hace) a RE4 un GRANDE no era tanto el cambio del survival a la acción sino el extremadamente cuidado y variado diseño de situaciones, podrán conseguir un juego a la altura. Ver cómo, con unos pocos elementos (aldeanos/monjes/soldados infectados) se pueden generar tantas situaciones interesantísimas, sólo variando por dónde aparecen, el entorno donde se lucha, las armas disponibles, etc. para mi fue un gozo absoluto.
Detras de ti inbesil
Lo de las 3.000 pesetas me ha roto xD
@taim_meich
Lo… what? ¿»RE4″ y «variedad» en la misma frase? ¡Que locuraza!
Claro, era supervariado como te salian 40 gilipollas de dos puertas, y en la habitación siguiente las puertas estaban en otro lado de la sala (que estaba decorada distinta)… si eso es para ti un «variado diseño de situaciones», creo que tendrías un orgasmo jugando a cualquier Zelda.
@klint_psk
La forma de actuar ante esas distintas situaciones era siempre distinta, y ofrecía una situación jugable distinta cada vez.
Respecto a los Zelda, me los he pasado todos menos el 2, y la mayoría me encantan, pero no tienen nada que ver con esto.
@klint_psk
En una hora jugando al RE4 podías pasar de un salón gigantesco lleno de zombies a hacer de francotirador para proteger a Ashley, de ahí a unas alcantarillas infestadas de insectos gigantes invisibles y de ahí a un pasillo lleno de trampas. Se me ocurren pocos juegos más variados y con mejor ritmo que el RE4.
@taim_meich
Nota: moverse de forma distinta para esquivar ataques no es cambiar la forma de actuar. La puta forma de actuar era siempre la misma: moverse, matar. Con un par de habitaciones donde tenías a algún tipo disparandote al que no pudieses llegar como excepción, pero ya está.
@klint_psk
Pues @taim_meich te ha dado la mejor explicación posible sobre por qué razón Resident Evil 4 es un gran juego.
Aunque las acciones que puede realizar el personaje son más bien limitadas, el diseño de niveles tan variado da lugar a las mejores set pieces vistas en ningún juego de acción. Y no me refiero a eventos escriptados que ocurren de fondo en los Uncharted, que también me encantan.
Y aunque sóio pueda «moverse, matar», tiene una de las mejores galerías de final bosses vistas en juego alguno, con una variedad para acabar con ellos realmente amplia y todas ellas realmente divertidas. Eso ya es más de lo que puede decir, no sólo el aburrido RE5, sino la mayoría de juegos de la actual generación.
Pero es que incluso los monsturos normales tenían un diseño absolutamente magistral, como el bicho ciego con las garras o esa aberración con pinchos que camina lentamente y a la que sólo puedes matar utilizando la mira con rayos X del rifle francotirador.
Y todo esto, en un juego de hace casi ocho años, en una consola de anterior generación. En serio, jamás entenderé cómo la gente no se da cuenta de lo bueno que es este juego y de lo postivamente que ha influído en el género.