El parche día 1

CD Projekt Red recuerda que reparte el 10% de los beneficios anuales de la compañía con sus trabajadores

A través de un comunicado emitido a través de Twitter, Adam Badowski, jefe de CD Projekt Red, ha recordado que los empleados del estudio se beneficiarán directamente del 10% de las ganancias totales del juego. El comunicado surge como respuesta directa al último artículo publicado por Jason Schreier en Bloomberg, en el que asegura que los desarrolladores se enfrentan a horas extras obligatorias y a una semana de seis días de trabajo a pesar de que los responsable del proyecto habían prometido públicamente en una entrevista que esto no iba a suceder.

«Estas próximas 6 semanas supondrán el sprint final de un proyecto al que henos dedicado gran parte de nuestras vidas. Es algo que nos importa profundamente», escribe Badowski, «la mayoría del equipo entiende esta presión extra, especialmente por el hecho de acabar de mandar el juego a certificación, lo que cada día nos acerca más a publicar un juego del que queremos estar orgullosos. Esta es una de las decisiones más difíciles que he tenido que tomar nunca, pero todo el mundo será compensado por todas y cada una de las horas extras que hagan. Y, como en los últimos años, un 10% del beneficio que nuestra compañía genere en el año 2020 se distribuirá equitativamente entre el equipo».

La publicación del comunicado se ha producido en un momento de intensas críticas al estudio que han hecho que las palabras de Badowski no hayan sido bien acogidas en algunos circulos: «Es muy triste ver a tantas personas aceptando esto y defendiéndolo en los comentarios. El crunch sigue siendo crunch incluso si les pagan 2 o 100 veces más. Y no podemos olvidar que es obligatorio. Esto es algo contra lo que la industria debe posicionarse totalmente en contra», escribe el analista/insider Daniel Ahmad. «El crunch no hace un juego bueno. Tampoco garantiza que salga a tiempo. Lo único que hace es impactar en el bienestar de los desarrolladores que están haciendolo, algo que ningún tipo de “paga extra” puede arreglar. Hay una diferencia entre pasión por tu trabajo y esto».  

Redactora
  1. SooW

    Entiendo que hacer juegos es más difícil que saber programar, hay muchas decisiones que tomar y papeles que firmar cuando llevas el cotarro… Lo que no entiendo es que en 2018-19, CD Projekt no paraba de repetir aquello de »estará listo cuando esté» usándolo casi como eslogan de su campaña publicitaria como mejor compañía de la industria mientras lanzaban pullitas a otras compañías por sus prácticas de mierda, prometiendo que ellos no iban a caer en eso … pero mire usted, han retrasado el juego varias veces y con el Sr.Crunch nos hemos topamos (otra vez).

    Coño, no haber dicho nada. Te callas la boca, planificas las cosas bien y haces el juego, y cuando esté lo sacas que ya hemos esperado 7 años, por unos meses más qué más da…

    1. Porco

      @alain9331
      100%
      Vaya banda también estos. Al final no se libra ninguna desarrolladora.

    2. thelastikilla

      @alain9331
      Por el mismo motivo que decían en Twitter hace unos años que los micropagos eran una práctica de empresas avariciosas, y ahora dicen que el multi de Cyberpunk los tendrá.

      Por el mismo motivo que decían que no harían DLCs de pago para The Witcher 3 porque los jugadores tiene derechos a tener el juego completo y al final te anuncian un pase de temporada con 2 DLCs (Por muy buenos y largos que fueran) llamándolos expansiones.

      Puede que su trato al consumidor no sea de los peores de la industria precisamente, pero su comunicación es populista y oportunista hasta el extremo. A EA, Ubisoft y compañía al menos te las ves venir.

      Pues con esto les pasa igual.

    3. Yurinka

      @alain9331
      Bueno, CD Project siempre ha hecho mucha declaración o comunicado «populista», con el que habitualmente se ganaba a la gente poniéndose medallas pese a que en el fondo venía a hacer lo mismo -o muy similar- a la mayoría de empresas similares, pero que no saben explicarlo tan bien o no presumen de ello.

      Por ejemplo esto que comenta de repartir beneficios, también suelen hacerlo las otras empresas, especialmente las grandes. Lo que no cuenta, es que ese dinero luego no se reparte de forma equitativa para todos los trabajadores, sino que depende del puesto. Por lo general el jefe del estudio, los ejecutivos y peña de arriba en general se llevan un troncho mucho mayor que los testers, la peña senior se lleva más pasta que la junior, los que han trabajado más tiempo en el proyecto o la empresa se llevan más que los que han estado menos, etc.

      Dependiendo del caso a los de abajo puede quedarles un bonus medianamente majo o puede quedarles calderilla, y depende del caso el acceder al bonus o a parte de el puede estar limitado a quienes hacen «x horas extra» a modo de compensación.

      Dependiendo del estudio, las horas extra se compensan de forma diferente: en algunos no se pagan, en otros las pagan como el extra de horas extra/nocturnas/de fin de semana que toca, y otros te las cambian por días de fiesta, incluso duplicadas. Por ejemplo, donde yo curraba rara vez hicimos crunch, y para nosotros era una versión muy mini comparado con los maratonianos que he escuchado de estudios AAA donde duraban meses: quizás había uno por equipo cada varios años, apenas duraban una semana o dos, no implicaba ni a la mitad del equipo, era opcional pero lo hacía casi todo el mundo que lo necesitaba, y suponía currar quizás un par de horas extra al día, y quizás venir a currar un sábado o dos.

      Además de pagar las horas extra con el bonus que tocaba antes mencionado, te daban el doble en vacaciones (ejemplo: pon que si en un crunch habías hecho 16 horas extra te daban 32 horas/4 días de vacaciones además de los veintipico días laborables que tocaban por defecto).

      El tema de bonus era un tanto complicado y no lo recuerdo muy bien: creo que era por proyecto y se repartía en función de cargo, rango y % del proyecto del tiempo total del proyecto durante el que se habías estado trabajando en el, y no se cobraba completo desde el principio, ya que al principio parte de ese bonus iba a recuperar la inversión hecha por un lado a nivel estructural de la empresa (central, editorial, recursos humanos, testeo, atención al cliente, etc…) y por otro todos los gastos de desarrollo y se empezaba a cobrar, y más o menos % si se había llegado a un % de esos gastos. Si el juego daba beneficios (había recuperado todos esos gastos) ya se cobraba completo.

      El tema del crunch es muy complicado. Creo que el crunch de verdad, el tocho (no eso light que haciamos nosotros) no debería existir, o al menos debería impedirse que se algo que se alargue muchos meses, y que hayan equipos que lo repitan cada caño o cada pocos años. Ya que es algo que a la larga afecta a la salud, a la vida familiar y social de los trabajadores, los cuales se acaban quemando y pirando. Y bueno, muchos no lo saben pero a nivel empresarial un curri que hace horas extras está más que demostrado que es mucho menos productivo que uno que está fresco, por lo que el crunch es malo para la productividad de la empresa.

      Pero también es cierto que pese a que hay medidas para prevenirlo, reducirlo y evitarlo especialmente si se tiene pastaca para ello (fichando a más gente, alargando el tiempo de desarrollo, externalizando, haciendo previsiones mas realistas de lo que se tendrá para cada entrega a nivel producción, minimizar el intentar reinventar la rueda con demasiada ‘innovación’ que puede sonar bien en el papel pero luego salir rana, etc), muchas veces no hay presupuesto para todo esto, o se hace e igualmente no se llega a la fecha, e incluso en los proyectos mas faraónicos llega un punto en el que no pueden permitirse echar más millones al proyecto y tienen que parar.

      O aunque podrían permitírselo, tienen que cumplir previsiones para los accionistas de tal trimestre o año fiscal, o llegar a tal fecha para cuadrarlo con tal campaña de marketing tocha ya pagada y preparada, o para tal bundle y slot de marketing en fechas navideñas o lo que sea con tal platform holder, o con un acuerdo de tal retailer que te pone el juego destacado en las estanterías de sus tiendas etc y cosas así. Cosas que si no se llega luego a lo mejor hasta al cabo de un montón de tiempo no pueden volver a coincidir todos estos slots a la vez por estar ocupados con otros proyectos (p.e. incluso internamente el equipo de marketing/PR/porting/testeo pueden andar liados con otra cosa). Por lo cual, no les queda otra que acabar el juego como se pueda en tal fecha.

      Por otro lado, a la mayoría de devs nos chifla hacer juegos y queremos tenerlos lo mejor posible, por lo que se disfruta trabajando y el echar horas extra no les importa, especialmente porque siempre se suele querer tener más tiempo para poder hacer las cosas mejor, ya que el tiempo asignado para hacer las tareas muchas veces va un tanto justo como para hacerlo lo mejor posible.

      Esto hace que especialmente en los trabajadores mas jóvenes, más apasionados, con más energía, con ganas de ganarse los galones para subir en la empresa y ganar reconocimiento, y al tener menos responsabilidades familiares y sociales salga de ellos el querer echar mil horas. Además, como en cualquier gran esfuerzo común en el que se suele sufrir un poco se suele crear camaradería que une a la gente. Lo cual, entre otros motivos, hace que muchos desarrolladores a nivel personal, así como empresas y estudios no vean mal, vean bien o incluso vean imprescindible el hacer crunch. Algo que con suerte podría cambiar si se informasen mejor de los efectos del crunch a largo plazo en los trabajadores a nivel físico, mental y social, y el impacto negativo que tiene en la productividad de la empresa, así como de casos de gente que saca los juegos adelante sin crunch y las buenas prácticas relacionadas que tienen.

    4. malpensante

      @alain9331
      Tal cual. Es por este tipo de declaraciones populisas que CDPR siempre se me cae del pedestal.

  2. IndiAlien

    No se libra ninguna porque el modelo de estos proyectos parece que es demasiado mastodóntico para poder sacarlos cuando toca, y como más tiempo de desarollo tampoco es algo viable si los proyectos se acaban eternizando pues al final todas acaban en lo mismo.

  3. codenar

    @martatrivi
    Pregunta totalmente bienintencionada: ¿No debería el titular de la noticia centrarse en el crunch de trabajar todos los sábados del año en lugar de en el supuesto reparto de beneficios?

    1. trikuxabi

      @codenar
      Acaban de publicar un artículo dedicado a eso, supongo que este funciona más como follow-up y por eso no repite todo 🙂

      1. Marta Trivi

        @trikuxabi
        @codenar
        Esto mismo venía a decir. Lo del crunch está recogido aquí

        Esta información la he puesto a parte temiendo que con tanto debate en los comentarios la actualización pasara desapercibida.

      2. codenar

        @martatrivi
        ¡Ups! Esa noticia se me pasó. My bad!

      3. espyy

        @martatrivi

        ¿Y por qué no se hace un UPDATE en la noticia en vez de repartir algo que va ligado de la mano en dos noticias diferentes?

      4. Dureo

        @espyy
        lo ha escrito justo en el comentario que respondes

        «Esta información la he puesto a parte temiendo que con tanto debate en los comentarios la actualización pasara desapercibida

  4. Maskagrillos

    El hacer proyectos creativos y que además tengan unas fechas de entrega duras es algo bastante complicado. No defiendo el crunch, pero creo que un crunch de 6 semanas es algo asumible. No estamos hablando de los crunch por defecto de otras compañias, que están en esa situación años antes de que salga el juego.

  5. John Exotic

    Cuanto miembro del Senado acostumbrado a transporte y dietas que se acaba de enterar cómo funciona el mundo real y cree que desde su oficina y silla Herman Miller puede cambiar el sistema. Me alegro por otra parte que hayáis vividos ajenos a esto todo este tiempo y que después de 300? años de capitalismo vengáis finalmente a aportar soluciones. Ya habéis tardado en aparecer, cabrones.

    Luego está el tema de la influencia que tiene USA en todo y como damos por hecho cosas que no son ciertas en otros casos y repito de la otra noticia, NO SON EXTRAPOLABLES.

    https://twitter.com/jelenajansson/status/1298118830976360449?s=21

    La única noticia aquí son los señores de CDPR incumpliendo promesas y dejando ver que les ha salido el tiro por la culata con la estrategia de marketing populista de “el juego sale cuando esté listo” y “no haremos crunch”

    Editado por última vez 30 septiembre 2020 | 15:22
  6. dani

    Que vayan pagando tú, que el tiempo de vida que te roban y la salud mental no se compran con dinero. Tela.

    1. 1984

      @dani
      Por supuesto que se compran con dinero.

      1. dani

        @1984
        Puedo sentir el veneno en ese comentario. Me encanta xD

  7. Nirv

    Lo de juzgar a una empresa por su departamento de marketing me parece de traca. Que su equipo de marketing haya decidido tirar por una via, no significa que la empresa globalmente no vaya a funcionar de otra forma. A ver si aprendemos a diferenciar estas cosas. Al menos esta gente tiene sueldos extra.
    En animación nos comemos el crunch cobrando el sueldo mínimo, sin pagar las horas extra, y sin poder crear un sindicato sin que te den la patada, mientras que los directivos se llenan los bolsillos.

    Dicho esto no defiendo lo que hace CD Project, ni mucho menos. Pero estas prácticas son modus operandi en muchísimos sectores.

    Editado por última vez 30 septiembre 2020 | 16:09
    1. Naramate

      @nirv
      En la gran mayoria. diría.
      Esto no es grave por darse en el mundo de los videojuegos, es grave por lo habitual que resulta y la incapacidad que tenemos para defendernos.

  8. Mijel

    Muy bueno el subtítulo xD

    Hay que acabar con los AAA. Juegos cortitos y al pie, que sean más fáciles y rápidos de hacer y de testear, y más baratos de comprar. Ganan los currantes y ganan los usuarios. Mejor sacar 4 juegos de 20 pavos que uno de 80 en 6 años

    1. Sinve (Baneado)

      @emedepan
      Error, eso probocaria sobreoferta que ya la hay, esta bien que hayan AAA, lo que habria que ver son los presupuestos y como se reparten realmente los beneficios.

      Mas inspecciones laborales tambien son necesarias

  9. Freeslave

    Si alguien cree que alguno de los juegos con los que disfruta no ha tenido crunch, lo siento, pero vaya ingenuidad pensarlo.

  10. cgv89_

    No tenía pensado comprarlo, pero ahora menos. Gamepass o segunda mano cuando lo vea.

  11. Your Love

    Nos importan mucho las condiciones laborales bajo las que se hace un juego pero un carajo aquellas bajo las que se hace practicamente todo lo demás.

      1. IndiAlien

        @p4rs3ks-2
        Si, pero, el tema es que cuando se hable de esto por ejemplo en el próximo podcast se dirá que si la industria del videojuego esto y aquello.
        Y es que no son los videojuegos, ni siquiera solo la industria del entretenimiento, es que en muchísimos trabajos salir a tu hora es una utopía y quién más quién menos le echa más horas al curro en casa para que dé tiempo a llegar a los objetivos.

        Que si, que el podcast, Anait, es un medio de videojuegos. Pero a mí me rechina cuando se enfoca siempre esto desde «lo de los videojuegos está mal» cuando es una muestra más de lo mal que está planteado todo.

  12. malpensante

    Creo que en todas las compañias el crunch se compensa con dinero, pero parece que CDPR (con este comunicado) intentan decir que son ellos los unicos que lo hacen. Es por este tipo de cosas que CDPR siempre se me cae de pedestal, siempren quieren apaarentar ser la mejor compañia por medio de discuros populistas. En fin que @SooW lo dijo mejor que yo.

  13. samusm182

    Pregunta que a lo mejor solo me hago yo: ¿Cómo es eso de que el 10% se reparte EQUITATIVAMENTE? Eso significa que los directores de arte, sonido, etc, se llevan más que un programador o un technical artist, o que se llevan más pasta los que más horas hayan currado? No lo acabo de entender muy bien…

  14. Coredump

    ¿Pero qué iluso puede pensar que un juego como CP2077 podría hacerse sin horas extras? Otra obviedad, cobrar es muchísimo mejor que no cobrar.

    Y se nota que hay gente que le tiene tirria a CDPR y aprovecha el paraguas del «crunch».

    1. Howard Moon

      @coredump dijo:
      Y se nota que hay gente que le tiene tirria a CDPR y aprovecha el paraguas del «crunch».

      Ay, yo también noto algo de eso. Como que siga considerando que mintieron con los DLC del Brujer, pareciera que ya nadie recuerda lo que eran las expansiones.

      Teniendo en cuenta lo que es Polonia, ejem, «zonas libres de LGTB», los de CD Projekt son casi comunistas.
      Problemas del primer mundo…

      PD: gran triunfo de la derecha lograr la hegemonía del termino «populista».

      Editado por última vez 30 septiembre 2020 | 19:46
      1. Gordobellavista

        @telvanni
        Tal cual. «Populista» tuvo una significado durante toda mi juventud, pero hace unos años cambió de repente. Cosas de la propaganda.

        CDPR hace marketing con políticas pro-usuario, pero si las aplaudes te lo afean porque no te das cuenta de que no son benefactores de la humanidad si no que quieren tu dinero. Como si fuesemos gilipollas.

        Se ve que lo bueno sería que te cobrasen 20 pavos por mejorarte el Cyberpunk para la next gen, como hace el Spiderman. Pero por culpa nuestra, que les aplaudimos el populismo, pues lo harán gratis. No aprendemos.

  15. alx10s

    Estas noticias ‘incendian Twitter’ pero al gran público les da igual, como lo de Ubisoft. Por eso les da igual. Incluso muchos de los que nos quejamos acabaremos comprando sus juegos. This is the game.

  16. Odiseo (Baneado)

    Retrasar el juego implica cargarse todo el aparato de distribución y considerables costes asociados, no me parece avaricia, me parece evitar un desastre.

    Bussiness is bussiness.

  17. Nessin

    Veamos… 6 días a la semana… quedan 6 semanas para el lanzamiento… redactemos un titular…:
    «CDPR obligará a sus empleados a hacer horas extras pagadas por duración de 6 días a lo largo de 8 años de desarrollo.»

  18. Dureo

    Ojalá llegue el día en que las industrias creativas no den fechas de lanzamiento y eviten «verse forzadas» a cumplir una fecha de entrega. Y de esto tienen parte de culpa tambien los consumidores (mucho más las propias compañias, ojo) que montan el drama cuando su producto de entretenimiento no llega en el momento que pensaban que iba, o debia, salir.

    Vaya utopía, pero molaría.

    P.S.
    La gente que defiende cualquier tipo de crunch en los foros y comentarios me hace preguntarme si alguna vez han vivido un crunch.