Si todavía no conocéis Child of Light, lo nuevo de Ubisoft Montreal, merecéis que os pase todo lo malo del mundo, aunque bastante castigo tenéis ya no sintiendo el cariño que desprende en sus imágenes y vídeos.
A los que ya hemos tenido la suerte de amarlo van dirigidas las novedades que ha dejado caer Patrick Plourde (quién, curiosamente, fue uno de los encargados del radicalmente opuesto Far Cry 3), director creativo del juego, en una entrevista publicada hoy mismo. En ella, además de hablar de la obvia influencia y admiración por la obra de Miyazaki, ha dejado caer que este RPG de scroll lateral podría variar su historia dependiendo de las decisiones tomadas durante el juego.
En palabras del propio Patrick:
La idea es simple: ¿Qué pasaría si, cuando nuestra protagonista tiene que tomar una decisión, dejamos que sea el jugador el que decida? No digo que el juego vaya a tener un final completamente abierto -sigue siendo una historia linear- pero dándole al jugador la oportunidad de ayudar a alguien o no, pudiendo aceptar o rechazar la oferta de un villano y dando lugar a un resultado diferente, la experiencia se vuelve mejor.
Además, el juego podría durar fácilmente 10 horas y, entre otras features, incluiría un sistema de mensajes similar al empleado en juegos como Dark Souls.
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Coño, variación sobre decisiones.
Y se creerán que han descubierto la rueda.
Precioso es poco.
@darkpadawan
Hombre, por un rasgo occidental que metan no debería haber problema con lo demás, ¿no?
@darkpadawan
Pues es que tal como vamos yo creo que al final va a haber que redescubrirla.
No, a ver, no lo critico. Sólo me hace gracia, me imagino al tal Patrick con la mirada brillante por la emoción diciendo «¿te imaginas dejar que el jugador tome una decisión?», y sólo se me ocurren comentarios como bendita ingenuidad infantil o Are you from the past?. Caray, Patrick, que eso es más viejo que la tos.
@liberance
Probablemente. Aunque si se va a seguir atentando contra la coherencia argumental, casi mejor que nos quedemos como estamos.
Ese «Por determinar 2014» en Lanzamiento duele mucho 🙁
Lo que estaría bien es que esas decisiones además fueran relevantes. Que si ayudas a un personaje luego te lo vuelves a encontrar vivo y te da un regalo como recompensa está bien, pero se queda en un guiño anecdótico tontísimo, y es el error en el que caen casi todos los juegos que intentan hacer algo así, supongo que porque hacer juegos es caro y difícil y no pueden andarse desarrollando cosas que solo un porcentaje de los jugadores van a ver.
Ni siquiera juegos como Mass Effect, que han tenido la toma de decisiones como uno de sus pilares, han conseguido que la historia cambie realmente en función de las decisiones del jugador. Es un concepto viejo, pero todavía está por desarrollarse correctamente.
@preacher
The witcher 2 os saluda
Ya sabemos como acaban estas mandangas. Eh Mass Effect.