Playsaurus, el estudio de Clicker Heroes, ha anunciado que la secuela de su juego no será free-to-play, como el original, sino que adoptará el modelo tradicional de un único pago. El cambio ha sido suficientemente radical (de ser gratis con micropagos a costar 30 dólares, que se comprometen a devolver bajo petición hasta un año después del lanzamiento del juego) como para sentir que deben una explicación «al número masivo de jugadores que esperan o desean una secuela gratuita».
Entre los motivos que han llevado a tomar esta decisión está el convencimiento de que la monetización a través de micropagos puede resultar problemática para la gente que tenga problemas de adicción no reconocidos, y cuyas vidas puedan verse afectadas negativamente después de gastar demasiado dinero en rubíes, la moneda premium de Clicker Heroes, un idle game que ha conseguido bastante buenos resultados en Steam.
«Los juegos son adictivos de manera inherente», comienza el texto del estudio. «Eso no es malo per se, hasta que se abusa de ello. En Clicker Heroes 1 nunca intentamos abusar de los jugadores con nuestra tienda con dinero real, y en general lo diseñamos sin la tienda en mente para que cuando nunca tuvieras que comprar rubíes para progresar. A pesar de esto, nos dimos cuenta de que algunos jugadores se gastaron muchos miles de dólares en rubíes. Solo espero que esa gente pudiera permitírselo, y que lo hicieron para apoyarnos, y que no desarrollaran una adicción. Pero tengo serias sospechas de que no es el caso».
«Ganamos mucho dinero con esos jugadores que se gastaron miles [de dólares]. En la industria se les conoce como “ballenas”. Bien. Si eres rico, adelante. Pero no queremos que esa cantidad de dinero venga de alguien que se arrepienta de su decisión, si como resultado sus vidas son claramente peores», reconocen. «Por desgracia, la gente que tiene un problema normalmente lo niega, y sienten tanta vergüenza que no se atraven a pedirnos que le devolvamos el dinero. Lo haríamos sin pensarlo dos veces. No es que tengamos a artistas dibujando cada rubí a mano. No nos cuesta más que los costes de procesar el pago».
Sorprende que un estudio asuma de una forma tan honesta su responsabilidad, en lugar de hablar sobre dar elecciones a la gente o celebrar las bondades del gasto recurrente. «No nos gusta ganar dinero de gente que niega su adicción», reconoce el estudio, que también dice saber que una gran cantidad de free-to-plays explotan esas adicciones para ganar dinero. «Toda la industria parece racionalizarlo echando la culpa a otros, dando por supuesto mucho conocimiento por parte de sus víctimas. La gente puede tomar sus propias decisiones, ¿no?»
«A mí no me convence», se puede leer en el texto, firmado por Fragsworth, diseñador del estudio californiano. «A pesar de que muy poca gente se ha quejado, me parecía mal cuando empezamos a hacerlo y me lo sigue pareciendo ahora».
Además, Fragsworth explica que «la mera existencia de compras con dinero real pone una nube negra sobre la experiencia del jugador, con la sensación constante de que “mi partida sería mucho mejor si solo gastara unos pocos dólares”. Eso simplemente es terrible», dice. Tener una tienda con dinero real obliga a diseñar el juego pensando en la gente que ha gastado dinero («la gente paga dinero real para que su partida llegue a cierto punto, y han desarrollado unas expectativas» que ellos no pueden traicionar), lo que complica un poco los planes de expansión. «Como resultado, Clicker Heroes 1 es una especie de juego-frankenstein, porque siempre hemos tenido las manos atadas por el hecho de que no podíamos cambiar fácilmente las cosas por las que la gente había pagado».
De cara a Clicker Heroes 2, su plan es desarrollar «al menos unas pocas actualizaciones grandes sin tener demasiado en cuenta el progreso de los jugadores, como hacen Dwarf Fortress, Rimworld, Factorio y otros juegos»; darán la opción de seguir jugando con las versiones antiguas o empezar una partida nueva con la última versión, y darán acceso al código del juego para promover el desarrollo de mods.
«Dicho esto, no vamos a cambiar la manera en que monetizamos Clicker Heroes 1», confiesa. «Si lo hiciéramos destruiríamos nuestro estudio. La mayoría de la gente está de acuerdo con la forma en que lo hemos llevado. Nuestra política de devoluciones ilimitadas sigue adelante. Pero en adelante vamos a, al menos, intentarlo con el modelo de pago único. Puede funcionar o no. Puede que no ganemos ni de lejos tanto dinero, pero al menos tendremos la conciencia más limpia».
El comunicado de Playsaurus llega en una época en la que los micropagos, las cajas de loot y los sistemas de monetización dominan la actualidad sobre videojuegos, a raíz de algunas recientes polémicas que no solo se han dejado ver en las revistas especializadas sino que han llamado la atención de medios más tradicionales e incluso de organismos gubernamentales. Es un momento ideal para desmcarse de micropagos y mandangas para ganarse el favor de la gente (CD Projekt también lo ha hecho, por ejemplo), pero sorprende la honestidad con la que el estudio californiano habla sobre el efecto de estos mecanismos de monetización en el diseño del juego y de los efectos perniciosos que pueden tener en alguna gente, que para colmo no tienen por qué reconocer o darse cuenta de su problema.
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Solo por eso se han ganado el cielo!!!
Más allá de lo oportunista de la medida, querer cobrar 30 euros por este juego parece una locura más grande que cualquier caja de loot vista a día de hoy.
Igual el precio se les ha ido de las manos (o no, recuerdo probar el primero en Steam pero vaya, 5 mins) pero esto es de aplaudir.
Es un discurso que alguna desarrolladora grande debería hacer aunque solo lo hicieran por dar una imagen falsa de buena para que repercutiera en un aumento de ventas y buenas criticas (yo ya pienso mal de todas).
Me voy a hacer un macro para no tener que teclear este comentario cada dos por tres:
Una cosa que suele funcionar es contratar a diseñadores de personajes para diseñar a los personajes»
En pc no, pero en móviles el sistema de juego gratuito con publicidad funciona perfectamente… No hay que ser tan extremista, ademas el free 2 play no es malo perse, eso depende del uso que se le dé.
30€ es una chaladura de epoca. Espero que no esto no sea una campaña publicitaria para darse bombo y dentro de unos meses volver al f2p porque: «el público no apoyo el nuevo modelo de negocio»
Es curioso como aplaudimos con las orejas cuando alguien nos propone el mal menor, hace un tiempo se nos hubiera puesto el pelo de punta si nos dijeran que un free to play pasaba a costar 30 pavos, y ahora les tiramos los billetes a la cara. Lo mismo pasa con los dlcs, que ahora los vemos con mejores ojos. Me pregunto si llegara el momento en el que la industria se saque de la manga una nueva manera de quitarnos la pasta, y aplaudamos a las empresas que solo usan micropagos y lootboxes.
Ojo, que no se me entienda mal, aplaudo esta noticia y Ojala mas desarrolladoras tomen caminos parecidos, Pero parece que poco a poco nos vamos acostumbrando a estas cosas. Nos la meten todo lo que pueden y cuando nos duele demasiado nos la quitan un poquito, pero nunca vuelven hasta donde empezamos.
Al margen de lo oportunista de la medida y de su pregonación y de la locura de los 30€, yo me quedo con algo muy importante: Que se empiece a visibilizar el problema de la adicción a las tragaperras con forma de videojuego. Es importante que la gente sepa que lo que en realidad encierra el atractivo nombre de «loot» es una tragaperra que se puede llevar tu vida por delante.
Es una pena. El primer juego no era tan malo siendo un F2P. Quizás porque los pagos son opcionales completamente o por lo que sea. Es un juego de darle 5 minutos y si quieres, volver alguna vez, y alguien «normal» no pagaría 30€. Probablemente ni 10.
Creo que si no hubiese habido la puta nube de mierda que ha habido por determinados videojuegos a lo mejor hubiesen elegido el camino del F2P. @kamelot666 tiene toda la razón del mundo: Las microtransacciones no son malas per se, al igual que un fusil o un mazo tampoco: Puedes matar a gente con ellos, pero también puedes utilizarlos para cazar, o para arreglar muebles, etc., porque el que determina si algo es bueno o malo es el que le da uso.
Riot Game(s) tiene un sistema de juego F2P con ventas estéticas desde hace casi nueve años, y hasta donde yo sé, nadie ha dicho que sea malo. Pokémon TCG tiene un juego online donde puedes jugar gratis, y si quieres, pagas sobres que tienen códigos para sobres online. Tencent indica en juegos que lleva directamente (a menudo F2PRPGs) qué probabilidades de conseguir personajes/objetos tienen en sus cofres sorpresa. Si desarrollas bien un sistema de monetización (y probablemente haga falta algún diseñador más y algún matemático menos), el juego puede ser perfectamente un juego con micropagos. Pero por el momento, hacen falta límites por CAPULLOS como los que están metidos en determinadas empresas.
Nintendo había sacado hace un par de años un free-to-play para 3DS, Pokemon Rumble World, con un sistema de micropagos bastante curioso: sólo te permitía comprar Pokédiamantes (la moneda premium del juego) hasta llegar a un máximo de unos 40-50 euros, y a partir de ahí se cerraba el chiringuito y el juego te proporcionaba cada día una generosa cantidad de Pokédiamantes gratuitos para que pudieras seguir progresando con normalidad.
Quizá es algo de lo que Playsaurus, y otras desarrolladoras, podrían sacar apuntes para sus próximos juegos. Siguen siendo micropagos, pero al menos usados de una manera responsable.
Muy buen discurso que nunca está de más escuchar de un estudio que ha empleado el F2P para ganar mucho dinero. Que también da para pensar mal, pero prefiero pensar que el señor está siendo sincero y piensan así internamente.
Y pagar 30€ de inicio por la segunda parte de un juego F2P en el que te has gastado más dinero no me parece ninguna locura.
¿Y este sistema de devoluciones es el básico de Steam o se quieren montar un sistema de pseudo-ballenas con la intención de que la mayoría devuelvan el juego y el resto paguen la cuenta de todos?
@firfurcio
Si no recuerdo mal, también lo tenían para el Pokémon Picross. No es una mala idea, pero preferiría que se plantease bajar lo más posible la curva de ventajas entre el que paga y el que no. Si no hay prácticamente diferencia entre pagar 50 y 100€, pues para qué pagar 100.
Los juegos estos de pinchar, mientras menos gráficos mejor.