El equipo de Codemasters encargado del desarrollo de OnRush, el arcade con vehículos que publicó Deep Silver en junio, ha sufrido una oleada de despidos que han dejado al estudio «decapitado», según fuentes anónimas de Eurogamer. Entre los afectados por estos despidos está uno de los nombres más conocidos del equipo: Paul «Rushy» Rustchynsky, director del juego.
No es la primera vez que los creadores de OnRush se enfrentan a un mal trago similar: en 2016, cuando todavía eran conocidos como Evolution Studios, Sony anunció su cierre después de que los resultados de Driveclub, también dirigido por Rustchynsky, no fueran los que esperaban. A OnRush le ha pasado lo mismo: no ha vendido lo suficiente.
Además de Rustchynsky, otra gente veterana ha sido despedida o reasignada a otros puestos; también algunos puestos junior se han visto afectados por los despidos. Lo que queda del equipo, según las fuentes de Eurogamer, se dedicará a dar apoyo a otros desarrollos de Codemasters o a trabajar en proyectos menos arriesgados. También se habla de problemas de comunicación entre el estudio y la central de Codemasters que pudieron hacer que la relación de trabajo no fuera idílica.
Poco después de que el destino de Evolution estuviera decidido, Codemasters absorbió a la gente que aún quedaba y mantuvo la estructura para que aprovecharan «todo lo que han aprendido juntos» y creasen «sus propios juegos», en palabras del CEO de Codemasters:
Por supuesto habrá sinergias y por supuesto compartiremos cosillas, pero queremos asegurarnos de que mantienen su identidad y se mantienen juntos como equipo para hacer lo que se les da bien. Lo que no queremos es incorporar un equipo de 50 personas para que se dediquen a trabajar un poco en un juego y otro poco en otro, en franquicias que ya existen. La gracia aquí está en mantener su ADN y construir un nuevo juego.
Resultó refrescante ver un movimiento tan positivo y agradable, en el que se recompensaba la veteranía y se buscaban maneras de aprovechar la experiencia acumulada a lo largo de los años (15, que son los que llevaban trabajando juntas muchas personas en Evolution); es una lástima ver que no ha dado los resultados esperados.
De Evolution también salió otro estudio, Wushu, liderado por Alan McDermott y que cambió los coches y la velocidad por otro tema menos «arriesgado comercialmente», según sus propias palabras: trabajan en un juego de ciencia ficción para consolas en el que está involucrado un concept artist de Mass Effect 3, Alex Figini, y otros compañeros de Evolution, como el director de arte Stuart Trevor o el diseñador Nigel Kershaw.
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Cuando lo primero que te viene a la cabeza es un «Ah, ¿pero había salido ya?, sabes que la culpa no es precisamente de la calidad del título, sino de un paupérrimo marketing.
Puestos a despedir, yo tendría claro por qué departamento empezar.
Da un poco de asco todo esto, la verdad, y por desgracia no creo que de esta se recuperen tras «relativo» fracaso de otro juegazo como era Driveclub. Al final acabaremos saturados de battles royale y poco más. Supongo que como tantas otras cosas, esto de los videojuegos tal como yo los entiendo ha cambiado para siempre. 🙁
@baxayaun
Sacar un juego de estas características una semana antes del E3 es un suicidio.
Una lastima por los trabajadores, como siempre.
No entiendo como Codemasters fichó a los ex-Evolution para enviar este título a morir.
Es una pena pero es que el Onrush es claramente un producto fallido.
Creo que es el arcade de conducción (siendo muy fan del género) que menos ha durado en mi consola en los últimos años, ahí ahí con Need For Speed Payback.
Pocos errores más graves puede cometer un videojuego que provocar la sensación en el jugador de que no forma parte de lo que sucede en pantalla y con Onrush esto era constante.
No lo considero un producto malo, pero si con demasiados baches que me hicieron imposible disfrutarlo.
Lo siento mucho por el equipo, aunque entiendo más la noticia de hoy que todas las relacionadas con Driveclub.
Desde que los echaron de Sony yo creo que estaban un poco sentenciados.
Probada la beta el castañazo era esperable.
@majere
I know that feel, bro. Imagino que es cosa de hacerse viejo (por lo menos en mi caso) y de que las producciones estén cada vez más atadas a lo que lo esté petando en un determinado momento.
@jaetanaka El mercado actual es una basura en muchos sentidos pero creo que en este caso lo que fallaba verdaderamente era la calidad del juego y contra eso hay poco que discutir.
Por mucho que Majere tenga toda la razón.
@diegodcsantos A mi el concepto del juego, sin probar la demo, me pareció una locura que o salía guay, o se pegaba la hostia. Lo del mercado actual es de ponerse unos cafés y hablar largo y tendido XD. Pero en cierto sentido creo que responde al ritmo y a la polarización no sólo del ocio, sino de los últimos años. Para que algo triunfe (o por lo menos para que en teoría tenga posibilidades de triunfar) tiene que ser un input conocido, sencillo y directo. Nu se… Lo dicho, me hago muy mayor.
@jaetanaka Si, si yo, si no recuerdo mal, me lo compré de salida. Pero el concepto fue, al final, mucho mejor que la consecución.
El problema también, como todos sabemos, es que si encima de intentar innovar (ya te miran con lupa), te la pegas… Se te acabó el chollo. Porque los videojuegos más grandes vienen diseñados en hojas de Excel y si tú vienes con un papel lleno de cosas escritas a lápiz, lo normal es que estés condenado antes de empezar.
Por no hablar también, como comentan más arriba, de una campaña de marketing en la que daban una sensación de poca confianza por el producto que daba hasta miedo.
Que si, que ya no somos el target, eso está claro. Jaja.
@diegodcsantos Ya ves… ¡Que invente otros! XD
Sobre el target, tela también. Tengo la sensación de que los géneros son cada vez menos inclusivos, y hasta se considera negativo que se incluyan niveles de dificultad «para mancos».
Pues a mi me llama mucho lo que pasa que de salida no, aun así lo pillaré aunque sea por rememorar el motorstorm apocalypse con unos colegas 🙂
Hombre, su entrada en Codemasters, una empresa tan dada a los juegos de conducción, parecía esperanzadora. Una pena todo esto, son gente con mucho talento que han tenido que trabajar con empresas con poca paciencia (Sony sólo se muestra magnánimo con sus congéneres nipones)
Me quedo totalmente con tu comentario.
Un juego con una campaña publicitaria muy «tímida» del cual conocía su existencia pero no tenía ni pajolera idea de que ya estaba en el mercado.
La demo me pareció bastante regulera y conociendo que las ventas de los juegos de coches están por los suelos estos últimos años no me extraña que no les haya funcionado bien.
Es de alabar la valentía de esta gente, pues no únicamente tienen huevos para sacar una nueva IP de coches sino que encima han metido bastante innovación.
Ni Driveclub ni los 5 Motorstorm que les publicó Sony tuvieron ventas destacables. Sony tuvo bastante paciencia con ellos, lo típico es que tras un par de juegos que funcionan mal en ventas el publisher les chape la persiana.
Han tenido bastante mala suerte, por eso. Por ejemplo, el que coincidiese el lanzamiento de Motorstorm Apocalypse con un terremoto y un maremoto jodidos provocando que el juego no se publicase (al menos de lanzamiento) en ciertos mercados o retailers. O que los problemas de escalabilidad en los servers en lanzamiento de Driveclub fuese un marrón importante al tener algunas features importantes del juego enlazadas con el online.
Los arcades de conducción están en horas muy bajas, sino directamente muertos, y encima sacas una rareza de calidad y diseño cuestionables … lo siento por la gente que ha perdido su empleo, pero el tortazo se veía venir desde China.
No, a ver. Consiguieron que John hablara durante una hora en Digital Foundry sobre el juego. La culpa es que el juego apela a nadie: a los jugadores de Overwatch les llega tarde. A los que nos gustaban sus otros títulos nos gustaban OFFLINE. Este juego estaba muerto en cuanto decidieron que fuera mayormente online.
@radical_ed
Pero tienes que admitir que su campaña de marketing ha sido muy pobre. Apenas se ha hablado del juego durante las semanas previas o posteriores a su salida.
@baxayaun
Es que estaba puesto como el culo. En verano. Las semanas previas se habla del E3 y las semanas siguientes ya es demasiado tarde.