En una reciente sesión de control de la Comisión Federal de Comercio (Federal Trade Comission; en adelante, FTC) de los Estados Unidos, su presidente, Joseph Simons, ha aceptado tímidamente investigar el negocio de las cajas de loot en videojuegos «y mantener informado» al Comité sobre sus averiguaciones, a petición de la senadora demócrata Maggie Hassan.
Ya a principios de año Hassan había propuesto la posibilidad de que la FTC «examinara el asunto de los niños en el espacio del videojuego», en concreto «las cajas de loot que permiten hacer compras con dinero real a cambio de recompensas sorpresa». En ese momento, la FTC, según recuerda Hassan, ya concluyó que sería apropiado que la FTC, un organismo dedicado a proteger al consumidor y luchar contra las prácticas que atentan contra la libre competencia, investigara esta práctica.
«Las cajas de loot son ahora endémicas en la industria del videojuego», explica Hassan, «y están presentes en todos lados, desde los juegos casuales para móviles hasta los últimos lanzamientos de alto presupuesto. Representarán una industria de 50.000 millones de dólares en el año 2022. Según los últimos estudios, los niños podrían ser particularmente susceptibles a utilizar estas compras, que a menudo se consideran partes integrales de los videojuegos», denuncia la senadora. «Este es, la Comisión de Juego británica publicó un informe que descubría que el 30 % de los niños han utilizado cajas de loot en videojuegos. El informe descubrió, además, que esta exposición podría tener correlación con el aumento de las apuestas problemáticas en jóvenes en el Reino Unido».
Se refiere al informe Virtual currencies, eSports and social casino gaming, en el que la Comisión de Juego expone las maneras en que considera que, dentro de la legislación vigente en la actualidad, «el entretenimiento interactivo ha cruzado o tiene riesgo de cruzar la frontera que lleva a las apuestas que requieren licencia», y donde se pone de relieve la posible relación entre el auge estas nuevas plataformas virtuales de apuestas «de mentira» y la epidemia de las casas de apuestas, que muy convenientemente se presentan como «salones de juego» y ocupan la mayoría de espacios que antaño pertenecían a los salones recreativos, clásico templo del videojuego.
Además, Hassan también saca a colación las recientes medidas tomadas por Bélgica y Holanda para regular las cajas de loot. En resumen, «dada la seriedad del asunto, creo que es el momento de que la FTC investigue estos mecanismos», explica, «para asegurarse de que los niños están siendo adecuadamente protegidos y para educar a los padres sobre las posibles adicciones u otros impactos negativos de estos juegos».
Ante la pregunta de si la Comisión investigará el tema, Simons respondió un lacónico «sí».
Las cajas de loot llegaron el año pasado, a raíz de la publicación de Star Wars Battlefront II y otros juegos que recurrían de manera agresiva a este mecanismo de monetización, a los medios tradicionales y a los organismos reguladores de medio mundo. En septiembre de este año, reguladores de juegos de azar de quince países europeos, entre ellos España, se reunieron para hacer presión contra las cajas de loot, que en la mayoría de legislaciones no se consideran juegos de azar o apuestas, aunque fue precisamente la acusación de un senador de Hawái sobre Battlefront II, al que definió como «casino online temático de Star Wars», lo que en buena medida encendió la chispa de las cajas de loot como enemigo público.
Mientras organismos reguladores y gobiernos de todos el mundo empiezan a ver con no tan buenos ojos (aunque tampoco con malos: merece la pena hacer esa puntualización) la práctica, las patronales del videojuego se defienden y aluden a la libertad individual para justificar su uso. La Entertainment Software Association ha respondido a la sesión de la FTC con un comunicado a Polygon en el que explican que «las cajas de loot son una de las maneras en que los jugadores pueden mejorar la experiencia que ofrecen los videojuegos», asegurando que, «al contrario de lo que se afirma, las cajas de loot no son apuestas», gambling:
No tienen valor real, los jugadores siempre reciben algo que mejora su experiencia y su compra es totalmente opcional. Pueden mejorar la experiencia de aquellos que eligen utilizarlas, pero no tienen impacto en la de aquellos que no lo hacen.
Esta postura es la que comparten la mayoría de grandes empresas del videojuego, que ven en estas «compras recurrentes» una lucrativa fuente de ingresos; cada vez es mayor el porcentaje de beneficios que Activision, Electronic Arts o Ubisoft (por mencionar algunas: obviamente hay más, como Epic Games, propietaria del todopoderoso Fortnite) y sus inversores perciben gracias a las cajas de loot y estas economías sin «valor real», por lo que es de esperar que cualquier comisión reguladora tenga encontronazos con ellas si intentan ejercer algún tipo de control sobre estos mecanismos. Un buen ejemplo lo hemos visto ya en Bélgica y Holanda, donde Valve, por ejemplo, sí ha modificado sus juegos para cumplir con las nuevas leyes, que limitan el radio de acción de las cajas de loot; Electronic Arts, sin embargo, se ha negado, exponiéndose a una investigación por parte del gobierno belga.
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La primera vez que veo a un político arremetiendo contra «el videojuego» con un motivo real, y no a base de alarmismo barato y oportunismo.
Estados Unidos, si regula las cajas de loot, será más por proteger a los niños de la influencia perniciosa de los jueguicos que porque el asunto de que sea un mamoneo económico de primer orden. Y algo me dice que, en ese país, las grandes empresas tienen todas las de ganar frente a un intervencionismo estatal que, en materia social y económica, ni está bien visto por parte de la población y de la clase política ni tampoco tiene una larga tradición y trayectoria.
Sobre esto:
Sólo se me ocurre pensar que la ESA tiene unos huevos que los llevan arrastrando. No se puede ser tan canalla y tomar a tanta gente por tonta. Que mejoran la experiencia, dice, hay que joderse.
El futuro de los videollocs esta en el lut
Lo de que mejoran la experiencia me da ganas de mejorarles sus conexiones neuronales a ladrillazos :pared:
Lo siguen enfocando mal no se trata de que fomenten la adicción al juego. Es simple y llanamente una práctica abusiva.