El pasado 9 de septiembre, el Comité de Tecnología Digital, Cultura, Medios y Deporte de la Cámara de los Comunes británica publicó un informe en el que presentaban los resultados de su investigación sobre las «tecnologías inmersivas y adictivas» y su papel en la sociedad contemporánea. El texto, elaborado a partir de entrevistas realizadas a desarrolladores, grupos comerciales e investigadores académicos, recoge los riesgos sociales y económicos de algunas de estas tecnologías, desde Facebook o Snapchat hasta los videojuegos monetizados a través de mecanismos como las cajas de loot. Sobre este último asunto, el informe es claro: el comité considera las cajas de loot juegos de azar en los que se utiliza el dinero del jugador, por lo que se recomienda al gobierno que le aplique la regulación que corresponde según el Gambling Act de 2005.
Según el Comité, «las compañías de videojuegos deberían hacer más para prevenir que los objetos in-game se cambien por dinero real o sean usados en apuestas ilegales», una idea con la que coinciden, como se apunta en el mismo informe, con la Comisión de Juego. «Estos usos son el resultado directo de cómo los juegos se diseñan y monetizan, y su predominio echa por tierra el argumento de que las cajas de loot no son una forma de juego de apuestas».
«Por otra parte, creemos que el concepto actual de «money’s worth» [premios con «valor real», que aunque no sea dinero podría considerarse equivalente; es lo que se suele publicitar como un premio «valorado en» cierta cantidad de dinero; NdT] en el contexto de la legislación de juegos de azar no refleja adecuadamente las experiencias reales de la gente al gastar dinero en juegos», se lee en el párrafo 97 del informe.
«Consideramos que las cajas de loot que pueden comprarse con dinero real y que no desvelan sus contenidos por adelantado son juegos de azar en los que se juega a cambio de premios con valor real», continúa exponiendo el informe en el párrafo 98. En caso de que el Gobierno no considere, como propone el Comité, que las cajas de loot deban ser reguladas como otro juego de apuestas, «debería producir un artículo en el que se exponga claramente por qué no considera las cajas de loot que se pagan con dinero real como un juego de azar jugado a cambio de premios con valor real».
Además de regular las cajas de loot o explicar por qué no deberían ser incluidas en el mismo saco que otros juegos de apuestas, el informe propone la creación de un grupo de estudio que investigue el juego online y se encargue de recopilar y analizar los datos que las compañías de videojuegos extraen de sus usuarios; de financiar este grupo se debería encargar la propia industria del videojuego, según el comité. «Creemos que la industria debería pagar una tasa para financiar un grupo independiente formado por académicos y representantes de la industria», se lee en el informe, «para supervisar la investigación del juego online y asegurarse de que la industria distribuye los datos relevantes para permitir que sea efectiva».
La importancia de los datos
Una parte importante del informe está dedicada a cómo estas tecnologías, no solo los videojuegos sino también redes sociales como Facebook, recopilan datos de sus usuarios y los utilizan para moldear su comportamiento. La industria del videojuego, según el comité, hace mucho énfasis en el «poder de decisión» de sus usuarios sin tener en cuenta «la manera en que muchos juegos usan mecanismos de recompensa aleatoria que crean, como ha sido probado científicamente, comportamientos repetitivos, y el efecto que pueden tener en el ejercicio positivo de la capacidad de decisión».
«Además», continúa, «la reticencia a la hora de hablar sobre las métricas de engagement o de reconocer el impacto psicológico de los principios de diseño básicos que son evidentes sugiere que los diseñadores de alto nivel o no conocen los datos y estudios y estrategias psicológicas sobre los que se sostiene su industria o, más probablemente, no se sienten cómodos admitiéndolo en un foro público».
«Para una industria que genera unos beneficios tan elevados de tantos millones de jugadores de todo el mundo», dice el informe, «esta falta de transparencia es inaceptable». Es precisamente esa «falta de transparencia y honestidad», reiteran en el párrafo 11, la que lleva al comité a, después de nueve meses de investigación, preguntarse «qué tienen que ocultar estas compañías».
Estas sospechas parecen remitir directamente a la sesión en la que representantes de Epic Games y Electronic Arts debatieron con el Comité encargado del informe sobre hábitos de consumo y gasto, verificación de edad y otras responsabilidades, el pasado mes de junio. Ambas compañías despertaron sospechas de los asistentes, evitando preguntas y ofreciendo respuestas poco claras o concretas; en cierto momento, uno de los representantes de Epic llegó a decir que no era preciso decir que su compañía gana dinero con la gente que juega a sus juegos, además de reconocer que delegaban la verificación de edad de los jugadores de Fortnite a los fabricantes de hardware. Fue en estas sesiones donde Electronic Arts dijo que ellos no hablaban de cajas de loot sino de «mecánicas sorpresa».
El comité también considera que la cantidad de datos que recopilan las grandes compañías de videojuegos va en contra de la capacidad de los jugadores de tomar decisiones libres. Tanto los juegos online como las redes sociales «usan información asimétrica y prácticas de diseño deliberadas para manipular a los usuarios y hacer que inviertan más tiempo o dinero en sus plataformas», se lee en el informe. El comité solicita al Gobierno que apoye «una investigación independiente sobre la explicación, extensión y efecto del diseño de las mecánicas utilizadas para alargar la participación del usuarios en las tecnologías digitales»; esa investigación debería desembocar en un «código» al que se adscriban estos servicios online, de modo que sirva de marco para «los futuros reguladores de la «adicción por diseño» y el «tiempo de pantalla excesivo»».
TIGA, uno de los organismos que representa a la industria británica del videojuego, ha apoyado la propuesta de realizar estudios sobre la relación entre las apuestas y las cajas de loot. En palabras de su CEO, Richard Wilson, «estos estudios demostraría que las cajas de loot pueden tener muchas formas».
El informe toca muchos asuntos, entre ellos algunos tan incómodos como la posibilidad de que los videojuegos estén diseñados expresamente para motivar los usos excesivos y poco saludables que llevaron a la Organización Mundial de la Salud a incluir el «trastorno por videojuego» en su última Clasificación Internacional de Enfermedades. También es consciente de los «consecuencias involuntarias» que una regulación estricta como la que se solicita podría tener. Por ejemplo, las regulaciones podrían espantar a las compañías de videojuegos, que «no están ligadas a recursos físicos» y pueden ser «muy móviles», según Keeley Bunting, del estudio Outplay, una de las profesionales consultadas. La ajustadísima posición económica de muchos estudios de desarrollo también es algo a tener en cuenta: la regulación de las cajas de loot, según Matthew McCaffrey, de la Universidad de Manchester, podría tener el «efecto paradójico» de ser de utilidad para las grandes compañías como EA pero «ir en contra de los desarrolladores independientes y más pequeños».
El caso español
En España, todo lo relativo a una posible regulación de cajas de loot y similares es competencia del Ministerio de Sanidad, Consumo y Bienestar Social, por ser un asunto relacionado con la protección de usuarios y consumidores. De momento, el seguimiento que se hace de estos temas no parece tener ninguna relación con mecánicas específicas o tipos de monetización y diseño concretos; de un modo más general, el videojuego está dentro de las «adicciones comportamentales» abordadas en la Estrategia Nacional sobre Adicciones, ampliado para incluir las apuestas o el «trastorno por uso de videojuego» en su plan 2017-2024.
Desde el Ministerio explican que «el uso de videojuegos es una realidad extendida en nuestra población, en especial en los tramos de menor edad», aunque «el trastorno del juego afecta solo a una pequeña proporción de las personas» que juegan. «El riesgo aumenta en función de la cantidad de tiempo dedicado y cuando el juego interfiere con actividades diarias habituales, altera la salud física o psicológica o afecta el funcionamiento social».
Desde 2014, nos explica el Ministerio, en la Encuesta sobre uso de drogas en Enseñanzas Secundarias en España (ESTUDES) y en la Encuesta sobre alcohol y otras drogas en España (EDADES) se incorporan «preguntas sobre juego con dinero y actividades en el tiempo libre». De esas encuestas provienen los datos que nos ofrece el Ministerio cuando consultamos su postura sobre la posible regulación de las cajas de loot que propone el Comité británico, y sobre qué tipo de contactos ha habido entre empresas e instituciones a este respecto. «Según los datos de la encuesta sobre Alcohol y Drogas a estudiantes de enseñanzas secundarias (ESTUDES), en 2016 el 67% de los estudiantes de 14 a 18 años declara haber jugado a juegos de habilidad en internet en el último año, mientras que el 58% dice haber jugado a juegos de realidad virtual», nos dicen por correo electrónico. «Según datos de la encuesta sobre alcohol y drogas en España (EDADES), en 2017, el 17,6% de las mujeres de 15 a 64 años y el 15,6% de los hombres dice haber jugado dinero en videojuegos online en el último año».
Las definiciones propuestas por la OMS para el diagnóstico de usos problemáticos de videojuegos no son algo desconocido para el Ministerio, que de hecho ha vuelto a ampliar el alcance de sus encuestas para añadir, en la próxima ESTUDES, «un módulo específico sobre videojuegos y su posible uso problemático» que «permitirá dibujar con mayor precisión el escenario de partida y permitirá avanzar en la planificación de acciones para abordar esta problemática en nuestro país».
Sin embargo, de momento no parece tenerse en cuenta cómo el diseño o la monetización de los videojuegos se relaciona con su uso (excesivo o no) sino que más bien se analiza, como punto específico o apéndice de otras encuestas más amplias, la parte que compete al usuario, con especial interés en niños y adolescentes.
La regulación de las cajas de loot que constituyen una de las principales vías de monetización para muchas de las mayores compañías de videojuegos del mundo es un asunto que de un tiempo a esta parte se ha debatido a nivel institucional en todo el mundo. El informe del Comité de Tecnología Digital, Cultura, Medios y Deporte es solo la última manifestación de una preocupación que ha pasado también por Estados Unidos o Bélgica, donde de hecho se llegó a la conclusión de que las cajas de loot incumplían la ley. Es una preocupación que nace en gran medida de la incapacidad de la propia industria del videojuego para exponer su posición y explicar cómo y por qué se implementan ciertos tipos de diseño; este secretismo (Epic Games no quiso hablar sobre el tema ante la Cámara de los Comunes británica por considerarlo información «comercialmente sensible») ha llevado a que con frecuencia se mezclen y confundan términos, no solo en entornos institucionales o en medios generalistas sino también en sitios especializados. De ahí la importancia de estudiar a fondo y de manera rigurosa el tema.
Solo los usuarios registrados pueden comentar - Inicia sesión con tu perfil.
Mientras tenemos a Mr Trump diciendo que los videojuegos son los causantes de las matanzas producidas allí (especialmente si las acomete alguien que no sea negro o inmigrante), no hay ninguna cara pública en ningún gobierno que clame al cielo o solicite una actuación, ya no por las cajas de loot, si no al menos por una publicidad tan descarada como la de NBA 2K20.
En fin, la final caerá por su propio peso. Quiero pensar.
Mecánica sorpresa va a ser la nueva imposición fiscal que os van a imponer los Estados cuando vean vuestros beneficios de las apuestas y decidan participar de ellos. Hay que tener morro y ser unos sinvergüenzas. Ojalá que el nuevo NBA 2K, por personificar el poco pudor de las compañías a la hora de ponernos unas tragaperras, sólo se pueda anunciar a partir de las 12 de la noche y con PEGI +18 con las restricciones publicitarias y de monetización de YouTube que ello conlleva. La regulación de los Estados llega tarde, cuando las compañías de videojuegos han probado los jugosos ingresos de convertir a tu público en ludópatas, pero más vale que llegue aunque sea a destiempo.
@tizonaes en realidad hay varias iniciativas en varios países europeos, e incluso en comisiones de la UE pensando como regular las cajas de loot en videojuegos. Esto de UK no surge de la nada.
De la autorregulación y estudios pagados por las compañías me voy a fillar yo.
Por cierto hablando de autorregulación. PEGI le dio el +12 a los juegos originales de Pokémon por las tragaperras de juguete que incluye. NBA se llevó el +3 justificándolo con mamandurrias sobre el nivel de realismo que requiere.
@joker73r
Recordatorio de que Rockstar usando ingeniería fiscal paga CERO en impuestos y que a su vez recibe devoluciones de los mismos acogiéndose a programas diseñados para ayudar a estudios pequeños.
@kilgoret
Sí, he ido leyendo algo de tanto en tanto. Pero me da la sensación que son todo estudios, recomendaciones y demás términos que se no concretan nada vinculante más allá de lo del FIFA en ¿Bélgica?.
Esto de «las compañías de videojuegos deberían hacer más para prevenir que los objetos in-game se cambien por dinero real o sean usados en apuestas ilegales», ¿hay algún juego en el que puedas enviar a otro jugador items que te salen en una loot box que se compre con dinero real? Me suena que esto se podía con unos skins de uno pecero que creo era el Counter Strike y lo quitaron o hubo algún escándalo al respecto, ¿no?
En este ámbito, cuando se habla de gambling, o en español «juego» se refieren a apostar dinero real. Tu pagas dinero real y puedes ganar dinero real. Como en una tragaperras, en la ruleta, en la lotería, cosas de casino (los de verdad donde te apuestas dinero de verdad) en general, en una app de poker online o en las apuestas.
Retorciendo la definición para intentar colar las loot boxes como gambling o «juego», sólo encajarían aquellas que para conseguirlas tengas que pagar dinero real y cuyo contenido puedas enviar a otro usuario, ya que en ese caso podría darse el caso de que le pidieses dinero real a cambio de enviárselo, por lo que la loot box tendría un equivalente en dinero real.
La lootbox normal -pensaba yo que el tipo de loot box que tienen todos los juegos- cuyo contenido es alguna recompensa para dentro del juego y que no puedes enviar a nadie no sería gambling o «juego» ni de coña.
Igual lo erróneo no sea querer colar las lootboxes como juegos de azar, sino pretender que la definición actual prime por encima de la razón por la que formular dicha definición se hizo necesario en primer lugar.
Si los videojuegos se están aprovechando de huecos en leyes creadas décadas antes que Pong para aprovecharse de comportamientos y situaciones perniciosos que dicha ley trataba de prevenir, entonces igual toca un pequeño ajuste para tapar esos agujeros.
el problema es que las compañías cortan el bacalao y regulan con la actual regulación española.
Yo ahora trabajo para una casa de apuestas online precisamente que ha obtenido la licencia para operar en España. La ley obliga, para garantizar la seguridad de los jugadores, que éstos establezcan unos límites a sus apuestas al registrarse en la web. Límites que pueden modificar cuando quieran. Y si lo hacen nosotros como empresa somos los responsables de monitorizarlo y decidir si consideramos que ese jugador debe o no seguir apostando.
Muy lógico todo.
Pues que Hacienda le meta también a Rockstar un palo que se quede tiesa. Pero el caso que estamos hablando aquí es bastante más grave en tanto está creando una generación ludópata, con el drama familiar y social que ello conlleva.
@likeaross
Entiendo que la loot box es algo incluído en un producto creado para un propósito diferente, esto es, lo están incluyendo en un juego. Es decir, «te la están metiendo doblada».
Una colección de cualquier tipo es el propio producto en si, es decir, abrir el sobre de cromos, la emoción de que te toque el que te falta y la posibilidad de cambiar con otra gente los repetidos, ese azar, es exactamente lo que la compañía te está vendiendo y tu se lo quieres comprar porque te gusta.
¿En qué momento los juegos se convirtieron en casinos… (Especialmente los de deportes)?
Hay juegos donde puedes intercambiar items con otros jugadores. Por lo que leo en Google: FIFA permite hacerlo, NBA 2K permite vender por dinero del juego, Destiny también deja, The Division 2… lo siento, las nauseas no me dejar seguir indagando este mundillo.
Para enviar dinero a otros jugadores hay muchas formas independientemente del mundo del videojuego.
Ahora, si pones las dos cosas juntas, tienes el mercado negro, donde algunos se benefician menos y otros más. Y de entre todos ellos, hay una parte que es la que más se beneficia: los publishers triple-A.
¿Juegos que permiten intercambiar el «premio» entre jugadores?
Cualquier juego que use el Inventario de STEAM, y permita el intercambio de objetos.
Team Fortress 2 fué de los primeros, si no el primero en tener cajas de botín y un mercado para intercambiar.