Seguro que a más de uno le da una alegría conocer From Masher to Master: The Educated Video Game Enthusiast’s Fighting Game Primer (Super Book Edition), un libro gratuito (disponible aquí en PDF) que aspira a ser una guía útil para aprender a jugar (y a apreciar, por tanto) a juegos de lucha.
«Los juegos de lucha son hermosos. Un buen juego de lucha te enseña algo sobre tu oponente; un gran juego de lucha te enseña algo sobre ti mismo. Pero son muy, muy difíciles de aprender, y rara vez tenemos a alguien que esté dispuesto a dedicarnos el tiempo necesario para enseñarnos», explica Patrick Miller, autor del libro, en Shoryuken.
De ahí el libro, claro. «Estaba cansado de conocer a gente que siempre me decía «quiero aprender a jugar a juegos de lucha» de la misma forma en que se suele decir «estoy pensando en apuntarme al gimnasio»», dice. «Ahora, cada vez que alguien me diga eso, puedo decirles: «¡Hey, leed mi libro! Ya no tenéis excusa»».
From Masher to Master se centra, para evitar el problema de no tener un estándar sobre el que crear un plan de enseñanza, en enseñar cómo jugar con Ryu en Super Street Fighter II Turbo. «Ryu es el Adán de los juegos de lucha», explica: «aprende a jugar con él, y habrás aprendido una serie de habilidades básicas que puedes adaptar a otros juegos de lucha». Alrededor de esta idea se desarrollan los nueve capítulos, que tratan de todo: desde por qué deberías aprender a jugar hasta cómo meter la cabeza en el delirante y satisfactorio mundo de los combos.
No dudéis en haceros con él, que es gratis y viene de maravilla para este verano, tan lleno de sol y Ultra Street Fighter IV. Quizá sea el momento de aprender a pegar con conocimiento de causa.
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Hora de desempolvar el SSFIV.
¡Al fin podre ser un FagFightan en condiciones!
La gran mayoría de la gente solo quiere jugar, sin aprender, y es por eso que hasta los juegos masivos pasan de enseñarte nada…una pena, por cierto.
Es un poco offtopic (bastante…), pero ayer me dispuse a jugar al Frontier, y me leí el manual antes de empezar: serían unas 200 páginas. (No digo que volvamos a esto, pero es necesario que los juegos modernos faciliten riqueza jugable…y no solo entretenimiento directo).
En fin, que soy muy retro.
Saludos!!
Perfecto porque además el EVO es este fin de semana.
Perfect timing para el EVO!
Tenía pensado retomar los SF (3 y 4), los KOF (’98 y 13), y Skullgirls, así que esto me viene de perlas para repasar algunos puntos que aún llevo algo flojos 😀
:O ¡Se me había pasado por completo!
Pues tiene muy buena pinta, sí.
Todos los juegos de lucha, da igual lo conocidos o míticos que sean, deberían traer un tutorial que explicara y ejemplificara todo esto. Como hizo el último Killer Instinct.
Bajando, gracias por el enlace!!
A ver si cunde el ejemplo y alguien se anima a hacer lo propio para el Tekken.
Siguiente Volumen: «Como ser Daigo y no morir en el intento».
Fuera bromas; lectura obligatoria.
@nafi
¡Hostia! Es verdad, acabo de meterlo y se ve de maravilla, y eso que es el Kindle viejo que es bastante pequeñito. De lujo.
@fonte
Para el tekken interioriza un personaje que te mole, porque tienen un mínimo de 63 movimientos y un maximo de 130, aprende combos y mira que movimientos enlazan en distintas situaciones y una vez tengas el personaje más o menos controlado, dedícale tiempo a todos los otros para conocer que habilidades tienen y como poder evitarlas. Confía en tus reflejos y ya.
PD: eso mas lo que explica este libro, que también vale.
@rapther estuve buscando guías y videotutoriales de Tekken para aprender las bases y qué movimientos recomiendan para cada personaje (como dices, del mogollón que tiene cada uno). Lo malo es que aún no he decidido qué personaje me vale, ya que el que he usado más (Lili Rochefort) es de los que menos recomiendan por la cantidad de acciones que te dejan vendido y vulnerable a los punish. Mal empezamos…
En general, el problema que tengo con los juegos de lucha (de la present-gent estoy con SSFIV, Tekken TT2 y Mortal Kombat) es que óbviamente requieren mucha práctica para dominarlos mínimamente. En mi caso se aplica el «aprendiz de todo, maestro de nada».
Perdón por el offtopic.
Peñazo intranscendente incoming:
Jo… mola un huevo, pero yo tengo un problema con estas cosas. Es que soy un romántico, y estos acercamientos creo que hacen perder algo de «majia» a los juegos. Si llevo a Ruy y peleo contra Ken me mola que cuando me lanza un hadouken yo se lo detenga con otro igual… me mola por el factor «flipe», no porque sea la mejor táctica (lo desconozco, lo digo a boleo). si en lugar de imaginarme a Ken, o al enemigo final, o lo que sea, paso a ver hitbox y damagebox… ufff, que palo.
Como ejemplo, mis partidas a Blood Bowl. La mayoría de mis conocidos juegan estadísticamente… miran las posibles jugadas que tienen a mano, y van a por la que es más probables que les salga en los dados. A mi eso no me gusta. Lo entiendo, pero yo voy a la jugada que tengo en la cabeza, porque mola, porque sería un flipe si sale, porque como haga touchdown lo estaré contando durante semanas… Con los videojuegos lo mismo. Pero, eh, que no falten estos libros nunca, por favor.
No se que sera el Frontier, pero su manual tiene mas o menos las mismas paginas que algunos manuales de Rol que yo tengo por aqui.
A lo que voy es que si es un videojuego, algo deben estar haciendo mal en ese frontier, si es necesario incluir un manual de 200 paginas, no crees?
Bueno, en los simuladores antiguos era muy normal: Un montón de páginas sobre los controles (muy detallados), mapas (en este caso galácticos), la historia del universo…eran otros tiempos, pero el manual es fabuloso. Se trata de un juego clásico en el que explorar la galaxia. El primer juego con tecnología procedural.
Saludos!!
@el_jugador_medio
Sé cómo te sientes; a mí me pasa lo mismo. De hecho, cuando juego con los colegas soy muy de coger un personaje aleatorio, para ir conociéndolos todos, aunque no llegue a dominar a ninguno. Sólo se me dan razonablemente bien algunos, pero me defiendo con todos.
Jugar para competir es algo muy diferente, porque ya entras en eso, en contar frames e ir al punto ideal en cuanto a técnica, en vez de disfrutar de la partida. A mi parecer, creo que es importante ir a ganar, pero no olvidar la variedad, conocer todo el repertorio de movimientos, y en definitiva, «hacerlo bonito». Lo bueno de esta guía es que te ofrece la oportunidad de llegar a los dos puntos: ser capaz de rendir a nivel de competición, o sencillamente adquirir la malicia necesaria para ganar sin tener que spamear los movimientos chetados de turno. Por eso no soporto juegos como Tekken o Soulcalibur. Son juegos que sí, muy bonitos, muy chula la captura de movimiento, etc., pero salvo que juegues con los colegas, lo más seguro es que te encuentres al típico que está todo el rato intentando colarte el opener de un combo de 90-100% de daño, reduciendo algo que debería ser como una partida de ajedrez a una mera pelea de pulgares (el primero que se deje atrapar, pierde).
Yo siempre he sido muy de juegos de lucha, pero se me ha escapado siempre también cómo consigue la gente el nivel que consigue. Le echaré una ojeada.
@el_jugador_medio
En parte sobre esto va una cosa que estoy escribiendo sobre Nuclear Throne, al que la mayor parte del tiempo juego fatal porque uso combinaciones de armas y mutaciones que van regular, pero que me dan mucho gustico. (Perdón por asociar todo con Nuclear Throne, estoy jugando demasiado.)
Yo cuando me siento delante de la consola es para jugar. Parece una obviedad pero a muchos cuando se meten en el mundillo de contar frames parece que se les olvida.
Gracias zagales por artículos como este
@migueldsgn
Puedes jugar, y sentir la diversión del juego y a la vez la satisfacción de superar a tu rival en conocimiento del juego/toma de decisiones/habilidad técnica. No veo por qué debería ser incompatible, y nadie te obliga a tenerlo como algo más que una mera diversión.
Y por cierto, ya que sois unos cuantos que os expresáis de forma semejante, «contar frames», cuanto daño hizo el tipo de Bandai-Namco en la entrevista a Alfabetajuega… valiente…
¿? Yo siempre he usado esa expresión para referirme a medir los tiempos de los movimientos y tenerlos en cuenta constantemente (esa es la parte clave). No sé, es como si digo que los pro-players de Starcraft cuentan los milisegundos al inicio de la partida, o que los jugadores de MTG tienen medida la curva de maná. Espero no haber sonado despectivo, pero vamos, que no es otra cosa más que llegar a hilar muchísimo más fino que el jugador medio, o así lo he entendido yo siempre.
@galvan
No conozco esa entrevista pero sí que conozco el foro de Shoryuken, y allí es cuando supe cuándo parar. Decidí que para jugar a un juego de lucha no necesitaba sacarme un master, sino unos colegas y unas cervezas. Esa es mi humilde opinión, que cada uno «disfrute» como quiera.
@metalman
Creo mas en una solución intermedia donde se pueda entrar de lleno en la acción sin preámbulos, pero estaría bien algún tipo de guía para dominar los secretos del juego.
En realidad un libreto sería menos cómodo que un buen sistema de aprendizaje dentro del juego. La cuestión es que muchos vs implementan misiones de entrenamiento (estilo Marvel vs Capcom), pero no son todo lo concisas que debieran.
Muy raro es el juego de lucha que pone a tu disposición todos sus entresijos, incluso los más antiguos, y siempre que quieres sacarle partido acabas tirando de guías en internet…yo hace bien poco le estaba dando a SF3 y KOF98, y los juegos no ayudaban demasiado con sus limitadas indicaciones.
Es curioso que un género con tanto contenido se entregue siempre con tan poca información.
Saludos!!
Pues yo me he leído eso y no veo que diga nada interesante, sólo obviedades sin trascendencia. Ese libro no tiene nada que enseñarme, y eso que soy bastante malo y cada vez que me acerco al online recibo unas palizas sonrojantes. También es verdad que empecé a jugar a street fighter allá por el 94, he tenido tiempo de asimilar algunos conceptos.