Crónica del EVA2007

Hace un par de semanas, tembac nos informó en el foro de la inminente celebración de la Exposición de Videojuegos Argentina (EVA 2007), donde, entre otras cosas, se iba a celebrar un concurso de juegos independientes (CODEAR), en el que él mismo ha participado con Avantgarde. Pues bien, no contento con darnos a conocer la exposición y su videojuego, nuestro a partir de ahora idolatrado tembac se ha currado una estupenda crónica sobre el EVA 2007 que todos los pandilocos deberíais leer, aunque sea tan extensa como un libro de Radical Ed sobre Kutaragi y mucho más interesante.

Desde Argentina con amor.

Lo primero que quiero destacar son los stands. Las empresas más importantes del país se encontraban exponiendo. El primer stand y el que más destacaba para los hardcore gamers fue el de Intel. Tenían una supercomputadora de especificaciones desconocidas que corrían los demos de los últimos juegos con los detalles al máximo y los cuadros estables a más de 30 seguro. Aunque el editor de Crysis estaba entre 15 y 20 fps, igualmente, los más interesantes fueron los de las empresas desarrolladoras. Sabarasa, una de las empresas más importantes, estaba mostrando la versión de “Mazes of Fate” para DS. Realmente tenía muchas mejoras gráficas respecto a la versión de GBA. Dungeons en 3d real con vista libre, gráficos rehechos con mucha mejor definición, etc… Al lado estaba Gameloft, una empresa de creación de celulares. Los juegos parecían interesantes, realizados sobre franquicias conocidas. Three melons, una empresa de juegos por internet y advergames estaba presentado su nueva creación: Tennis Star Cup un juego muy divertido de tenis que se maneja con el Mouse y se parece mucho a los juegos de Wii. Está realizado con un motor 3d para webs llamado Unity y se destacaba la sencilla adaptación al juego. QB9 estaba presentando sus dos nuevos juegos casuales: Zoombook y Elements. El segundo era un juego de conectar elementos muy bueno. Zoombook me parece uno de los mejores juegos Argentinos que jugué y estoy muy fanatizado por lo que recomiendo a todo el mundo que lo pruebe. NGD studios estaba presentando nuevamente el juego MMORPG Regnum. El cual está teniendo mucho éxito en Alemania. Al lado estaba Global Fun con juegos que se veían muy bien para ser para celulares. Great Legends Vikings parecía un juego estilo Golden Axe con grandes jefes finales. También destacaba el juego del show de Brack de Adult Swim. Muy gracioso y original. Ahora voy a comenzar a comentar las conferencias. Me gustaría que alguno comente el taller de game design y la conferencia de deferred shading, ya que no asistí. La primera conferencia a la que asistí fue la de “desarrollo de casual games en Argentina”, organizada por las personas de QB9. La conferencia fue muy interesante ya que expusieron las ideas principales detrás de sus juegos más conocidos. Zoombook es un juego de rompecabezas que gira en torno a la idea de los fractales y el zoom. Cuenta la historia de un grupo de arqueólogos a través de unas ilustraciones muy detalladas. Estas ilustraciones son divididas en cuadrados que a su vez son subdivididas, concepto fractal. El jugador debe reacomodarlas. Luego de pasar un nivel se realiza un zoom out o un zoom in sobre alguna parte de la ilustración lo que abre a otra secuencia de la historia. Recomiendo encarecidamente probarlo. El Elements es un juego de combinar elementos como tierra, agua, fuego, etc. Está inspirado en la obra de un antiguo alquimista que tenia tratados sobre geometría. En este punto destacaron que QB9 intenta en todos sus desarrollos de juegos casuales tengan una relación con la geometría. Por lo tanto este juego también adopta una estética fractal. Tiene diferentes tamaños de fichas, al combinar dos fichas iguales del mismo tamaño forman una ficha más grande. Lo interesante es que cuando varias fichas son más grandes de lo normal, se produce un zoom out que agrega nuevas fichas y achica el tamaño de las existentes. El tercer juego mostrado es un advergame en flash para un humorista yanqui inspirado en el peggle. El juego en sí no es muy original, pero destacaban lo divertido de los comentarios del humorista a medida que se juega, que fueron grabados especialmente para el juego. Uno de los artistas del juego Mazes of Fate de Sabarasa presentó la conferencia “Gráficos Limitados”. Era sobre técnicas de dibujo “Pixel Art”. Estas técnicas permiten resolver el problema técnico de la falta de colores de los celulares, las consolas portátiles y otros dispositivos electrónicos. Las técnicas parecían muy sencillas, aunque en la practica puedo decir que no lo son. Son utilizadas desde hace mucho tiempo como pudimos ver con el ejemplo de Street Fighter 2. Tomando el logo de la EVA, mostró efectos manuales de antialiasing y difuminado de color utilizando sólo dos colores. Lo interesante es que para estas técnicas utiliza software básico de dibujo como el Paint. También mostró uno de los errores gráficos más comunes en los juegos 2D que consiste en confundir el personaje con el fondo. Patricio Jutard, de ThreeMelons realizó la siguiente charla para presentar un método de trabajo muy eficiente. El método se denomina Scrum, ya que esta inspirada en el rugby. El conferencista es un experto en scrum certificado. El método es bastante largo y complejo de explicar. Aunque tomé notas detalladas, voy a poner sólo lo principal. El método consiste en una serie de reuniones periódicas (semanales y diarias) para sincronizar un equipo de trabajo. Lo puntos clave son destacar el valor del individuo frente a las herramientas, es más importante el producto final, a una buena documentación, colaboración con el cliente más que negociación del contrato y responder a los cambios más que seguir un plan estricto. Luego comenzó una de las charlas más importantes de este año. Lo que era muy prometedor de esta charla es la procedencia de los exponentes. Empleados de Sony que habían trabajado en conocidos juegos AAA tales como Lair, Lord of the Rings, etc… que tienen casi doce años de trayectoria. En esta charla se dijeron muchas cosas sobre Sony y su plan de negocios futuro. En resumen, existen muchísimas PS2 en el mercado, los publishers grandes están embobados con la PS3, por lo tanto, en el futuro no van a existir productos para estos millones de PS2. Desde Sony, para no perder a esos clientes, buscaron lugares donde podían encontrar nuevos desarrolladores: India, China y Latinoamérica. Lo interesante es que van a asesorar a los desarrolladores de esas zonas con herramientas y documentación, casi como un curso avanzado pero que no termina nunca. Los grupos interesados contactan con ellos y ellos sirven de soporte para cualquier duda. También aportan con dev kits. Por supuesto, los grupos de desarrollo deben ser lo suficientemente profesionales y numerosos. También dijeron algunos chusmerios (¿cotilleos?) interesantes que los agrego más que nada por que son graciosos. Por ejemplo aceptaron que programar para la PS3 es muy complicado y que se confundieron en eso, y que en cambio Microsoft tuvo una política hacia los desarrolladores excelente. Aunque esto principalmente porque son una empresa de software, y Sony de hard. En otro orden de cosas, una duda que me surgió es si a la productora del Lair la habrán mandado a Latinoamérica por las malas reviews que tuvo su juego. Daniel Benmergui nos deleitó otro año con una divertida y profunda charla sobre el nuevo game design. En esencia comparó a los estudios existentes con grandes dinosaurios y los nuevos desarrollos web e independientes como mamíferos. Obviamente pronostica una futura extinción de los dinosaurios tomando como base real las palabras del CEO de EA sobre el precio de los juegos. Enfatizó la importancia de los juegos como experiencia frente a otros valores comunes como rejugabilidad, multiplayer, horas de juego, gráficos. Me sentí muy identificado cuando comentó que los juegos modernos se ven como si estuviesen forrados en celofán para aprovechar las mejores tarjetas gráficas. Pero sólo los hardcore gamers saben que esto es un efecto gráfico complejo, la mayoría de las personas lo ven como algo feo. El nuevo game design consiste en juegos web que se alimentan de comunidades y usuarios en busca de nuevas experiencias. Un gran ejemplo es Samorost. La siguiente charla la dio una persona muy extraña: Patrick Dugan. Fue una de las charlas internacionales. Patrick es un estadounidense al cual le gusta la Argentina. Por eso su charla se llamó “The Argentine advantage”. Básicamente dice que nuestro país es un gran lugar en el que vivir e invertir ya que poseemos recursos naturales únicos, estamos lejos de cualquier guerra y ganó Cristina Kirchner. Además, augura que el dólar va a bajar a 2.5 pesos. Con respecto a videojuegos, expuso tres formas posibles de producción y distribución en nuestro país: web games, casual games y serious games (espero que la memoria no me esté confundiendo). Terminó con la idea de que las computadoras van a dominar el mundo y fundando una religión con Santiago Siri como su primer seguidor. El showcase de juegos nacionales fue muy bueno aunque presentaron los mismos juegos que estaban en los stands. Además había un juego llamado Get a Life que parecía un Second Life con minijuegos como si fuera de Wii. Segundo día. El segundo día comenzó, por suerte para mi, con una hora de atraso, por lo que pude llegar a ver la primera charla. Un abogado expuso sobre la propiedad intelectual y los videojuegos. Aprendimos cuál es el proceso de registro de un videojuego como obra, para lo cual es importante que sean considerados arte, ya que el registro es por 70 años desde el momento de la muerte del autor. Para registrar una obra se debe contactar con el registro nacional de derechos de autor, aunque una obra es automáticamente protegida desde el momento en que es creada. Para registrar un hardware, por ejemplo una alfombra de baile, se debe solicitar una patente lo cual es muchísimo más caro y complicado. Además, en caso de querer tener una marca se debe registrar para poder utilizarla como tal en Argentina. Pablo Zurita dio una charla sobre arquitectura multihilos para motores 3D basada en sus experiencias personales. Es realmente complicado y no creo que pueda explicar mucho. Por suerte en su blog esta todo con máximo detalle. Otro invitado internacional dio la siguiente charla, “jugando a enseñar”. El visitante uruguayo trató en profundidad sobre el diseño de juegos orientados a la enseñanza ya que es una forma de comercialización muy válida. Destacó la creación de juegos para chiquitines con problemas de aprendizaje que estaba realizando su grupo de desarrollo. Mostró algunos ejemplos muy buenos como su propio juego que parecía muy útil y divertido para ese público. Una persona elegida y auspiciada por la Universidad Maimonides, Germán Williner de InnerGames, dio la siguiente conferencia sobre innovaciones de diseño en juegos web. Tocó varios temas en común con Daniel Benmergui, pero se diferenció en que finalmente lo que proponía era un método de análisis de juegos. En él se tomaban como puntos centrales la historia, el conflicto, el control, la interfaz, la estética y principalmente el factor diversión. Estos puntos permitían destripar lo básico de un juego para encontrar su núcleo de diversión o experiencia que le quedaba al jugador. Los juegos analizados que destacó y recuerdo son “Rose and Camellia” y “Line Rider” “Aventuras y desventuras de Mystery studio”, anteriormente conocidos como Mr. IO (misterio, o tal vez Mario o me río), fue una divertida charla de otra visita uruguaya. Contó lo que les costó formar una empresa de desarrollo de juegos casuales desde su primer juego que vendió solo 36 copias en cinco años, a pesar de estar bien hecho, hasta el día de hoy en que publicaron juegos ¡En cajita! En Alemania y Rusia y tienen éxito en diversos portales. Sus juegos son muy interesantes y fueron los creadores del género casual de simulador de servidumbre o algo por el estilo (Conocido ahora por “Dinner Dash”). Su primer juego en este genero, Betty’s Beer Bar, les permitió darse cuenta de las diferencias culturales para publicar un juego, tener un contacto con publishers y darse a conocer. Estas diferencias culturales (pechos grandes, juego relacionado a la cerveza, etc…) hicieron que el juego no sea muy bien visto en Estados Unidos por lo que no tuvieron una buena difusión. Su segundo intento en el género tuvo el éxito esperado tomando en cuenta los errores del primero. Actualmente Konami está preparando una adaptación para celulares de uno de sus juegos más famosos. El mensaje que quisieron transmitir fue que a pesar de tener muchas cosas en contra, como escépticos en la tarea, detractores (“con los jueguitos no se gana plata”), poca experiencia en juegos, un país sin industria, etc… pudieron lograr su sueño de crear una empresa seria de juegos casuales. La siguiente fue dada por un productor de Three Melons. Trataba sobre videojuegos y comunidad. Éste es un concepto interesante de marketing de un juego. Al generar una comunidad alrededor del juego se puede crear una cantidad gigante de publicidad gratuita. Cada miembro de la comunidad, fanatizado por el juego, se convierte en un evangelizador de este producto. Como ejemplos de comunidad mencionó los MMORPG, Kongregate, Hattrick, Little Big Planet, etc… Convertir un juego en comunitario es tan sencillo como darle alguna herramienta al jugador con la que pueda comunicarse: chat, creación de elementos del juego, foros, etc… A continuación se presentaron los premios Codear. Estos premios son muy importantes, ya que les da una oportunidad a los desarrolladores hobbystas e independientes para presentar sus proyectos. Este año se presentaron siete juegos de calidad diversa. Lo más interesante del concurso es que los participantes recibieron comentarios de los jurados vía mail, a diferencia de otros años, lo que como participante me pareció sumamente útil. Recomiendo visitar la pagina del concurso para ver los participantes. Los ganadores fueron: Beat Noxious (Caterva Games), un juego 3d de disparos y plataformas, Iconical Match (South Winds Games), un juego de match 3 muy bien hecho y Crazy Ball (de Federico López), un juego mach 3 diferente. El Rant de este año tuvo un participante extra a los conocidos Santiago Siri, Andres Chilkowsky y Javier Otaegui que fue Daniel Benmergui. Fue como representante del lado oscuro de los emprendedores, actualmente es el único que no tiene empresa propia. Los temas fueron buenos, aunque se repitieron bastante del año pasado. Los Sapo Awards de este año consagraron a los juegos nacionales de empresas consolidadas. No es una competencia, ya que se premia a casi todas las empresas. Los juegos premiados son los que ya comenté. El sorteo de este año estuvo muy bueno y estuve dos veces a dos números de ganar. Los premios fueron numerosos: 8 cursos de davinci, varias remeras divertidas, 200 pesos en Camelot cortesía de Lag Files, dos libros, etc… En conclusión, creo que esta EVA fue muy profesional y cambió muchísimo con respecto a la del año pasado. Hubo varios sponsors y ya se ve una industria real en la Argentina. Felicito a toda la gente de ADVA y los organizadores ya que hicieron un trabajo increíble.
Colaborador

Periodista cultural y cofundador de la revista Cactus, donde lo mismo entrevista a un director de cine o hace un reportaje sobre música indie, que habla sobre paquetes de chucherías ya desaparecidas. Especializado en videojuegos, ahora le ha dado por impartir clases sobre narrativa interactiva con el firme propósito de demostrar empíricamente que What Remains of Edith Finch es nuestro Ciudadano Kane. [chupito]

  1. tembac

    Muchisimas gracias por poner esta información Sabin. Quedó muy bien con los links intercalados.

    Lo unico que el link a mi juego es : http://usuarios.lycos.es/tembac/Avantgarde.zip el que esta en la noticia es del juego con el que aprticipé el año pasado. El que presenté este año no tiene pagina.

    Saludos,
    Tembac

  2. Koldo Gutiérrez

    Ahm, ya había entrado a través de ese link, pero lo que ocurre es que aparece el mensaje:

    «Intentas descargar este archivo desde una página gratuita de usuario de Tripod :
    http://usuarios.lycos.es/tembac/Avantgarde.zip

    Para acceder a este archivo, necesitas visitar la página del usuario:
    http://usuarios.lycos.es/tembac
    (serás remitido automáticamente a Lycos Tripod España en 5 segundos)»

    Así que al menos a mí no me deja bajar el juego, y me redirecciona a esa otra dirección. ¿Se te ocurre cómo solucionarlo? Ahora me voy a dormir, mañana lo cambio si has dado con la solución el problema ;)

  3. tembac

    uh, recien lo noto. entoces se debe copiar y pegar el link en la barra de direcciones.

  4. Nae

    Gracias Tembac. A los que nos pilla lejos argentina nos viene fantástico que nos cuentes estas cosas.