Con Shovel Knight ya en la calle, Yacht Club Games, sus creadores, han decidido realizar un ejercicio de transparencia fenomenal: a lo largo de una serie de artículos publicados aquí y allá, en su web y en otros medios especializados, están ofreciendo todos los datos que pueden sobre su juego. Es interesante por cómo ayuda a que nos hagamos una idea de cómo nos comportamos como jugadores, pero el que más me ha interesado es el que intenta ofrecer una respuesta razonada a la eterna pregunta: ¿Cuánto cuesta hacer un juego? La fórmula mágica que ofrecen es la siguiente: número de gente en el equipo por meses de desarrollo por 10.000 dólares, que es lo que cuesta cada mes tener a una persona trabajando en el juego. «Eso incluye no solo los gastos individuales del empleado, como el sueldo, el seguro médico, etc», explican, «sino también gastos de la empresa, como el alquiler, la electricidad, el agua, la comida, las convenciones, ordenadores y otro equipo, licencias de software, abogados, impuestos, gastos de kits de desarrollo…» «No es súper preciso porque en el mundo del desarrollo de juegos», reconocen, «infravaloramos de manera criminal el tiempo y esfuerzo de cada miembro» del equipo. «Lo típico es compensar esto sobreestimando un poco el tiempo, salario y cantidades» a la hora de calcular el presupuesto. Como es de esperar, la magia no es algo que se pueda tener en cuenta a la hora de calcular un presupuesto. La magia nos dice que dos años de desarrollo con seis personas trabajando en el juego cuestan 1.440.000 dólares, una cifra bastante superior a los 311.502 que recaudaron en Kickstarter. Ahí es donde hay que empezar a hacer recortes. Parece una realidad incómoda del desarrollo independiente: es más o menos fácil que sea obligatorio apretar el cinturón para sacar adelante el juego. Para Shovel Knight, el equipo de Yacht Club Games tuvo que reducir a la mitad esos 10.000 dólares mensuales en los que entraban tantas cosas; dividir el desarrollo en dos, lanzando la primera parte del juego este año y dejando el resto de contenido que tenían planificado para actualizaciones gratuitas post lanzamiento; reducir el sueldo por persona a 30.000 dólares anuales, menos impuestos; aumentar el tiempo de trabajo (de doce a dieciocho horas diarias, siete días a la semana; una barbaridad) y renunciar a cualquier tipo de estabilidad o red de seguridad. Efectivamente: un suplicio. Un suplicio por amor, eso sí. «El motivo obvio para hacer Shovel Knight y seguir adelante con esta perspectiva apocalíptica», dicen, «es que realmente queríamos hacer este juego, y creíamos en él. ¡Era un proyecto pasional! No solo eso, sino que conocimos a mucha gente durante la campaña de Kickstarter que también creía en él. El mundo necesitaba Shovel Knight, nosotros necesitábamos desarrollarlo y no nos importaba si teníamos que sacrificarnos para conseguirlo». La parte fea llega cuando te quedas sin dinero: durante los últimos cinco meses del desarrollo, Yacht Club no tenían presupuesto y tuvieron que tirar de préstamos, ayuda de amigos y familiares y pasarlas canutas. La parte buena llegó cuando el juego, que todavía está por llegar a las consolas Nintendo de algunos territorios, vendió mejor de lo esperado: quitando las ventas de Kickstarter, 75.000 Shovel Knights se vendieron entre PC, 3DS y Wii U durante la primera semana, con un tiempo entre los primeros puestos de las distintas plataformas de distribución en las que se vendió. Después de un mes, el juego alcanzó las 180.000 copias vendidas. Todo esto es una versión resumida y condensada de lo que cuentan en su web; es una lectura interesantísima tanto para los que estén pensando en embarcarse en un proyecto parecido como para los que no sepan exactamente en qué se va el dinero al hacer un juego y quieran saber algo más. En Gamasutra hay otro artículo, también escrito por los propios Yacht Club, en el que se habla específicamente sobre las ventas de Steam, los hábitos de juego y cómo fue la promoción, llevada al cien por cien por ellos de manera independiente, en medios y redes sociales. Ahora os toca a vosotros: sería interesantísimo que los que hayáis hecho juego nos hablarais de cuánto os ha costado, cómo habéis gestionado los presupuestos, qué dificultades e imprevistos os han salido al paso. No dudéis en usar los comentarios, los mensajes privados o nuestra dirección de email para contactar con nosotros y charlar sobre este asunto: cuanto más aprendamos todos, mejor.
Redactor
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Es obvio que no representa el mismo gasto económico una empresa con una ubicación física (alquiler y gastos mensuales) que el de otros estudios que realizan sus juegos desde casa y, muchos, sin ver un duro hasta que se lanza. Es el ejemplo de siempre pero Markus Persson no vio un duro mientras hacía Minecraft hasta que lo publicó en su alpha y empezó a generar ingresos que luego reinvertía en el juego.
Además, eso de 10.000 dólares (aún recortados a 5.000 dólares) mensuales por trabajador/mes me parece una auténtica salvajada que no termino de comprender. 30.000 dólares anuales (y la cifra reducida) resulta en unos 2500 dólares/mes. Y no sé si seré raro pero ese sueldo para un desarrollador/artista independiente me parece más que aceptable.
Vamos, que crear un juego cuesta mucho dinero. O no. Eso depende de qué y cómo se crea. Hay multitud de juegos creados por equipos que se toman su desarrollo como algo secundario debido a que tienen trabajos, que les quitan mucho tiempo, con los que mantenerse mensualmente y desarrollarlo poco a poco. Lógicamente, si montas una estructura profesionalizada hasta el extremo, las gastos van a ser muchísimo mayores que si un par de colegas y tú montáis un jueguico en vuestros ratos libres durante los cuatro-cinco años de carrera, por ejemplo.
Es un punto de vista muy interesante y didáctico pero que no debería servir como puerta d entrada o información inapelable para aquel que pretende empezar.
Esa cifra no es el sueldo. Ten en cuenta que, si hay oficina, cuesta espacio, más el equipo (hardware, una mesa, una silla, máquina de café, etc. etc., cosas que hacen que una oficina sea un buen lugar en el que trabajar). Todo eso es coste por trabajador: Sueldo + un montón de cosas. Detallito importante 🙂
Por mi parte he visto juegos que se han hecho con poco menos de 100.000€ (Incluyendo licencias y demás) y obviamente con sueldos ridículos comparados con otras industrias.
Según tengo hablado en el entorno de trabajo, normalmente un juego cualquiera de móviles con más de 3 personas trabajando en él puede costar de 40.000€ a 80.000€ durante 4-6 meses. Los más tochos pasarían perfectamente de 100.000€ a 200.000€ y en el ámbito de PCs lo tengo menos estudiado pero pueden ir perfectamente del orden de 100.000€ teniendo un grupo de gente trabajando.
This.
@ciberjm
Es una industria altamente vocacional. Si estás por el dinero, estás por las razones equivocadas, está claro 😀
@napo2k
Pero hagamos una cuenta rápida por empleado:
PC completo – 600€
Dos monitores – 400€
Mesa y silla – 800€
Eso, que son gastos únicos, no alcanzan los 2000€ (que en dólares son menos, ojo) con lo que sigo sin ver de dónde salen esos 5000 dólares mensuales. Si divides ese gasto entre los dos años de desarrollo no alcanzan los 100€/mes (unos 70 dólares) a los que habría que sumarle el sueldo de 2500 dólares (que ya digo que me parece elevado para los tiempos que corren) y una porción del alquiler (un equipo de 6 personas no creo que se dejara más de 1500-2000€ en alquiler) que podría ser de 300€ (250 dólares).
Así, de la suma de gastos de material, sueldo y parte de alquiler me salen unos 3000 dólares por mes redondeando por lo alto. Faltaría el seguro laboral y tasas de autónomos que no sé cuánto subirían la cifra (sí sé que son mucho menores que en España) con lo que esos 5000 dólares/mes me parecen una locura. No digamos, obviamente, los 10000.
Ojo, estamos hablando de un estudio humilde para el que, en mi opinión, esos gastos son desorbitados. Es cierto que las licencias de programas son bastante caras (aunque, si no me equivoco, tiran de Unity como motor y éste es bastante económico) pero me sigue pareciendo un número muy elevado.
Ya digo, habrá casos de juegos independientes que ronden el millón de dólares y otros de proyectos que hayan podido llevarse a cabo con 5.000-10.000€ que saldrían de la simple manutención mensual y el gasto de licencias de programas.
PD: De todas formas, si tenían previstos los gastos de alquiler, seguros y demás, ¿cómo pedían 75.000 dólares en inicio?
2500 $/mes por persona es una cantidad absolutamente miserable (esto es sin contar seguro medico ni nada) incluso en un pais de pandereta como en españa para un profesional de esta industria, en un pais serio eres mas pobre que las ratas. Obviamente esto no es un sueldo de asalariado normal, porque si luego el juego vende bien te sacaras unos buenos duros, así que no se puede comparar con un trabajo de oficina normal.
@juslibollord
2500 dólares son casi 1900€ y a mí no me parece un sueldo miserable ni muchísimo menos. Conozco a artistas junior de estudios «tochos» que ni rozan esas cifras. Obviamente, las horas de trabajo que se habrán pegado los chicos de Yacht Club Games será fina pero, ya digo, me parece un sueldo bastante digno.
Sí, la media es más alta pero estamos hablando de un estudio independiente, sin un publisher o productor detrás con todas las limitaciones que ello conlleva. Hay decenas de estudios pequeños cuyos integrantes no ven un duro hasta que el juego no empieza a generar beneficios. De ahí que, aunque no vayan a forrarse, me parece una cifra aceptable.
Me parece MUY interesante el artículo. Tengo una pequeña productora digital (desarrollo de apps, webs, etc) y estamos pensando en desarrollar juegos, sencillos en principio, para smartphone y tablet, para cogerle el rollo al tema ya que hemos hecho minijuegos, pero nada importante y siempre para terceros.
Estaría muy agradecido si alguien me puede orientar o decirme donde puedo encontrar información, al margen de costes de recursos como los que se habla en el artículo, de como se enfoca un proyecto de este tipo. Perfiles que se requieren (director artístico, programadores, etc…) y competencias de cada uno. Ahora mismo tengo medio desarrollada una idea para un juego, pero internamente, no nos ponemos de acuerdo de como llevarlo a cabo.
@nycterix
pero eso es sin seguro medico de absolutamente ningún tipo, cualquier asalariado en españa, aunque sea mileurista, hay que sumarle tranquilamente 500/800 € al mes para sacar el sueldo bruto antes de impuestos. Y por lo que veo esta gente esta basada en california, que el nivel de vida es muchisimo mas tocho.
Buscando por indeed (si alguna vez buscais trabajo fuera de españa esta web es muy buena) http://www.indeed.com/salary/q-Programmer-l-California.html el sueldo medio de un programador en California es de casi $90k al año brutos. La diferencia con esta gente es abismal
@juslibollord
Claro, en eso sí que no había caído y es que tanto el nivel de vida como, sobre todo, gastos médicos y demás, están muy por encima de lo que aquí acostumbramos.
pero bueno, no les ha salido tan mal la inversion, basandome en el precio que sale en la wii de 15 dolares, si han vendido 180000 copias el primer mes eso es un retorno de casi tres millones de dolares el primer mes, que para 6 aun despues de impuestos es un pico bien hermoso (que supongo que no se fundiran enteros, y que reinvertiran en la compañia algo y que tampoco se lo repartiran entero a pachas) pero que aun con todo ya les pone por encima del programador que ha cobrado $85k al año programando la base de datos del banco. Tambien le han metido muchas mas horas eso si, pero esa pasta es solo el primer mes, aunque luego las ventas bajen a que solo sea a 5000 unidades al mes y empiece a estar rebajado en steam y demás, en el tiempo eso no va a hacer más que rentarles que el trabajo ya esta hecho.
Pero claro, la historia tiene final feliz porque han vendido bien, esto es alto riesgo alta recompensa, igual te tiras dos años currando en condiciones lamentables y viviendo debajo de un puente o en casa de los padres y luego no vendes una mierda.
@nycterix
Se te olvidan los gastos de licencias. Desde un Photoshop que ronda los 900 euros (y necesitas una licencia por ordenador), cualquier otro tipo de software profesional. Amén de más gastos que van ahí incluidos como decían, parte proporcional de abogados y cosas así. A mí me parece muy razonable la cantidad.
Ademas pensad en el coste de oportunidad que tiene un programador en US. Yo he vivido y trabajado alli y os aseguro que un profesional cualificado de IT se puede ir facilmente a 50.000$ anuales de forma super normal. Es decir esta gente ha estado renunciando a mucho dinero para cumplir un sueño. Kudos para ellos.
El artículo original está pero que muy muy bien y merece la pena leerlo. Explican más detalladamente de donde presupuestan los 10K por empleado (asumiendo que en ese coste va oficinal, material, seguros médicos, viajes para promoción etc…) y como llegan a la cuadratura del círculo del presupuesto. Aunque en el artículo de Anait lo explican excelentemente, no se por que tantas dudas :_D
A mi me recordó a Indie Game: The Movie, sobre todo por el final feliz (eeeh pillines, no me refiero ese otro final feliz en el que estáis pensando) después de esfuerzo tan terrible que hacen ¡y el riesgo que corren!.
PD: esta gente tiene otro artículo en Gamasutra muy bueno, y que no localizo, hablando de las decisiones que fueron tomando para que el juego fuese lo más respetuoso posible a los jueguicos de Nintendo ¿N64?: el tema de las paletas de colores, la música, animaciones…
Yo creo que no os voy a contar mi versión, porque ni es una historia de éxito ni un ejemplo «claro» de cómo hice ni cómo se deberían hacer las cosas XD (me río, pero es como para llorar :|)
@adelucas, yo aún no lo he leído, pero creo que es básicamente lo que viene a contar el libro Power Ups (del que, por cierto, ya se está preparando una segunda y extendida edición).
@nycterix, si tiraban de Unity sólo habrán tenido que pagar la versión Pro para PC (~1000€ ), porque la de WiiU la regalan con el kit de desarrollo. Kit de desarrollo, que si no recuerdo mal, costaba unos 6000$, e imagino que el de 3DS otro tanto (y para ese probablemente hayan necesitado un motor diferente). Ahí además estaban incluyendo también el coste de ir a la feria X a presentar el juego (alquiler del suelo en la feria, desplazamiento, alojamiento…). Y piensa también que sus semanas laborales eran de «un poquito más» que 40h. Más lo que te han comentado @juslibollord y @galvan. Personalmente, me cuadran bastante esos números (que por otra parte, eran de la estimación que estaban haciendo ellos en su momento).
Para Photoshop puedes tirar del CS2, que es gratis y para pixel art vas sobrado. Pero si, hay que pagar Windows, Unity etc. Además, en USA cosas como la seguridad social la empresa la suele pagar aparte, así como dentista, etc. En el coste de trabajador/mes tb se incluyen silla, mesa, ordena, luz que gastan, agua, parte proporcional del alquiler de la oficina, internet, etc.
@kencho
Gracias! Pa la saca… además he aprovechado y me he pillado también Ready Player One, que me lo han recomendado muy fuerte.