En agosto se publicó un juego en GameJolt que no he conocido hasta hoy, pero menos mal: Curtain, una aventura narrativa en primera persona sobre las relaciones destructivas. Podría ser hermano, como dicen en Kill Screen, de Gone Home; podría ser una versión del juego de The Fullbright Company construido alrededor del mantra de no future del punk.
Decir que Curtain está protagonizado por Ally, el personaje al que controlamos, sería decir demasiado: en realidad, el juego nos planta a propósito en un ambiente hostil (la estética brutalmente agresiva no es casualidad, ni las dificultades para navegar por el entorno) para hablarnos sobre la naturaleza destructiva de nuestra relación con Kaci, nuestra novia, con la que nos acabamos de mudar y con la que tenemos un grupo de punk de relativo éxito.
A partir de ahí, la debacle: Curtain nos va presentando, en una secuencia terrorífica de viñetas que se exponen a medida que examinamos los objetos que hay en la casa (una guitarra, discos, un ordenador portátil, teléfonos), el deterioro de nuestro romance, sugiriendo una serie de abusos psicológicos y, se intuye, físicos que van pintando la terrible situación en la que se encuentra la protagonista, Ally.
El juego comienza cuando la mudanza al piso nuevo está recién hecha, el primer single del grupo está empezando a sonar en televisión y los problemas con Kaci todavía están en estado embrionario. Las cosas cambian cuando Curtain saca una carta inteligentísima: la ducha del piso esconde un pasillo que nos lleva de abril de 2013 a un momento indeterminado posterior a noviembre del mismo año, cuando un altercado protagonizado por Kaci en el escenario mancha la imagen de la banda y su carrera musical empieza a hundirse junto con su relación romántica.
Es en estos saltos temporales, cuando que vamos viendo cómo cambian las interacciones con ciertos objetos a medida que pasan los días y los meses, donde está el punto clave de Curtain: cuando nos damos cuenta de que conocíamos el futuro antes de pasar por el pasillo mágico de la ducha.
La media hora que dura la partida es intensa, violentísima y generalmente incómoda; ni es por torpeza que los gráficos parecen querer herirnos ni es por casualidad que la música sea lo único agradable, lo único que parece ofrecer paz en el infierno en que se va convirtiendo poco a poco la casa en la que vivimos con Kaci. Explicaba Llaura Mcgee, la creadora del juego, en una entrevista con Polygon que su intención era «que el jugador se sintiera oprimido, como cuando las cajas de texto ocupan un tercio de la pantalla, literalmente imponiéndose en tu campo de visión».
Las conexiones con Gone Home no son muy difíciles de sacar; sin embargo, aquí la historia se desarrolla de una forma bastante más trágica, hasta desembocar en un final que no deja demasiado espacio para la esperanza. No future, decían. Cuidado: puede dejar hecho un trapo.
Es un experimento narrativo interesantísimo y muy recomendable, que se puede descargar de forma gratuita o pagando lo que prefiramos desde aquí.
Solo los usuarios registrados pueden comentar - Inicia sesión con tu perfil.
Si Kurt Cobain levantara la cabeza pediria su parte para caballo y naloxona.
Pues como que estoy por ponerme a jugarlo en el curro. Mira si me ha gustado la idea.
Si hay futuro,es una mierda,pero futuro al fin y al cabo.
Alguien me explica el final? Sólo miré un espejo y fin. Entendí la historia, pero no el final!