Muchas vueltas. Más de las necesarias.
Llevo un tiempo dándole vueltas a un asunto: no me interesan los juegos triple A. También pienso que es posible yo no tenga toda la culpa. Puede ser que lo que consideramos importante solo refleje el gusto de algunos privilegiados.
En un vídeo subido el 8 de abril al canal de YouTube Game Maker’s Toolkit, el videoensayista Mark Brown disecciona una secuencia de DOOM Eternal, un fragmento de tan solo cinco minutos, en el que se ejemplifica todo el buen hacer de los diseñadores del juego. Y si experimentar toda esa adrenalina asociada a los disparos y a la estrategia resulta extremadamente satisfactorio, el entender por qué sentimos lo que sentimos y los mecanismos con lo que el juego estimula nuestros sentidos no hace sino aportar contundencia. Como demuestra Brown, todo en DOOM está pensado para mantenernos en un viaje constante entre la tensión y la euforia, entre el esfuerzo de poner a prueba nuestra habilidad y la recompensa del avance. En este escenario, la extrema violencia de las imágenes es algo justificado. Desagradable pero catártico. En el marco del juego, aquellos demonios estaban «intentando jodernos» y, mientras que acabar con ellos supone solo cumplir con nuestra misión, el reventarles la cabeza a la vez que la sangre nos salpica en primera persona funciona como una celebración.
En los medios audiovisuales la violencia tanto implícita como explícita ha cumplido multitud de papeles. Se ha usado tanto como arma política como para crear alegorías sobre el poder y la desigualdad. Y, también, por supuesto, se ha convertido en una fiesta, en metáfora misántropa o el apoyo de algunos mensajes nihilistas. Hay autores que mediante el uso explícito de la violencia han conseguido señalar la hipocresía que rodea a la cultura y otros que han logrado romper tabúes en los espectadores. La violencia dentro de la cultura tiene un espacio, un papel y una evidente importancia. Pero eso no evita que, como el resto de temas, herramientas y recursos, no sea algo para todo el mundo.
Durante este fin de semana una interacción entre un jugador y el jefe de diseño de misiones de Cyberpunk 2077, Pawel Sasko, ha llegado a varios medios como IGN. En la conversación, el usuario Idle Sloth comparte un desglose de la clasificación por edades del próximo título de CD Projekt, alabando la gran cantidad de temas «para adultos» que pretende mostrar. En la lista, además de consumo de drogas (16+) o suicidio (16+), temas bastante presentes dentro del género Cyberpunk, se encuentra la mutilación (16+), la crueldad (18+) o la presencia de «escenas sexuales intensas» (16+) en pantalla. La respuesta al tweet por parte del desarrollador es igual de entusiasta que el mensaje del fan: «¿Sorprendido? Nosotros no perdemos el tiempo.»
Hay algo en la alegría con la que Sasko celebra la provocación vacía de la lista que me perturba. El ciberpunk, por naturaleza, es un género pesimista y relativamente oscuro pero, como han demostrado propuestas actuales como Neo Cab, The Red Strings Club o VA-11 HALL-A, no necesita de ningún componente violento o agresivo para hacernos llegar su mensaje. La inclusión de escenas especialmente crueles o centradas en mutilaciones es una elección activa tomada por los desarrolladores y, si bien no pongo en duda que tengan sus motivos y estén en todo el derecho de hacerlo, el resultado es que, de nuevo, la puerta del triple A se me cierra. Cyberpunk 2077, más allá de ser «adulto», será de nuevo un juego para el mismo público específico. Un juego como todos los demás.
Normalmente no me atraen las superproducciones en videojuegos. Simplemente no me interesan desde el punto de vista del entretenimiento. No conecto con las mecánicas, no disfruto de la estética y, en general, no suelo sentirme interesada por aquello que me quieren contar. Evidentemente, de God of War a Red Dead Redemption 2 hay un enorme trecho y son muchas más las diferencias que separan a Anthem y Resident Evil 2 que las similitudes que los unen. No obstante, y a un nivel extremadamente primario, yo los siento muy próximos. Con mecánicas siempre basadas en la habilidad, el combate o la competición —en estimular el mecanismo de lucha-huida, como diría Brie Code— y una estética, que a grandes rasgos (siempre con excepciones) prefiere apostar por el hiperrealismo y la oscuridad antes que por el colorido o lo experimental, la mayoría de juegos triple A aciertan al señalar claramente que no tienen nada para mi. Yo, que habitualmente disfruto de forma especial con títulos encuadrados dentro de la etiqueta feel good y que no lo paso bien ni conecto con la violencia o la competición, tengo serios problemas para entusiasmarme con la actualidad de la industria. Y, a priori, esto no debería ser malo. Ningún juego es para todo el mundo y no puede crearse esperando contentar al 100% de los jugadores. El problema aquí es el marketing. Porque lo que se vende como importante, lo que se clasifica como mainstream, está demasiado limitado.
Aunque el pasado diciembre era fácil vaticinar el éxito de Animal Crossing: New Horizons, es relativamente complicado encontrar una web que lo posicione entre los eventos más importantes del año, un honor que este 2020 parece reservado para The Last of Us Part II, Halo Infinite o el propio Cyberpunk 2077, entre otros. Estas listas suelen componerse de juegos que se presentan de una manera muy concreta y que, de forma consciente, reproducen los mismos códigos que otros han popularizado con anterioridad. Son títulos que, como Sasko y su equipo, «no pierden el tiempo». Productos adultos y no juegos para niños.
En líneas generales, es fácil entender que «la culpa» de que todos los títulos mainstream sean similares las tiene el conservadurismo. El miedo de las empresas a invertir grandes cantidades de dinero en un juego que no esté milimétricamente diseñado para arrasar. El problema es que los estudios de mercado bajo los que se diseñan estas propuestas están por fuerza basados en datos anteriores, en juegos que ya han funcionado antes. Ningún estudio quiere ser el primero en intentar abrir una puerta por miedo a encontrarla atascada y no saber cómo avanzar. Y esto, en el escenario próximo que muchos vaticinan, con producciones AAAA, con mayor riesgo y presupuesto, puede significar que en el futuro aún será más complicado ampliar el significado de videojuego importante. De juego de verdad.
Ayer quería jugar a Gears Tactics pero tuve que dejarlo. Aunque, tal y como esperaba, es un gran título que sabe afilar muchas de las convenciones más anticuadas dentro de la estrategia, el juego no se corta con la ultraviolencia. Y aunque entiendo perfectamente que esto es un sello de identidad en la saga Gears, me cuesta ver qué aporta lo explícito en este título en concreto. Y no quiero malpensar; dándole vueltas es una sección creada para reflexionar, no para sacar conclusiones. Pero es doloroso tener consciencia de que, por el hecho de que el triple A teme limitarse solo a la comedia, al drama humano o al costumbrismo, sin la necesidad de introducir mecánicas de agresión, voy a tener muy pocas ocasiones de compartir mis progresos a un nivel social de la forma en que lo estoy haciendo con Animal Crossing. Que la mayor parte del tiempo voy a quedarme fuera de la conversación porque el mainstream ha apostado por mecánicas que no domino y por un uso de la violencia que no disfruto a título personal. Y mientras ninguna compañía arriesgue, mientras esto no cambie, solo me queda refugiarme en lo indie.
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Esto está bien, pero hay que arreglarlo a hostias.
Creo que este tema es sobre todo cuestión de gustos.
Por resumirlo mucho, seguramente si las campañas de marketing hicieran hincapié en lo que a ti te llama la atención dejarían de atraer al público al que realmente quieren dirigirse.
A mi la saga Assassin’s Creed y en general muchos juegos de Ubi me producen interés pero nunca entro en sus propuestas por mil razones. Venden millones y son éxitos, así que claramente todo lo que hacen me deja fuera porque no son para mí.
Creo que en el fondo todas las producciones se adaptan a ciertos moldes, solo que son moldes distintos. Los indies llevan una racha bastante preocupante de falta de originalidad donde se usa mucho los mismos reclamos de indies que han sido super ventas.
Nuevamente entiendo que es cuestión de gustos y para quién disfrute de ellos no le agotará tanto el enésimo juego de exploración y puzzles con estética mona.
Sobre la violencia yo creo que hay que diferenciar lo que es la violencia por la violencia, seña de identidad de Gears, Doom, etc… de la violencia asociada a «madurez»
Es cierto que la madurez de una propuesta va mucho más allá de la violencia, pero también es cierto que en grandes producciones para todos los públicos (nos sirve la saga Assassin’s de nuevo) hay ciertos temas que no se tocan ni de broma. Y que realmente son menos habituales de lo que parecen incluso en grandes producciones.
Estoy rejugando TLOU y años después aún me sorprende la crudeza de ciertos momentos, tanto narrativos como jugables por la violencia que expresan. No porque no haya visto reventar cabezas en otros juegos, sino por como está plasmado.
La violencia puede ser también una herramienta muy importante para construir un universo, yo a Cyberpunk le doy el beneficio de la duda y espero que la usen de una manera interesante.
El tema de fondo supongo que es que la violencia sigue siendo un reclamo muy importante en la sociedad, no solo en los videojuegos, pero por su planteamiento (precio, duración, etc) creo que el componente de acción es más difícil de esquivar aquí.
Aunque yo tengo una opinión más parecida a Pep en lo relativo al triple A, es una reflexión muy interesante.
Parece que Nintendo es de los pocos refugios con juegos no violentos triple A, y no les va nada mal, así que mercado hay claramente. A ver si otros estudios se animan a diversificar la propuesta. Quizás algo de Xbox Game Studios o Stadia Games and Entertainment sorprenda al respecto? (Más fácil buscarlo en estudios financiados con equipos nuevos que en Ubisoft quizás).
Para algunos, el Cyberpunk bueno será The Last Night. A ver si cae la breva mañana en la presentación de Series X con algo más de info de la obra de Tim Soret.
Conforme iba leyendo he pasado de entender el texto de Marta como un alegato contra la violencia en los videojuegos a una crítica hacia el inmovilismo de la industria AAA o mainstream que, entre otras características, tiene a la violencia como un elemento de representación más o menos común en todo producto.
Si nos centramos en la presencia de la violencia en la mayoría de los juegos actuales, considero que, aunque repulsiva, su representación en cualquier forma de arte es necesaria para hacerla llegar al gran público como una herramienta disuasoria; hacerles ver lo mierda que es y a lo que condena a toda sociedad o mundo que la utilice de manera sistemática o puntual.
Otro tema sería el exceso de uso de la misma en la gran mayoría de productos AAA del mercado. Esto nos lleva a esa realidad representada en la imagen de una industria obsesionada con tachar de una lista todos aquellos elementos que, supuestamente, lo mainstream debe llevar para cumplir con las exigencias de un público que, según las compañías, es lo que busca. En ese aspecto a mí también se me hace cansino y cada vez veo más y más juegos iguales en el fondo, aunque la forma nos engañe.
Gracias, es justo lo que quería, ilustrar con el ejemplo de la omnipresente violencia el inmovilismo del mainstream 🙂
El debate sobre la violencia lleva por unos derroteros que (creo) nos vienen muy grandes a todos. Si la quitas como «mecánica» borras de un plumazo el 70%? de la producción de esta industria (porque es una industria no lo olvidemos) y pierdes a la mayoría del público ya que, su uso nos lleva a experimentar emociones excitantes y adictivas difíciles de substituir.
Espero mucho de Cyberpunk (adoro The Witcher 3 y su libertad, también sexual) pero también agradecí The Last Guardian , hay otros caminos en las superproducciones, y poco a poco se van sumando otros ejemplos, la producción es actualmente muy grande y hay sitio para todos.
Si de verdad queremos frenar la violencia yo apunto directamente al caso Hololens (Microsoft) y a como un desarrollo destinado a los videojuegos acabó siendo vendido para matar personas (reales) de un modo mas eficiente por unos 500 millones de dólares.
Esto es violencia, el resto discusiones de sofá:
https://www.theverge.com/2019/4/6/18298335/microsoft-hololens-us-military-version
A favor siempre del triple A, sin más discusión.
Desgraciadamente el desarrollo de videojuegos de gran envergadura cada vez va a ser mas caro y va a requerir mayor gente desarrollándolos. Y eso, como bien dices, inevitablemente deriva en que las compañías que los desarrollan cada vez se arriesguen menos y traten de ir a tiro hecho.
Si de los juegos triple AAA quitas los que se pueden considerar violentos (entiéndase como verdaderamente violentos) aun quedan muchísimas propuestas igual de interesantes. Lo malo es que en tu caso, Marta, si también quitas ‘Acción’ y ‘Habilidad’ pues ya sí que te has cargado el 99%. Con tus gustos, perfectamente válidos, en efecto apenas puedes salirte de lo indie.
Es una pena pero es así, el mundo está montado para satisfacer a las mayorías, y si te sales de eso, parece que se olvidan de uno. Es ley de vida y la sociedad es así. Díselo si no a un obeso que se quier comprarse unos pantalones, o a un señor que calce un 55 de pie…
No obstante el mundo es grande, y al final siempre hay productos y obras para cada uno, solo que si te sales de los habitual, pues encuentras menos diversidad. En tu caso tienes suerte porque adaptado al mundo de los videojuegos esto no es tan ‘dramático’ porque aquí en concreto existe un ‘Plan B’ perfectamente bueno llamado indies, los cuales son igualmente de calidad, creativos, diversos, nutridos, y satisfactorios.
Yo tengo tan claro que Cyberpunk tendrá millones de tiroteos insulsos… Y después de jugar a Disco Elysium se me va a hacer difícil si es así.
Sorry por el tocho mierder:
Creo que nunca como ahora he entendido menos lo «cyberpunk». Seguramente, en lo mas primario, nunca lo entendí inicialmente. Empezar por lo «Blade Runner» siempre será una mala opción aunque, quizás, sea la mas usual (como mínimo para ciertas generaciones). Luego, también es cierto que quizás cuando vives en una época concreta ver ficciones sobre ese espacio de tiempo es complicado. El mundo ya es suficientemente cyberpunk como para tener que hacer ficciones (mas o menos) absurdas.
Plot twist, mas o menos. Pero ayer mismo me enteré que había «nuevo» manga de Ghost in the Shell (GITS:The Human Algorithm). Mas allá de sus puntos fuertes (el dibujo de personajes está realmente bien) no pude terminar de leer el primer tomo. Demasiados cambios de estilo (humor versus pesimismo).
Pero al leer lo que ha escrito Marta no he podido evitar pensar que esa violencia tiene sentido en cierta mirada de lo cyberpunk. De «Blade Runner» pasando por «Ghost in the Shell» y llegando a «Westworld» creo que hay una idea clara de «la nueva piel» y, quizás paradojicamente, la transformación del mundo real en un videojuego. Si eres (mas o menos) inmortal, si puedes replicar tu cuerpo infinitas veces, mejorarlo, etc… me temo que es normal pensar que todo va a ser jauja, tiros y new-western encubierto por lo tecnológico. Porqué total si tienes vidas gratis, ¿qué vas a hacer? Vivir al límite. No es que me entusiasme la idea, pero le encuentro cierto sentido.
Porqué la sociedad prefiera «jugar» a pegarse tiros que «jugar» a masturbarse, quizás sea una pregunta eterna. Especialmente en sociedades judeo-cristianas donde lo sexual está mal visto y la violencia, por muy pecado que sea, tiene ciertas patentes de corso. Pero igualmente, en otras latitudes y épocas, la violencia ha estado ahí. Dentro de la ficción y dentro de la mitología. Quizás porqué en cierto modo no hay nada mas natural que la extrema violencia. Porqué quizás eso sea lo único cierto, la muerte.
Pero sí, seguramente sería mucho mas sano centrarse en otras dinámicas y dar preferencia a juegos y dinámicas que apoyen el buen rollismo (o, como mínimo, ayuden a des-escalar dinámicas de ansiedad y similar). Nintendo lleva años haciendo eso (mas o menos, no vamos a recordar las matanzas de setas a manos de Mario y cómo, extrañamente, alguno de sus mejores amigos son otras setas). Pero también tengo la sensación que esa dinámica de amar-odiar-amar Nintendo a medida que cumples años, también tiene algo de «evolución natural». Que fliparse con los teraflops y la nueva carne goteando sangre pixelada tiene sentido a ciertas edades (o, quizás mejor dicho, en ciertos momentos personales) y que lo Nintendo tiene mucho sentido en otros momentos.
¿Why can we be friends?
p.d: Estoy retomando la lectura de «Innocent» de Sakamoto Shinichi, donde lo sublime y lo gore se dan de la mano muy fuerte. Y a la vez me estoy planteando seriamente si ver (o no) «The Forest of Love: Deep Cut» de Sion Sono (la película me dejó un puto mal sabor de boca y una sensación anímica de mierda muy jodida), pero quicir, no deja de fascinarme la capacidad nipona de producir la mugre y lo excelso. A veces de la mano. Otras no. Pero que todo salga de esa misma cultura. Como si a veces su mirada a su «yo interior» fuera +50000% honesta que en occidente. No sé, ni idea.
Estoy 100% de acuerdo con todo lo que expones en el artículo. Creo que fue Jonathan Blow el que puso un twit diciendo que si no parecía raro que tantísimos juegos AAA fueran en el fondo un simulador de ‘Imagina ser un asesino’ y le cayó una bonica de fans muy ultrajados.
Es verdad que hay honrosas excepciones, y siempre nos quedará Nintendo, pero me resulta muy llamativo esa sensibilidad estética y ludonarrativa tan uniforne en todos los juegos caros. Y luego decimos de Hollywood…
Gracias por escribir el artículo. Hay que decirlo más.
Es obvio que la violencia es un sello para vender, no en vano ya el propio uncharted2 tiene aquel guiñito de echarte a la cara el tema.
Pero uno de los juegos más populares en europa es el FIFA, que es mainstream a más no poder y ahí violencia la justa, igual simular un penalti vaya. Tienes el dragon quest builders de square mismamente.
Por contra pues hotline miami, my friend pedro, nuclear throne, dead cells, incluso spelunky. El indie, que es el tipo de estudios que más juegos saca al año ya que hay demasiada gente haciendo videojuegos, esta llenísimo a petar de violencia y ultra violencia. Posiblemente los juegos más sangrientos de largo son indies porque se lo pueden permitir absolutamente al no tener que vigilar la calificacion por edad.
Al final esto es simple, hay 15.000 juegos pro año, tu encontraras tus 10-20 entre indies y AAA y otro lo hará en otros diferentes. Hoy en día cerrarse en pensar que lo indie no llega a X nivel, o que el AAA es todo igual es solo no querer ver las diferentes propuestas.
@elijah
Me gusta que siempre se intente excluir a Nintendo cuando sus juegos son también violentos, en tanto que la interactividad entre personaje protagonista y NPCs es, también, violenta.
Otro tema muy diferente es cómo se representa esa violencia (sustituir sangre por estrellitas y gominolas, por ejemplo).
Hubiese sido interesarte ver cómo encaja Death Stranding en este texto.
Amén de lo que comenta Marta sobre el inmovilismo en lo temático/mecánico (el mata-mata de siempre), el triple A parece esclavo de esa voluntad perpetua de «pushear los boundaries» audiovisuales. Gastan cientos de millones en producir hiperrealismo y necesitan invertir otro tanto en márketing para recuperar semejante gasto mastodóntico.
Por eso mismo me resulta extraño que la industria no vea como algo mucho más rentable apostar en mercadotecnia por un «Sayonara Wild Hearts», infinitamente más barato de hacer y, la verdad, más fácil de vender en una marquesina, en una página de revista o en un banner de El País que un bicho horroroso del «Gears of War».
Por otro lado, se puede jugar a Red Dead 2 dando paseos a caballo y olvidándose de lo demás. Tal vez Cyberpunk permita algo semejante y sus intrincadísimos sistemas no obliguen a cometer atrocidades si no es lo tuyo. Ojalá.
@sisf0 Fifa aunque no tenga violencia tiene algo similar, que es la competición, el vencer al otro. si los videojuegos utilizan tanto la violencia no es per sé por la violencia misma sino por el darnos la simulación de tener poder.
El mal de los videojuegos no es la violencia per sé, sino la necesidad que tienen de concedernos poder. El videojuego es un dispositivo de apropiación, queremos sublimar nuestras carencias en la vida real en un mundo en el que sí podemos controlarlo todo, en el que podemos doblegar a los demás. El asesinato es una de las formas más evidentes de doblegación, pero también lo es ganar en el deporte.
Dicho de otro modo, son dispositivos fálicos, patriarcales de poder. Es lo que vende porque sacia una necesidad básica en nosotros. Por eso videojuegos que «capan» nuestro poder, llegan a ser tan interesantes, pienso en la extraña IA de The Last Guardian, que va » a su bola», o en la reducción de la velocidad de Everybody’s gone to the Rapture, que te obliga a explorar lento, sin poder ir de A a B a tu antojo. En ese sentido Red dead Redemption 2 pese a pecar de estar entre dos aguas en muchos momentos, tiene muchas situaciones de pura contemplación que también son capaces de ir más allá de estos ejercicios de doblegación. Una pena que no se atreva a llevar eso a sus últimas consecuencias.
Es curioso como muchos juegos que intentan criticar esta idea lo hagan evidenciandolo teóricamente al final de sus juegos, pienso en Bioshock o en Shadow of the Collosus. Okey, criticamos el sistema de los videojuegos, pero lo hacemos tras tenernos más de 10 horas matando y asesinando.
Como digo, creo que la cuestión esencial no es la violencia, sino lo que ésta implica. La necesidad de control absoluto, de doblegación, de consumar nuestro poder respecto a la «alteridad» digamos. La madurez del medio, siento, reside, no es en perfección las posibilidades de «interacción»,sino precisamente jugar con ellas para mostrar sus propias incapacidades. Creo que las más valiosas experiencias estéticas nacen de ahí, no de darnos más poder sobre las obras, sino de quitárnoslo. Y hay múltiples maneras de hacer eso, ya he mencionado un par de ejemplos, pero existen otros tantos.
Creo que el videojuego tiene un ran futuro en ese sentido, pero desde luego, en el triple A lo tiene difícil, como el cine lo tiene en las grandes salas.
Los juegos AAA son propiedad de las empresas, no de sus autores, y eso predispone a tachar cosas de la lista de juego mainstream para llegar a un público más amplio. Incluso un juego AAA » de autor» como puede ser Death Stranding tuvieron que meter ese combate forzado y esos campamentos porque sino era más difícil de vender.
En los juegos indie te puedes encontrar más experimentación, variedad y demás.
Es que es exactamente así. La violencia está en esa sangre, no en el pisotón. Igual que no hay violencia en Space Invaders, pese a que se trate de disparar y matar.
Me cuesta hablar de este tema porque se me hace muy grande, pero aquí la cuestión es ¿qué consideramos violencia? Violencia no es disparar ni matar. Nadie se ha visto impactado por cortar por la mitad a un muñeco del Superhot. No vemos violencia en ello porque no la hay. Violento es cuando provocas sufrimiento en otro ser con el que puedes empatizar. Violenta es la escena de tortura de Reservoir Dogs, por ejemplo. La violencia de Doom o de Gears es, pese a lo que pueda parecer, violencia de bajo octanaje. Los bichos están diseñados expresamente para que no puedas empatizar con ellos, son juegos que buscan que desfoguemos agresividad y adrenalina sin hacernos sentir, precisamente, violentos.
Otra cosa que no entiendo es que se asocie violencia con madurez, de verdad. La de Gears, específicamente, me parece una violencia infantiloide.
Esta es una de las claves del debate de la violencia en los videojuegos y muchas veces se obvia. Vale que en parte la cosa viene de que el público tradicional han sido varones jóvenes y que hay una cultura ancestral de la dominación y la guerra y ta ta ta. Pero hay que entender también que el videojuego está atado al disparo no solo por su aspecto violento o competitivo, @alfon1995, si no por lo placentero que resulta a un nivel puramente mecánico. Lanzar un disparo y atinar a un blanco, como en Space Invaders; avanzar por una carretera a toda velocidad esquivando coches, como en Pole Position; son mecánicas tremendamente gustosas para nuestro cerebro. Funcionarían aún sin elementos reconocibles de la realidad, usando solo figuras geométricas y han funcionado y han estado presentes en los videojuegos desde el Pong hasta nuestros días.
Luego están todas esas cosa que comentas sobre el deseo de poder y tal. Seguro. Solo digo que este aspecto es también muy importante y no se debería obviar ni se debería confundir con la violencia.
@gordobellavista
Violencia es lo que a ti te dé la gana, claro.
@majinantonio
Era una opinión.
@gordobellavista
Es que está es la clave. En los videojuegos la interacción se realizan en base a acciones que en la mayoría de historias se basa en superar o vencer a contrarios.
Una película puede permitirse no tener mucha violencia (y aún así son pocas las superproducciones que no se basan en la acción) porque tiene una duración media de 2 horas en las que la acción o la violencia puede no ser necesaria.
Pero un juego que va a durar 15-20 horas, sino muchas más, necesita en gran medida de la acción y ya dependiendo del discurso narrativo esa acción desemboca en violencia. Ya no solo como un recurso para que avance la trama y se desarrolle el personaje, sino para algo tan básico como entretener al jugador por puras mecánicas como comentas.
Me cuesta pensar en un escenario donde alguien destine mucho dinero a crear un juego top en todos sus apartados técnicos y que este juego sea corto o de un género minoritario como para no necesitar la presencia de acción de una forma u otra.
Creo que se le pueden criticar otras cosas al triple A más allá de la violencia, que es algo no exclusivo del triple A (que además, no comparto que un juego sea triple A o indie sin puntos intermedios, la verdad).
Si entendemos el triple A como el equivalente del blockbuster en el cine, por así decirlo, creo que es más problemática la falta de discurso – que también ocurre en el cine, al menos ahora – para contentar a todo el mundo, que el tema de la violencia, que viene más de un setting (cyberpunk probablemente tendrá violencia entre otras cosas por el tema de los guettos) y el tipo de historias que se consumen en masa, no se.
No se, tampoco es un tema sobre el que haya reflexionado en exceso, siendo sincero
Mi pregunta @martatrivi es por qué en contra y no al margen?
En todo el artículo me parece que falla estrepitosamente la asociación AAA y violencia. Porque a mi parecer es mas bien videojuegos y violencia. Y esto pasa tanto en el indie como en el AAA.
Esto no significa que yo justifique la violencia, es más, curro haciendo juegos violentos AAA, y a menudo me cansa y me aburre como reclamo para el jugador. Pero estar en contra del AAA… es pasarse a formar parte de una bando asumiendo que todo en base a un presupuesto está mal. Como bien han dicho ya por aqui la escena indie no hace dar mas que signos de su estenuación creativa y de la rentabilización de sus franquicias a niveles de capitalismo feroz.
No entiendo el contra el AAA como nunca entendería contra el indie. Es asumir que todo un conjunto es malo. Es asumir que no hay excelencia narrativa, de diseño o de arte en un títulos con equipos más grandes. Pero no lo entiendo principalmente porque, otra vez a mi parecer, contra el triple significa tambien contra el videojuego.
Y por favor, no olvidemos que indies o AAAs, el videojuego puede ser una expresión artística, pero principalmente es un producto. Idealizarlo no va a cambiar su naturaleza.
Genial reflexión, Marta. Me ha pasado mil veces que un juego me llame la atención y quiera que me guste, pero luego encontrarme con la misma plantilla de siempre. Un juego aparentemente maduro y reflexivo que resulta que no es más que una serie de cinemáticas intensas con tiroteos de por medio. Jugar al Uncharted 4 por las conversaciones y la escalada, tener que pagar el peaje de mil tiroteos que no van a ninguna parte, ni narrativamente ni en cuanto a jugabilidad.
No estoy en contra de la violencia en los videojuegos per se, pero que sea el único recurso que tiene el 90% de los triple A es problemático, sobre todo en cuanto a creatividad.
Porque las reflexiones de la sección «Dando vueltas» se llaman así. «Contra el gameplay», «Contra los logros», «Contra el indie», «Contra el triple A».
@freeslave lo del título te lo ha respondido @trikuxabi, es una cuestión de estilo. Lo mismo la violencia, la uso para ejemplificar mi problema que es la poca variedad creativa y el conservadurismo
Totalmente de acuerdo con el artículo. La mayoría de videojuegos, especialmente los AAA, tienen la misma estructura básica: ir de A a B, pasando por ciertos obstáculos, retos etc. Y éstos suelen ser siempre «enemigos»; la forma de relacionarse con la obra tiende a ser la violencia. Y cuando no es así, suelen ser puzzles. Hace falta mucha valentía, innovación y apuesta por la creatividad por parte de los grandes estudios.
@thepeachguy
Te doy la razón, pero este mes han regalado en el Plus el Farming 17 y el Cities Skylines. Vete a ver las reacciones…
Tremendo texto. Me ha hecho gracia el «para adultos», creo que es importante distinguir este (Duke Nukem) del otro (Metal Gear Solid 2).
@martatrivi no sé si has visto esta entrevista a Yoko Taro de hace 6 años por la salida de Drakengard 3 en occidente. Me da un poco de esperanza saber que hay creativos conscientes de este problema.
@gordobellavista
No tengo el Plus, no lo había visto. Me imagino que los True GamersTM se habrán puesto salty XD
@thepeachguy
Yo es que puse en youtube «videojuegos mayo» a ver si Eurogamer había sacado su vídeo, y me saltó una plétora de miniaturas en plan «qué mierda es esta», «tiene que ser un broma»…
Pero es que ayer vi que se estaban recogiendo hasta firmas.
EDIT:
https://vandal.elespanol.com/noticia/1350734081/casi-30000-jugadores-piden-que-se-cambien-los-juegos-de-ps-plus-de-mayo/
Algunos amigos míos, jugadores ocasionales (creo que ese es, paradójicamente, el target que más da de comer a la industria), no están dispuestos a jugar a videojuegos donde no haya tiros. Es muy complicado que los creadores de una superproducción se salgan de la línea de plasmar violencia en un videojuego.
Tienes razón. Bugs Bunny y el Correcaminos también son violentos entonces, ¿no? Me encanta el debate falso basado en hacer como que no has entendido al otro cuando lo has entendido perfectamente, pero entenderás que a eso pueden jugar dos, ¿verdad? Un besito.
Durante 2019 jugué principalmente indies, a final de año aprovechando la salida de The Witcher 3 en Switch y viendo todo lo que se hablaba de él pensé que sería el mejor titulo para rematar el año. Pero, si bien soy capaz de entender todas las virtudes que lo hicieron el juego del año, es un juego que me desilusiono bastante, al punto de perder todo mi interés en Cyberpunk 2077. El problema, como indicas tú de mejor manera, son las convenciones del AAA, The Witcher 3 haciendo tantas cosas bien por merito propio, le sobran tantas otras que me es imposible entran en un verdadero vicio con él, entiendo que sin estas convenciones probablemente hubiera estado más cerca del éxito discreto de The Witcher 2 que las súper ventas de The Witcher 3, pero no dejo de lamentarme por el que verdaderamente podría ser (para mí ) un excelente título que producto de las necesidades del AAA se convirtió en una entrega simplemente destacable.
@insania2014
Hay que enmarcarlo en el año que salió (2015 Pc Ps4) y en lo que supuso en cuanto a inmersión, profundidad, trama, etc, en realidad cada Witcher ha sido una punta de lanza a nivel técnico para los rpg todo partiendo de la base de una pequeña empresa que distribuía juegos de rol en Polonia…not bad!
La cosa con la violencia nintendera (o más bien la de Mario. La de Zelda o Metroid es más una de fantasía «swords&sorcery» liviana. Más central, más violenta, pero no evidente y extrema) está en su presentación, no solo por lo gráfica que pueda ser sino por el objetivo y repercusiones que tiene. Los enfrentamientos con Bowser aún tienen un trasfondo de competición, pero el resto es simplemente parte de una carrera de obstáculos. Tu objetivo no es demostrar tu poder sobre ese goomba, o erradicar a las planta piraña, sino anular un peligro para poder continuar tu camino. No es el camino el que te lleva a esos enfrentamientos, sino esos pequeños enfrentamientos los que se entorpecen tu camino
Esto ya es pura adolescencia. Así ha sido mucho tiempo y seguirá siéndolo por mucho tiempo. El adolescente quiere que se le considere un adulto, no un niño, y por ello tiende a querer asociarse con cosas que NO sean de niños. Y no hay nada más superficialmente opuesto a los símbolos que reconoce como infantiles que la violencia extrema y el sexo.
Muchos de mis recuerdos de adolescencia son el típico que se creía superior por haber follao, o el que celebraba las películas gore como insignia de su recién adquirida madurez. Y yo también he estado ahí hasta cierto punto; no sabría decir cuál porque es más fácil ver la paja ajena pero creo que todos hemos estado en esa etapa de «soy maduro porque consumo contenido vetado a niños».
Por supuesto esto es todo una fachada y bastante reaccionario. Algunos maduran y trascienden esta fase, otros se quedan en ella décadas, y otros la trascienden pero les sigue gustando sin pretensiones.
Y esa franja entre que empieza la adolescencia y que la gran mayoría ha superado la fase no solo es enorme, sino que por las circunstancias tecnológicas y socioculturales han supuesto que coincida con la franja de edad más dispuesta a dejarse pasta en videojuegos.
O en resumen, violencia=madurez es una asociación típica de la adolescencia y de la adultez que no ha sido capaz de superar esa parte de la adolescencia. Y combinado con la gente a la que simplemente le gusta, es muy lucrativo publicitar dicha asociación.
P.D.: tampoco quiero comentar demasiado sobre los triple AAA porque de pequeño/joven no tuve la oportunidad de jugarlos (más allá de los nintenderos) y de adulto me dan toda la pereza con sus content bloat y los elementos superficiales poco atractivos (principalmente ese gritty-realismo y el féedback audiovisual tan escaso).
@insania2014 podrías elaborar más qué cosas son las que le sobran? A mi me gustaban más los anteriores, pero no creo que al 3 le sobren cosas, más bien que hay cosas que sería mejor hacer de otra manera, siento curiosidad, vamos.
La violencia en los videojuegos mainstream:
1º Minecraft 180,000,000
2º Grand Theft Auto V 120,000,000
3º Wii Sports 82,880,000
4º PlayerUnknown’s Battlegrounds 60,000,000
5º Super Mario Bros. 48,240,000
6º Pokémon Red / Green / Blue / Yellow 47,520,000
7º Wii Fit and Wii Fit Plus 43,800,000
8º Mario Kart Wii 37,240,000
9º Tetris 35,000,000 Game Boy
10º Wii Sports Resort 33,110,000
11º Mario Kart 8 / Deluxe 31,400,000
12º New Super Mario Bros. 30,800,000
13º Terraria 30,300,000
14º New Super Mario Bros. Wii 30,280,000
15º The Elder Scrolls V: Skyrim 30,000,000
PD1: Cada vez le tengo mas ganas a Cyberpunk 2077.
PD2: Sería muy interesante que la review de Cyberpunk 2077 aquí en Anaitgames la hiciese Marta Trivi.
Interesante lectura sobre temas a los que doy vueltas muy a menudo! No obstante, creo que vincular intrínsecamente el AAA y la violencia es un poco falaz.
La inmensa mayoría de juegos (digamos, el 95%) son violentos, independientemente de si son indie o AAA. Ese es el problema, el hecho de que la violencia como mecánica haya permeado tanto el concepto de «videojuego» en sí, y que hace que cuando los creadores piensan en juegos nuevos, al tener que usar los ingredientes comunes a los videojuegos (entornos 3D, checkpoints), metan la violencia como un ingrediente fundamental más.
En qué parte de la industria cabe la subversión de esos ingredientes? Casi exclusivamente en el indie – ahí te puedes permitir no solo prescindir de violencia, pero también de entornos 3d, de gráficos o audio decentes, de misiones, de mecánicas de refuerzo. Entonces, una -me atrevería a decir mínima- parte del indie prescinde de la violencia, y es la parte que a ti (Marta) te interesa.
En resumen: la mierda es que la violencia es uno de los ingredientes más comunes a la hora de hacer videojuegos, hasta que prescindir de violencia es prácticamente un acto «subversivo» que solo se permiten Nintendo o una pequeña parte de los indies. No es que te interesen los indies por ser indies, te interesan los juegos no-violentos, que lamentablemente solo son indies o de Nintendo. Fijo que el Hotline Miami, el Katana Zero, el My Friend Pablo o juegos de ese estilo tampoco te emocionan mucho!
Dicho mi tocho de arriba y para ensuciarlo todo un poco con haterismo: Cyberpunk va a ser un juego randomísimo de pillar misiones y pegar tiros. Las misiones tendrán guiones propios de novela de aeropuerto/suplemento de d&d y todo el mundo dirá que son «el nuevo estándar».
@gordobellavista nunca me había planteado la cuestión del sufrimiento. Joder, aún recuerdo la misión de usurero de RDR2
No entiendo por qué la competitividad o el querer ser mejor que otro, en juegos como FIFA o COD es inherentemente malo, como mencionaron algunos usuarios, aunque estoy de acuerdo en explorar mecánicas que no vayan por la violencia o la agresión.
Y no veo problemático que no te sientas dentro del mainstream, me parece una cuestión de gustos sin más, como que no es culpa de nadie no sé.
La violencia…violencia es mentir.
Si alguien nombra los juegos de deportes no vale, por el tema de la competitividad y por…no, mejor no digo mas.
Claro que se puede analizar el tema de la competitividad, claro que puede tener (y tiene) aspectos nocivos.
Pero se olvidan de algo y -perdón por ser brusco- es tremendamente ridículo que lo olviden justamente en una página de videojocs: lo lúdico, el juego en si mismo.
Cualquier mamífero es juguetón y el fin está, precisamente, en gastar esas energías, en aprender.
En el caso del humano va mas allá aun, mucho mas. Recuerdo lo que dijo Camus.
Yo ya no miro fútbol, ni los mundiales. Hoy deprimirme o alegrarme por la suerte de «mi» equipo es algo del pasado.
Pero sigo disfrutando del fútbol que no del espectáculo, es decir, juego con mis amigos los domingos, como hicimos siempre.
Y también juego con ellos al PES, seré subnormal…o cosas peores.
Sobre los videojuegos en general: algunos foreros mueren de literalidad.
Adquirir conocimiento o vencer una resistencia, pocas cosas dan mas placer.
Sea resolver un puzle, sortear una aventura conversacional (o un juego que tenga de eso, cada vez son mas) o cargarse al zombie, nazi o tortuga de turno.
Después está el tema de lo que algunos creen saber sobre la totalidad de los videojuegos (absurdo) y que experiencia tienen los que juegan (mas absurdo).
Me sigue sorprendiendo la soberbia de algunos al creer que conocen suficiente del inabarcable abanico de propuestas jugables que hay para llegar a categorizaciones tan absolutas.
Todo esto es por ciertos comentarios, el articulo va por otro lado, aunque…(auto censurado)
Es ridículo que algunos no puedan entender el porque la mayoría de los jugos tiran de lo que tiran.
Y, para colmo, ignoran el amplio listado de juegos, Indies, triple o doble a, que ofrecen otras cosas.
Se quejan, muy bien. En el mundo del cine (ya que siempre se compara) no existe nada remotamente parecido a Nintendo, así de mejor estamos.
Y lo dice alguien que no juega a nada de Nintendo hace 1000 años.
This.
La vieja discusión de la superioridad moral ya cansa sinceramente.
En cuanto al articulo, si, yo tambien veo por donde va, siempre en estos casos nombro la misma situación pero es que es lo que hay, la pobre Amy hennig siendo echada por Naughty Dog porque su idea de un Uncharted 4 mostrando la vida «adulta y sencilla» de Nathan no vendia… Siempre debe tener mas tiros..
Y en cuanto al discurso de la violencia en videojuegos, no es algo inherente de los triple A, por si hacia falta recordarlo. De nuevo como se dice arriba y de mejor forma, hay miles y miles de juegos en el mundo, algunos con y algunos sin.
@alfon1995
Qye pereza de batiburrillo de conceptos mezclados.
Lo primero, los videojuegos son juegos, y la definicion de jeugo (RAE dixit) es:
Un juego es competitivo por naturaleza, sea por pasar una pantalla, matar un jefe, ganar un aprtido o lograr el dinero para pagar una hipoteca (que no deja de ser otro jefe).
Por cierto que el fifa/NBA etc tb se jeuga contra la maquina, ojo.
En todo caso la realidad es que la discusion no versa sobre la violencia en la industria, ni sobre falos ni mierdas varias mezcladas sin sentido, va sobre el AAA, y en ese concepto lo que Marta omite claramente de manera descarada es que el «indie», que es el mayor generador de videojuegos es mayoritariamente violento. No veo yo a marta disfrutando de un Dead cells mismamente. Ya no hablemos de algo visceral como tormentor
Como digo, en el AAA hay muchas opciones no violentas, ese DQ builders, un just dance, unos sims, etc. Salen demasiados videojuegos como para no saber que todos los estudios buscan gustar a la mayor parte de gente.
Y en naughty dog son conscientes y por lo tanto el jeugo tiene un modo exploracion donde solo ves la historia y los combates van con autoapuntado, regeneracion 1000% de vida, precision enemiga del 1% y demás. Vamos, que con quedarte quieto y apretar R2 sin apuntar debiera acabar el combate solo.
@sisf0 El recurso cuñado por excelencia, citar a la RAE para ganar una discusión. Ole tus santos huevos.
Yo, obviamente no digo que eso sea algo malo. Digo que es algo elemental, básico, y que el cine, como arte, pudo, aún manteniendo el elemento lúdico en muchas producciones, tirar al arte en otras muchas. Los videojuegos parecen estancados en las mismas mecánicas de siempre que atienden a los aspectos cognitivos más elementales desde hace eones, a excepción, por supuesto, de las excepciones.
Como si eso salvara el tener que tragarte mil tiroteos de mierda que están ahí para hacer hueco y descompenar por completo la historia. ya que es absurdo ver las cinemáticas y luego tener a un Nathan Drake que él solito se carga a mil soldados. Es un juego absolutamente absurdo. si Naughty Dog pone eso no es por afán contemplativo, sino por contentar a todo el mundo, que es lo que le mola a esa gente, ponerle la sonrisa a todos para que nadie se queje.
A mi me entretienen los juegos triple A y a pesar de eso estoy muy muy de acuerdo con Marta: hoy en día triple A no significa solo superproducciones, si no violencia. Son bien pocos los ejemplos de juegos grandes que no tengan mecánicas de disparo con armas, de hecho si hacemos una lista probablemente supere el 70% del total. Yo entiendo que hay excepciones (Las primeras que se me vienen a la cabeza son los juegos deportivos y la mayoría de las IP de Nintendo) pero hay mucha verdad en que ya violencia y triple A son conceptos muy relacionados…
Igual Marta te invitaría a probar algún Forza Horizon por ejemplo, no para que te cambie el discurso, si no que igual es un triple A muy muy muy disfrutable: para mi esta saga va de la mano con el trabajo de Nintendo ya que se nota mucho que durante el desarrollo tenían una sola cosa en mente: «la entretención está por sobre todo» y que se puede pulir para que sea complejo y simple a la vez, en un equilibrio increible. No te lo digo por que creo que estés equivocada, al contrario, estoy súper de acuerdo contigo, pero me preocupa el prejuicio de no poder disfrutar un juego «grande» por que te sacan sus mecánicas te podrías perder productos muy muy entretenidos (mira que yo para jugar los FH tuve que superar un prejuicio también: odio los autos y aún así lo disfruto mucho)
@gordobellavista
El mundo esta lleno de imbeciles y es cierto que unos cuantos de estos por muy minoritarios que sean hacen mucho ruido. Pero vamos, yo no pago el plus ni ganas, en todo caso eso estaba pensado para jugar online a juegos, no para que te regalen juegos, para eso te pagas el now vaya.
Sobre la violencia pues es todo muy subjetivo. No en vano la franquicia más popular de los videiojuegos se basa en capturar animales, torturarlos y meterlos en peleas de gallos y todo el mundo los disfruta y lo considera jeugos para niños sin violencia. Y no deja de ser la definicion perfecta de lo que es torturar y competir.
Efectivamente la competitividad o la violencia dentro de los juegos no tiene nada de malo ni problemático. De hecho, según se ha estudiado a varios niveles aporta cosas positivas y no se ha encontrado que genere ninguna negativa.
A nivel antropológico supongo que es algo que viene de los tiempos de las cavernas, donde era vital el ir a cazar para poder comer, así como defender el territorio de invasores o depredadores, o conquistar nuevas tierras cuando se acababan los recursos en la tuya.
Como pasa en los animales, el juego sirve para entrenar y mejorar habilidades relacionadas que pueden ir de mejorar la memoria a reducir el tiempo de reacción, además de desestresar y liberar rabia o frustraciones (mi teoría es que la gente que juega a juegos violentos es menos violenta que la que no, ya que desahoga ahí esas cosas y no en la vida real), así como a la capacidad de prestar atención a diferentes elementos a la vez o el producir gustirrinín porque provocan liberación de endorfinas y dopamina al superar retos. Y bueno, no sigo porque como siempre me enrollo demasiado.
Cada tipo de jugador tiene sus gustos y preferencias, es algo normal y hay juegos para todos los gustos. Aunque hay quien en lugar de aceptarlo, ve como algo malo o problemático aquello que personalmente no le gusta o que no pertenece a su grupo.
La violencia explícita o extrema se asocia con la «adultez» porque los juegos con ese contenido solo pueden ser comprados por adultos, o al menos eso recomiendan las calificaciones por edades. Por tanto, cuando una empresa hace un juego con ciertas dosis de violencia es consciente de que su juego va dirigido para adultos. Lo mismo que con la violencia puede aplicarse lo mismo al sexo, uso de drogas y otras cosas que en los sistemas de calificación por edades están reservado a los de mayor edad.
Las quejas de falta de originalidad, ya sea de los indies o de los AAA es algo que siempre se ha dicho desde antes incluso de que llegase la NES a España. Recuerdo leer en una revista española de por aquel entonces que el primer Street Fighter (no Street Fighter II, el Street Fighter 1) era un juego muy poco original, otro juego de acción. También acusaban de poco originales a juegos de puzzles coetáneos a Tetris.
Siempre se ha dicho, y siempre ha sido una reclamación contraria a los gustos de la gente. Durante toda la historia de los videojuegos, la gran mayoría de juegos exitosos han sido juegos que aportaban pocas novedades y se asentaban mucho en referencias de otros juegos.
Y en cambio, la gran mayoría de juegos muy diferentes o que aportan cosas novedosas o poco frecuentes suelen ser un fracaso en crítica y ventas. E incluso suelen ser acusados de «no ser juegos».
La gente suele preferir recibir más de aquello que ya sabe que le gusta, y suele rechazar a lo diferente o desconocido. No ya en los videojuegos, sino en general. Y por eso mismo cuando las empresas eligen un tipo de juego conocido porque creen que les funcionará bien y porque es lo que les apetece, tienden a elegir lo que ya funciona, sin innovar demasiado. Por que por otro lado, el no hacerlo casi seguramente implica un suicidio financiero y bajar la persiana.
Si, técnicamente son violentos. Como se puede ver en los sistemas de calificaciones por edades, hay diferentes tipos o grados de violencia, cada uno de ellos situado en un grado diferente de PEGI.
Creo que en esta casa se idolatra demasiado a Nintendo y creo que eso a veces afecta a la percepción o memoria con ciertas cosas.
De hecho, especialmente en el pasado era habitual ver juegos que habían cambiado el color de la sangre, cambiado a enemigos humanos por enemigos zombies y cosas así en ciertas plataformas, regiones o mercados porque así podían bajar el ESRB/PEGI y llegar a una mayor audiencia.
Al igual que no tiene sentido asociar la violencia a los AAA, ya que por un lado también hay un montón de indies violentos, y por otro hay un montón de AAA que no son violentos (de deportes, de carreras, simuladores de Florentino Perez/granjero/piloto de aviones/»casa de muñecas», y un largo etc), el decir que los juegos de Nintendo no son violentos también es falso.
Con Zelda o Fire Emblem te cargas a los enemigos a espadazos, en Metroid a tiros, en los Smash a hostias/espadazos/tiros/whatever, en los Mario o Donkey Kong les pisas la cabeza e incluso en Kirby te los comes y en Pokemon organizas peleas de animales. Por no hablar de Punch Out, Star Fox, Bayonetta, y tantos otros. Todo eso es violencia. Además, a la quema de containers que vimos en Barcelona algunos lo llamaron violencia, por lo que los destrozos en el mobiliario urbano de Hyrule o el reino champiñón también lo serían: todas esas cajas, vasijas y jarrones que los jugadores dejan hechos unos zorros también serían violencia. Ya lo dijo Yrión: los Nintendos son el demonio, brother.
Lo que pasa es que al hacerlo con estrellitas en lugar de con chorros de sangre y desmembramientos, con monstruitos cucos etc. en lugar de humanos realistas el PEGI baja y se le puede vender a crios. Imagina un Mario en el que al matar a alguien saltasen chorros de sangre, se oyesen los huesos crujiendo como en Mortal Kombat y dejasen ahí el cadaver del goomba de turno (y viniesen sus hijos llorando). O si Kirby tuviese un diseño realista en plan gore: «Holocausto Canibal 3: Kirby Unleashed» donde se comiese a humanos, y al escupirlos soltase sus vísceras y extremidades xDDD Parece que no pero la cosa cambia.
@yurinka
Madurez, que no adultez. El «si es más violento es más maduro» es algo que se expande muy MUY fuera del mundo de los videojuegos, y tanto más de las agencias de clasificación.
No se asocia la violencia con la madurez porque así lo digan las Autoridades Pertinentes. Se asocia (al principio) porque es algo que socialmente se encuentra fuera del alcance de los niños. La popularidad de la asociación, la lucratividad de lo edgy, la voluntad de consumir material debido a dicha asociación radica en esa «rebeldía» de querer desmarcarse de su antítesis superficial, de lo «infantil».
@robertosf92 Por donde empezar, el sistema de niveles con un árbol de habilidades que aporta poco o nada (siendo muy fan del rpg, una vez adquirida una habilidad las diferencias entre tenerlas a nivel 1 o más son porcentajes ínfimos, pero solo puedes acceder a los niveles superiores gastando una determinada cantidad de puntos por rama, lo único interesante es poder potenciarlas con las mutaciones), en este punto de la historia Geralt se encuentra en su etapa más experimentada, la necesidad de esta tipo de progresión es innecesaria tanto narrativa como a nivel jugable (donde tienen más pesos las herramientas que te dan o el equipo que tu mismo adquieres). La estructura narrativa que no tiene concordancia con el mundo abierto, en este momento tengo 3 o 4 misiones de carácter URGENTE (sin contar la misión principal), pero por el planteamiento del mundo se te exige para una adecuada progresión ir deteniéndote en, a lo menos, la mitad de los puntos de interrogación, rompiendo totalmente el sentido de urgencia de las misiones y con ello el tono de las mismas (me paso al principio del juego el quedarme sin misiones para mi nivel, porque solo hacia las misiones o recados que me interesaban, muy urgente será encontrar a ciri, pero que importa cuando sigo avanzando y cualquier imbécil es capaz de partirme la cara). El mismo mundo abierto es más un paisaje en el que transcurre el juego que un espacio de interacción con el juego, el mayor error es que todos los puntos de interés estén marcados en el mapa con un signo de interrogación, quitando toda necesidad de exploración que justifique tanto campo abierto más allá de lo estético (no así las ciudades, que me han parecido las secciones más interesantes del juego, a diferencia de los poblados genéricos). El horrible sistema de inventario y objetos, no es tan solo que te bombardeen constantemente con equipo mejor que el tuyo (personalmente hubiera dejado solo las misiones de tesoro, otra convención del triple AAA, pero una que se adecúa mejor al mundo del juego), sino que te fuerzan todo el juego a revisar absolutamente todo si es que no te quieres quedar atrasado en fórmulas de alquimia o materiales (incluyendo la casa de ese campesino en medio de la nada), el inventario es totalmente obtuso, la sección de materiales es un desastre y sobra totalmente, y por lo demás esta muchísimo mejor resuelta en The Witcher 2. El combate es tan genérico que pierde todo el punto preocuparte por que tipo de enemigo enfrentas, todos se derrotan igual y el esfuerzo que te significa tener a mano las herramientas adecuadas para cada ocasión (gasto de materiales, cantidad de fórmulas y tipos de enemigos) sumada a la cantidad de menús que tienes que navegar simplemente rompe el ritmo de cualquier combate a la hora que te tomes el papel de brujo de forma seria, y al final los espadazos nunca fallan. Lo último que recuerdo ahora mismo es la cantidad de misiones que no tienen mayor objeto que alargar artificialmente la duración del juego, se habla mucho de lo bien escrito que esta este juego, pero poco se habla de la cantidad de misiones de relleno que tiene DENTRO de la historia principal, por ejemplo en Novigrado para rescatar a Jaskier toda la sección de la obra de teatro, inclusive tragándome la necesidad de atraer a Dudu, ¿era necesario tener que pelearme con los matones que acosaban a la tropa de malabaristas? o podemos simplemente admitir que es una misión de relleno que no aporta nada, así como muchas dentro del juego.
@bekimo ya, pero hay bastantes rpg’s antiguos que lo resuelven mejor.
Se cree de sentido común que ciertos grados de violencia no son adecuados para niños al menos en grandes cantidades, y por tanto los productos que la tienen se sobreentiende que son para adultos. Y por tanto se regulan como tales.
Pero gustar, gustan a jugadores de todas las edades: muchos de pequeños crecimos con juegos violentos, entre los que se encontraba Mortal Kombat. Y ahora pasa con Call of Duty, GTA o Fortnite.
Durante los ’90, era mayoría eso que comentas: el jugador medio era un adolescente, y por tanto la mayoría de jugadores atraídos por juegos violentos eran adolescentes. En los ’80 el jugador medio éramos crios. Hoy en día el jugador medio tiene treintaypico años, y los juegos violentos van dirigidos a/son principalmente consumidos por esos jugadores.
Es decir, ese grupo de población que ha sido «el jugador medio», el grueso de la población jugadora, siempre hemos sido la misma generación, y la edad media ha ido subiendo conforme nos hacíamos viejunos. Pero ya tenemos una edad en la que muchos han ido teniendo crios y por tanto el porcentaje de crios que juegan ahora es mucho mayor al ser sus padres jugadores, por lo que la edad media ha bajado un poco.
Vamos, que creo que eso de asociarlo con la adolescencia creo que era algo que tenía sentido pensarlo en los ’80 o ’90 cuando habían muy pocos adultos jugándolos, pero ahora ya se puede ver que no es el caso ya que vemos que los juegos violentos -pese al venderse a adultos los que tienen violencia más explícita- atraen a público de todas las edades, creo yo que por lo que comentaba del tema antropológico del juego con violencia simulada que especialmente ayudaba antiguamente a la supervivencia.
Y bueno, tras tantos años en los que los juegos con estética cuca, personajes rechonchos y violencia moderada (las estrellitas y gominolas mencionadas antes en lugar de chorros de sangre y desmembramientos) que pueden venderse a crios mientras que hay otros con gore y tal que solo pueden venderse a adultos ha hecho que se perciba el «contenido para adultos» como «contenido maduro». Ya que se supone que los adultos son maduros y los niños no.
No sé cómo alguien puede discutir que todos los AAA caen en lo mismo: tiritos o espadazos a tutiplen. Y suerte de Nintendo que da cancha a plataformas o rarezas como AC… Solo hay que ver como géneros antes fundamentales como las aventuras gráficas han desaparecido del mapa a nivel mainstream. Un género donde ahora podrías juntar graficotes, historia interesante y puzzles, y ahora no interesa a nadie si no hay tiros.
@trikuxabi
No había caído en lo de la formula de los artículos! Gracias 😉
@martatrivi
Entonces la pregunta siguiente es: vas a jugar The Last of Us 2? 😉 Porque lo tiene todo en contra a juzgar por el artículo. Pero merecerá la pena no jugarlo?
Me interesa tu opinión!
@freeslave
Sí, voy a jugarlo. Por un lado me interesa la historia a nivel personal y creo que la.mayornpartr del tiempo la violencia tiene razón de ser (aunque en otras ocasiones la veo glorificada sin motivo). Por otro lado… Jugarlo es mi trabajo!
@emedepan creo que has resumido muy bien lo que quiero decir ¡Que vuelvan las aventuras gráficas y el humor absurdo!
Se pone @martatrivi a criticar la violencia y el fuerte contenido de algunos videojuegos cuando ella misma durante un podcast estaba alabando y diciendo fríamente y sin pudor alguno, que era super placentero aplastar la cabeza de una persona con el mono de Ape Out y ver como la sangre se desperdigaba por el suelo manchándolo todo.
La hipocresía hecha persona.
Sobre el texto, y aún esperando el Cyberpunk con más ganas que nada en la vida, con la edad me voy viendo cada vez más identificado.
Sobre lo que se discute en los comentarios creo que hay un par de tipos de competición en las mecánicas de los juegos.
Una, la del jugador contra uno o varios oponentes ya sean virtuales o reales, que creo que transmite al jugador esa fantasía de poder, la satisfacción de vencer a otro.
Y luego está la competición contra uno mismo, la superación por la superación.
Está claro que competir contra otros o contra una IA también tiene mucho de autosuperación, pero cada vez me siento más cómodo con juegos que por debajo de variadas mecánicas y envoltorios son básicamente puzles. Disfruto cada vez más de competir contra unas reglas en vez de contra un oponente humano o que trata de imitarlo.
Vamos, que lo que me ha pasado este año es que le he metido más de 100 horas al Transport Fever 2 y he estado dándole más que a nada a varios juegos de estrategia por turnos.
Y ahora al Animal Crossing que tiene un poco de superar también lo guapa que vas dejando la isla.
PD. Aunque supongo que en el fondo en esos juegos de puzles, al fin y al cabo te enfrentas a un diseñador que es un cabrón mucho más listo que tú.
¿Os imagináis el «Depression Quest» con presupuesto AAA? Sería el fin del estudio pero tendríamos un producto para la historia. Sería algo como esto:
@coredump
96/100 metacritic
Interesante. Si bien todavía disfruto del AAA, es verdad que por momentos parece que estoy jugando al mismo juego desde hace años. Uno nota que cada vez más los juegos que te vuelan la cabeza con sus mecánicas y su forma de jugar caen del lado de lo indie. Te sorprenden a un grado (pocos, obviamente, los excepcionales) que los AAA no lo hacen.
De todas formas, y sé que el texto no tiene ese espíritu, es absolutamente válido disfrutar con los AAA pese a su conservadurismo y sus estructuras repetidas. Se puede gozar de ese lenguaje desgastado y falsamente catalogado con la etiqueta «imperdible» que tienen las grandes producciones y dejar las revoluciones para lo independiente.
Tengo el pensamiento, mutando a deseo de manera paulatina, que la irrupción de nuevas voces y la inclusión de ciertos grupos va a ir modificando esos cánones tan rígidos de los que son los «verdaderos juegos». No creo que sea una coincidencia que el texto este escrito por una mujer. Es decir, yo seguramente juegue un largo tiempo al Cyberpunk 2077 pero leer ese tweet me dió vergüenza ajena xD
Los triple a en su mayoría son mainstream como el candy crush, está claro. Y agrego que además de los indies estan esos mods de pc que buscan nuevas ideas, y que junto a los indies son un caldo de cultivo en los juegos. Que muchas veces terminan en monstruos de lo mainstream como lol o fortnite. Cualquier idea relacionada a la realidad virtual.
Y no sé bien si es un tema de indie, si no lo que disfruto y valoro más son los que aportan nuevas ideas, en algún sentido que no sea solo más gráficos realistas, y que muchas veces terminan llegando a juegos más masivos o generando más variedad y nuevos jugadores.
Buen artículo!
Sigan así!
A ver, Cyberpunk puede salir un poco mojón y que se parezca más a un GTA que a un Deus Ex, yo también tengo ese miedo (recordemos aquella misión del Witcher 3 en la que repartías ostias en la sauna, que parecía aquello el San Andreas). Pero esa respuesta en Twitter no creo que sea para ponerse pesimista. Primero que en ningún momento ha dicho que nosotros tengamos que actuar así en el juego, como creo que ha entendido alguno, si no que habrá esas cosas en el mundo de Cyberpunk, ¡como no podía ser de otra manera! La respuesta yo creo que se podría traducir como «no nos andamos con rodeos».
Lo que a mí sí me pone nervioso es la portada del juego. Un tío guay con una pistolita. Está claro que es una portada para las masas, y si hacen el juego para las masas, pues se parecerá al GTA, efectivamente. 🙁
@sisf0
Un poco exagerado pero casi sí, y debo confesar que 2/3 del juego me los pasé así. Los combates están tan metidos con calzador que me sacan de toda la suspensión de la incredulidad tan trabajada con texturas hiperrealistas y narrativa de 9,5. Cuando tocaba una fase de combates casi apagaba mi consciencia, dejando activada la mínima actividad cerebral para superar esas fases en modo muy fácil + autoapuntado.
La cosa es que luego Uncharted: Lost Legacy sí que lo jugué en normal, pues no me chocaba tanto que la mercenaria Nadine pudiera matar a 50 humanos por minuto.
@gordobellavista
No, obvio, no creo que el juego vaya a ser una mierda por eso pero sí que el tweet, y los sentimientos y la postura que expresa, me parece una mierda. Lo de la portada no me preocupa sinceramente, una cosa es una respuesta en Twitter a un fan, que entiendo que solo lo leé gente con un interés importante en los videojuegos (el que anda por foros y webs), y otra muy distinta, la portada que tiene que llegar a la mayor cantidad de gente posible dentro de la escena.
Cómo leí por acá, la pregunta y la respuesta parecen sacadas del Duke Nukem. Saludos
Creo que el pie forzado de esta pareja de artículos juega contra el argumento que se quiere desarrollar aquí. La única parte del argumento que funciona es el problema, central, sin duda, de las mecánicas de acción que requieren práctica para dominarlas, que es una barrera evidente. «Contra las mecánicas de acción» o «Mis problemas con las mecánicas de acción» habría sido un artículo más centrado. Hablar de conservadurismo en diseño en el triple AAA para luego hablar de Animal Crossing como ejemplo de una alteridad que en ningún caso está bien definida (¿lo opuesto a un triple A es Nintendo? ¿los juegos indies? ¿los juegos «feel good»? No lo sabemos) no tiene sentido, como no tendría hablar de, por ejemplo, Pokemon. Lo que si comparten ambos juegos es que, en gran medida, ninguno basa (en general) sus mecánicas en la coordinación entre ojo y mano, por decirlo rápido y mal. Pero esa división mecánica no separa a juegos indies y triple A, me temo.
Hombre, creo que definirlo tampoco tendría sentido. Si el problema es el conservadurismo con mecánicas y elementos rígidos, entonces la alternativa es… todo lo demás, todo lo que no sea repetir lo de siempre y que, por ende, no puede estar muy delimitado ni reglado.
@cleses Entiendo, pero la cuestión es que, como bien decía, si «el problema es el conservadurismo con mecánicas y elementos rígidos» el problema es Stardew Valley, que es un pastiche de una franquicia con mecánicas repetitivas, o en general todos los juegos de producción y gestión de recursos, porque todos ellos son conservadores en mecánicas y tienen elementos rígidos. Por tanto, si lo que define al triple A es ese conservadurismo, Stardew Valley sería un triple A porque es conservador, de la misma manera que Death Stranding no sería un triple A porque su mecánica central es totalmente original. Pero es evidente que esta clase de silogismos que se derivan de un planteamiento de partida débil, de una formulación insuficiente de los conceptos, no llevan a ninguna parte. Creo que lo que necesitaríamos igual sería (como en gran medida proponía Víctor en el artículo paralelo sobre el indie) mayor complejidad en la caracterización y taxonomía de los videojuegos, no simplificación completamente determinada por nuestros gustos personales. Igual el problema es que la oposición a priori que se estableció desde el diseño de esta pareja de artículos, que es como volver a estar en 1993 en una conversación sobre música, no era la más acertada. Yo lo que espero de Anait es que cancelen esas oposiciones desde una base crítica firme, en la que se valore un juego por lo que hace y no que se trate de reafirmar a prioris (que además sabemos de sobra qué posición tiene cada cual en la redacción frente a ellos).
@martatrivi
Bien traido la parte del trabajo 🙂
A mi me hace gracia cómo cuanto más «adulto» es un juego, más niños lo juegan. Es un poco la siguiente viñeta cómica:
Más allá de la broma guasona, sí que hay que plantearse que falta experimentación en los grandes estudios. A estas alturas, y probablemente más cuando la nueva generación llegue, los grandes juegos, sean Uncharted 5 o Gears 6, van a estar tan constreñidos o más que en las generaciones anteriores, manteniendo muchos de los diseños anteriores por requerimientos de hacer los juegos más y más grandes a nivel de presupuesto. Y una de las cosas que reivindico a Chimera Squad por hacer es un juego más pequeño, más coqueto y más corto que lo que podría ser un XCOM 3 porque eso mismo permite jugar con los límites de la franquicia de una manera que no podrían hacerlo con la siguiente entrega numerada. Y espero que Kingdom Hearts tenga más entregas entre el 3 y el 4 (que no sean juegos de móviles, también lo pido) porque en esos juegos de portátiles estaba la chicha.
Es una pena, en todo esto, que hayan desaparecido las consolas portátiles, porque precisamente te permitían jugar con presupuestos más pequeños y controles más experimentales y eso acababa repercutiendo en los siguientes grandes juegos. En cierto modo acabará pasando a hacer ese rol a los DLC buenos, pero todos esos juegos que podían ser parte de los estudios no serán. Y me sorprende un poco para mal que Microsoft no se lo plantee tanto para llenar portfolio como para dar más libertad creativa a sus estudios y probar qué tal interactúan (aunque a lo mejor Bleeding Edge era eso).
Personalmente, no teniendo un odio especialmente profundo hacia lo indie, espero que esos juegos de medio precio acaben llegando a hacerse, porque hace mucho que no descubrimos nuevas cosas. Ojalá vuelvan para encontrarnos con un Generación 7, la secuela.
EDIT: Y cerrando el círculo, el comentario del jefe de diseño de misiones de Cyberpunk es muy de críos. Sí, no debería negarse el hablar de sexo, de los órganos sexuales y todo lo demás, pero decir que tiene eso porque «Nosotros no perdemos el tiempo», pues es como el niño que dice teta y se ríe. No necesitas hablar de sexo o violencia para hacer temas adultos, ni hacerlo lo convierte automáticamente en tal.
Marta leerte siempre es un gusto pq en un medio como este que son los videpjuegos y anaitgames traes bastante polemica y eso da pie a discusion y por lo tanto a muchos comentarios.
Al mismo tiempo me da la impresion de q te gustaria vivir en los mundos de yupi, creo q en un sistema capitalista como en el q vivimos esta claro q quien manda es don dinero mas q el aspecto cultural de las cosas, pq hay mas publicidad en un partido de champions de futbol que en la exposion de arte contemporanio de tal ciudad pues creo q esta mas q claro el partido lo veran millones y la exposicion cientos. Creo q esto resume eso q defiendes en cierto sentido, los juegos AAA se cubren con ventas millonarias y arriegas pues es eso arriesgar y si te dicen dame la mitad de tu dinero q igual lo pierdo pues yo personalmente no lo doy(si ya los hay q van a sobre seguro y se parten la cara).
Creo q a pesar de q creas mucha controversia con tus opiniones traes mucha frescura al programa trayendo en muchas ocasiones generos q seguramente consumidores como yo no sabriamos casi de su existencia, por su puesto como es mi caso sin dar la espalda a la industria y a los AAA q personalmente me encantan.
@ehc
Tampoco hay que confundir la parte con el todo. Que los juegos AAA sean conservadores no quiere decir que los juegos conservadores sean AAA, es una pertenencia, no una identidad.
Stardew Valley puede ser un juego muy conservador, pero que un juego AAA se atreviera a ser como Stardew Valley sería todo lo contrario, pues los elementos de Stardew Valley no son algo que casen con los «elementos conservados» de los AAA.
La verdad es que en lo que respecta a esta pareja de artículos, no entiendo mucho eso, su emparejamiento. En el título parecen contrapartes, pero en el contenido no tienen relación sólida.
@cleses Totalmente de acuerdo con la cuestión del todo y la parte. Y esa es la función de la crítica cultural, establecer cuando las diversas proporciones de innovación en gameplay, narrativa, visualidad, producen algo interesante, no establecer divisiones genéricas a través de la simplificación de argumentos.
Parece obvio que triple A se refiere a unas condiciones de producción sobre todo más que a unos rasgos mecánicos o formales que son comunes a otros juegos, aunque sea posible identificar algunas aparentes características comunes más allá de las condiciones de desarrollo (Marta señala muy bien la cuestión desesperante del realismo como única clave del triple A, pero Observation es hiperrealista y está lejos de ser un triple A. Hasta los Life is Strange apuntan en esa dirección).
Lo del Stardew Valley con valores de producción de triple A es una idea desesperante, porque sería literalmente uno de los juegos que más deseo jugar —junto a un Fallout sin armas— y al mismo tiempo sé que es, por la propia estructura de producción, completamente imposible.
@ehc
Al final ése es el problema. AAA se refiere a un modelo de producción, y lo que ha definido a ese modelo de producción se ha ido convirtiendo en un incompleto inmovilismo y repetición de lo que ya ha funcionado. Puede que haya producciones fuera del AAA que coincidan en algunos elementos, e incluso algún AAA que se salga en gran medida de los 2 o 3 moldes más rígidos; pero tanto con us existencia como sin ella, el problema del modelo persiste inmutado.
Debido a cómo las grandes producciones han decidido enfocar sus estrategias de marketing y la selección de objetivos y cómo alcanzarlos, han acabado creando juegos clónicos, repitiendo lo mismo una y otra vez mientras se ignoran la miriada de posibilidades que esos niveles de producción podrían alcanzar (incluyendo públicos cuya existencia prefieren ignorar). Y la violencia acaba formando parte fundamental de todo esto no porque sea necesario tener violencia para gastar pasta, sino porque el inmovilismo no ha sabido mirar más allá.
Y claro, una buena parte de la culpa de todo esto la tiene también la prensa, la crítica y los jugadores, más que dispuestos por defecto a elevar a las grandes producciones varios niveles por encima de las demás solo por ser eso, grandes producciones.
El problema de todo esto es que yo lo veo inevitable. Igual de inevitable que tener N películas Marvel cada año. A partir del momento en que nos referimos a ello como industria del videojuego, ya estamos agregarando una serie de conceptos como produccion o rentabilidad a algo que debería simplemente crearse para estimular, entretener, sensibilizar … y no para hacer caja. Pero esto es una utopia en el mundo en el que vivimos donde la cosas existen por que alguien querrá pagar dinero por ellas, incluidos los indies o la propia Anait.
@cleses Suscribo todo lo que dices, pero… nada de eso es aplicable sólo al triple A. Es un problema del medio, no en tanto que medio, sino en tanto que medio que funciona según una estructura de mercado. No hay más que darse una vuelta por la tienda de la Switch para ver que hay diez mil estudios Indies (y posiblemente también otros con mayor financiación) canibalizando las mecánicas y las estéticas de éxitos creativos y comerciales previos (Limbo, Montain Valley, Journey). Es inherente a la creación de nichos de mercado dirigidos a la satisfacción de públicos militantes, ya sean del shooter o de las visual novels.
El problema es que si seguimos, como hacía el artículo, reafirmando de manera maniquea y sobre argumentos falsamente distintivos la división AAA/Indie vamos mal. Para empezar, porque se borra por completo de la discusión, por ejemplo, lo que se ha llamado AA, donde muchos nos sentimos bastante cómodos (y bastante incómodos a la vez, por pervivencias de recursos estándar de AAA en entornos de interacción que piden otras mecánicas; pienso en Vampyr o The Outer Worlds). Mi problema inicial es que negativizar todo un ámbito del videojuego en base a un argumento sesgado y profundamente subjetivo no es la dirección a seguir en el intento de normalizar el medio como espacio tanto creativo como de ocio. ¿Lo que Marta propone es aplicablable al triple A? Sin duda. ¿Es aplicable en exclusiva al triple A? En absoluto, pero lo ignoramos porque el conservadurismo y la repetición en mecánicas que nos gustan (pienso en Pokemon) está bien, mientras que está mal en los juegos que no nos gustan (COD). Desde mi punto de vista, habría que haberle dado otra vuelta al argumento para desubjetivarlo para integrarlo de manera más productiva en los problemas del medio que es necesario debatir.
@burnid Que la producción sea industrial no significa ciertos contenidos, ni asegura su consumo. El ejemplo del cine es clarísimo, Hollywood lleva décadas siendo una industria y el carácter de los productos que ofrece es diferente —así como la proporción de productos originales dentro de esa producción— en cada época. No hay una lógica infalible del mercado y pensar que existe es lo que lleva a los fracasos de la creatividad y con frecuencia también a los económicos. El mercado no piensa, no decide, son las personas a cargo de las empresas los que lo hacen. El problema no es que sea una industria, sino las decisiones que toman los responsables en el interior de esa industria.
Se que no trata de generalizar pero el cada vez el género
esta tratando de innovar y romper los costumbrismo a de la violencia y el combate…. Destellos como Death Stranding lo demuestran