Menudo drama cuando Tomohiro Shibuya, uno de los directores de Dark Souls II, habló con Edge sobre hacer una segunda parte más accesible, sobre hacer más comprensible «el sistema de pactos y muchos otros aspectos a los que era difícil adaptarse»; cuántas almohadas mordidas y cuántas paredes rayadas ante una posible rebaja de dificultad que rompiera, se temían los fans más acérrimos, las claves de la serie Souls: el sudor, la sangre y las lágrimas que brotan de los jugadores incluso en los enfrentamientos más triviales. El desamparo, la hostilidad, el pánico. Con esta idea (la de que estaría ante un juego menos exigente, algo más agradecido, más dado a la improvisación) empecé a jugar la demo del E3, no en Los Angeles, sino ya de vuelta en Madrid, en las oficinas de Namco Bandai.
No creo que pasaran más de dos minutos hasta que me mataron por primera vez.
La primera lección quizá sea que no, no es un juego distinto, ni más fácil, ni menos exigente. Dark Souls II sigue siendo esa demostración de mala hostia e inflexibilidad de FromSoftware, ese tipo feo enfurruñado que acaba enseñándonos una bonita lección cuando conseguimos caerle bien. La clave sigue estando en el aprendizaje; no sólo de los patrones de ataque y comportamiento de los enemigos, sino también del mapa, de sus puntos ventajosos, de sus zonas muertas. También tenemos que aprender cómo aprenden los enemigos, que ahora saben predecir nuestras rutinas de ataque, también: esquivan mejor los ataques que más hacemos, y saben ver nuestros puntos flojos más rápido, atacando ahí a la que pueden. Incluso tenemos que aprender la manera de mover a los personajes, que resulta familiar pero tiene suficientes cambios como para requerirnos cierto esfuerzo para acomodarnos.
Esto es especialmente cierto con ciertas clases. El Dual Swordsman (el de las dos espadas; todavía no tiene nombre oficial en castellano) es quizá el que más llama la atención. Su especialidad es, claro, el ataque con dos armas; sin escudo y sin posibilidad de defensas, la clave con él pasa a ser el movimiento rápido y el esquive preciso. Con él estrené la demo, y con él me llevé el primer disgusto: uno de los enemigos fuertes, una especie de tortuga del infierno con un mazo y sin pinta de estar por ahí para hacer coleguis, me eliminó de tres mazazos que apenas me dieron tiempo a dar un brinco para atrás e intentar esquivarlos. La forma de aproximarse al juego es distinta con él, más basada en los combos largos y el movimiento ágil que con el guerrero, que sigue pidiendo un tipo de partida más lenta, donde la habilidad ha de ir acompañada de cierta reflexión, cierto pensar qué hacer antes de lanzarse a la batalla.
La demo también dejaba ver una variedad de situaciones sorprendente, teniendo en cuenta su corta duración. En cierta sección tenemos que atravesar unas habitaciones sumidas en la oscuridad, ocupando una mano con una antorcha y teniendo, así, sólo una espada con la que defendernos. Las estretegias son muchas: esquivar con precisión y atacar con cautela, atraer a los enemigos hacia una zona mejor iluminada y en la que podamos dejar de lado la antorcha y tener el escudo o dos espadas, o simplemente correr y gritar muy alto, pidiendo por favor a la vida que nos permita pasar ese tramo sin morir. (Esta última estrategia parece poco efectiva.) En otra, combatimos en el borde un acantilado por el que es más o menos fácil tirar a los enemigos, aunque igual de fácil es que nos caigamos nosotros; en otra, un mago nos ataca desde lejos mientras unas estatuas revividas nos lanzan patadas de kung fu y hachazos en la cara. No hay demasiados momentos de calma, la verdad.
Otras novedades son más sutiles, pero es en las distancias cortas, en cualquier caso, donde Dark Souls II saber hacer apreciar sus diferencias con la primera parte. Las formas de recuperar vida, por ejemplo, tienen algún cambio sutil. Ahora, para tomar pociones no necesitamos estar quietos; si estamos en movimiento, nuestro personaje aún camina un poco, más lento, mientras le pega al frasco, ganando así un poco de distancia cuando la situación es conflictiva. También hay un objeto nuevo, las gemas de vida, que podemos tomar en movimiento y que nos recargan la vida poco a poco; gestionar bien nuestros movimientos es aquí crucial, porque el efecto de la gema termina en cuanto recibimos un golpe: si te tocan un pelo, fin de la recarga de vida.
El enemigo final, un ser enorme y con la fea manía de eliminarnos de dos golpes, pudo conmigo antes de que yo pudiera con él: no llegué a terminar la demo por su culpa, pero me quedó claro que Dark Souls II quiere hacerse accesible por las vías correctas, las que cuidan al fan en lo que tienen que cuidarlo y le dan estopa en lo que ellos mismos, masoquistas, quieren y piden. Prepare to die. Otra vez. Y otra. Y otra. Y…
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Por favor, que sea bueno. El gameplay mostrado hasta ahora me dejó bastante frio.
Suena bien. Continuista pero con novedades.
@chiconuclear El frame-rate ?
I want to believe!!
@hyakutaro
Estable y suficiente. No es Bayonetta pero tampoco le hace falta. Imagino que en un PC loco la cosa será distinta.
Vamos que los fans pueden estar tranquilos parece, otra ración de dolor a los mandos xD
Yo siempre intento darles una nueva oportunidad a los Dark/Demon Souls pero nada, no son mi tipo de juego.
Con que sea mas de lo mismo me vale.
Tengo una fe gigante en este juego.
Efectivamente, con la excepción de que mejoren la tasa de frames, especialmente para que no pase lo de la zona de Blight Town…
Ya estoy temblando, no se si de miedo o de emocion…o de ambas
THIS.
Y ya vienen las clases armadas o las vas desarrollando tu segun tu estilo?.
Ya tengo mis 50€ para la versión pc guardados y tres meses en una cueva.
Prepare to die… again.
Una despedida de generación por todo lo alto, parece esto. No está mal, no señor.
La demo no tiene nada de creación de personajes, así que sobre eso ni idea. Falta mucho por ver, todavía.
Por alguna página he leído que se ha perdido esa sensación de peso respecto al primero, refiriéndose al personaje. ¿Es así?¿Pasa lo mismo con las armas?
Y otra cosa que se me acaba de ocurrir, ¿Las armas siguen siendo tan diferentes unas de otras como en el original?
@chiconuclear lo del peso es una buena pregunta. estaba muy bien en el primero. qué nos dices de esto?
No me creo que alguien con armadura pesada y armas de 24 kilos se mueva igual que uno con katanas y armaduras de piel o túnicas, eso sería una cagada tan grande por parte de From que ni me lo planteo.
Lo que sí me creo es que pase igual que en el primero que con algún item (anillo de havel) y una barra de aguante considerable lleves una armadura media como si fuera ligera, pero pasado un peso volverás a hacer la croqueta.
He empezado Demon Souls por fin!! 😀
Me está costando el primer castillo, el problema es que hay cosas que no entiendo aun xD pero bueno.
Yo es que soy un poco paquete para saber que arma usar con cada cosa, que objetos comprar y cuales no etc…
+1
Lo de hacerlo más accesible me parece bastante bien, porque tanto en el Demon’s como el el Dark Souls había cosas que, o las mirabas en la Wiki o ni te enterabas de que existían. El rollo de las tendencias y sus eventos en el Demon’s y los pactos en el Dark Souls son cosas muy difíciles de saber sin una wiki, porque en el juego no te dicen absolutamente nada.
@geno
@dani
Se nota un cambio en los pesos, tanto del personaje como de las armas, pero es esencialmente lo mismo. Está bien que sea así: los nuevos ni lo tendrán en cuenta y los veteranos tendrán que volver a aprender.
Sobre lo de la pérdida de peso, depende. El Dual Swordsman es más ligero que el Warrior y se nota, claro, porque es parte de la gracia del personaje. Habrá que jugarlo más pero de primeras no creo que nadie tenga que temer nada.