Pues yo voy a romper una lanza a favor de estas declaraciones. Tampoco es que todo sea blanco o negro pero los videojuegos son muy, muy mecánicos. ¿Nunca os ha pasado que sepáis perfectamente lo que va a pasar con tan sólo ver la estructura de la fase o predecir los movimientos de un personaje observando el patrón de sus animaciones?. Si contestáis todos que no podéis llamarme Rain Man.
Creo que a veces hace falta quitarse de la cabeza la estructura básica del género para sorprender al jugador y que no sea un juego monótono (¿alguién dijo Gears of War?)
Gilipollas. No importa cuántas veces se diga. Este tío es gilipollas.
A ver si se dedica a hacer películas de una puta vez, y deja en paz el mundo de los videojuegos. Inútil de los cojones, pretender que sus carencias narrativas convierten en obsoletas las mecánicas jugables.
¡Agh! ¡No puedo creer lo que leo! Bueno, si, pero quería darle un poco de dramatismo. Esas «intuiciones» de las que hablas no son precisamente por facilitar el trabajo a los desarrolladores, si no para hacer más placentera la experiencia del jugador. Es por eso que en los juegos de lucha los golpes más fuertes tardan más en ejecutarse, o los final bosses producen sonidos o movimientos muy característicos antes de realizar diferentes ataques letales. Hay que dar un tiempo de reacción al jugador, hacerles comprender el Universo en el que se mueven, enseñarles que las reglas de ese mundo son diferentes a las del mundo real, y que para que ese bicho tan grande y feo te disparen un RPG, siempre antes te va a decir «BOOM!».
Crea un juego sin lenguaje visual o auditivo y tendrás una experiencia frustrante y poco placentera. Eso si, la IA será la más eficiente del mundo, más que nada porque no estaría preprogramada para complacer al «heroe» de turno.
Al jugador se le puede sorprender de mucha maneras, no solo dotando a la IA de libre albedrío.
@Big boss ¡Agh! ¡No puedo creer lo que leo! Bueno, si, pero quería darle un poco de dramatismo. Esas intuiciones de las que hablas no son precisamente por facilitar el trabajo a los desarrolladores, si no para hacer más placentera la experiencia del jugador. Es por eso que en los juegos de lucha los golpes más fuertes tardan más en ejecutarse, o los final bosses producen sonidos o movimientos muy característicos antes de realizar diferentes ataques letales. Hay que dar un tiempo de reacción al jugador, hacerles comprender el Universo en el que se mueven, enseñarles que las reglas de ese mundo son diferentes a las del mundo real, y que para que ese bicho tan grande y feo te disparen un RPG, siempre antes te va a decir BOOM!. Crea un juego sin lenguaje visual o auditivo y tendrás una experiencia frustrante y poco placentera. Eso si, la IA será la más eficiente del mundo, más que nada porque no estaría preprogramada para complacer al heroe de turno. Al jugador se le puede sorprender de mucha maneras, no solo dotando a la IA de libre albedrío.
No me refiero a los rasgos indispensables para que el jugador sepa lo que tiene que hacer y no se pierda, estoy hablando de secuencias como «camino por un pasillo, cojo un par de ítems y llego a una estancia abierta con varias coberturas». Sólo con eso ya sé que va a haber una emboscada y me tendré que liar a tiros.
O, por ejemplo, Castlevania. Es sumamente repetitivo lo de las monturas. Es encontrar una puerta que «no puedo tirar abajo por mí mismo» y ya sé que tengo que buscar el bicho de turno.
En muchos casos hay que evitar el A-B-C porque a la larga se te acaba haciendo monótono. Al principio es muy molón, pero con 6-9 horas de eso acabas entrando en piloto automático.
No hay que limpiarse el culo con las bases del género, pero no viene mal saltarse alguna norma que otra. Sé que es exagerado pero, ¿acaso Amnesia no es un FPS sin armas?
Si, y según tu regla de tres, que te den un arma en Amnesia significaría «romper la estructura» del juego, tanto para lo bueno como para lo malo, ya que por un lado sería un elemento inesperado para el jugador, pero por otro sería un típico elemento del género. ¡Qué contradicción! La verdad es que esto sería un debate muy interesante, si te soy sincero. Pero no quiero seguir secuestrando la noticia.
El caso es que David Cage le pierde su inmerecida fama. A mi sinceramente me gustan mucho más (En términos narrativos) los Phoenix Wright y son las cosa menos interactiva del mundo. Eso si: jamás oirás a Capcom diciendo que han encontrado la mecánica de juego perfecta para combinar narrativa e interacción. Y comparo ambos porque tienen muchos elementos en común, al menos en lo que a narrativa se refiere.
HR: el único videojuego que ha conseguido tenerme apartado de la PS3 durante dos semanas. Juraría que no he llegado ni a la mitad. Anda y que le zurzan.
Soy el primero al que le gusta un juego con una historia sólida, pero cristo, un QTE de 6 horas…
si tienes diez botones para diez acciones limitas tu vocabulario
Con 10 botones y sus combinaciones se pueden crear una cantidad inmensa de posibilidades. En los juegos como Heavy Rain, en cambio, estás sometido a lo que te plantea el desarrollador y nada más (que normalmente no pasa de las 3-4 opciones como muy mucho).
Sinceramente, creo que si algo limita el «vocabulario» es lo que plantea el señorito este.
a mi esté tio me lleva pareciendo idiota muchos años, quiero decir, tampoco pasa nada, creo que uno de los síntomas de que una industria se hace adulta es que precisamente se llena de iluminados y «auteurs» que pretenden reinventar la rueda
Madre mía cuánto hate hay por aquí. Vale que lo que ha dicho es una estupidez, pero lo llega a decir Molyneux y es rarito, incomprendido, Mr.Hype o cosas así graciosas. El Cage es un hijo de puta y un hereje.
Eh, eh, que aquí se ha llamado tonto del culo a Molyneux sin ningún pudor.
Lo que pasa es que Molinete empezó con buen pie e hizo magníficos juegos antes de volverse gilipollas. Cage lleva toda la vida dando tumbos porque no ha cambiado, siempre ha sido así: un tío que se considera diseñador de videojuegos cuando no entiende una sola palabra de diseño de videojuegos.
Heavy Rain es un buen juego. Recuerdo haberlo defendido a saco antes de su lanzamiento, por eso de que no era «un videojuego» con todas las letras, era «otra cosa». FALSO. Es un videojuego, y si te gustan las historias interactivas, seguramente te encantará, pero solo si sabes bien a lo que vas a jugar.
Realmente, tengo ganas de probarlo, en serio. Puesto que es de esos títulos que polariza a la gente y hay mucha personas con cuyos gustos coincido a las que parece haberles encantado.
De hecho, antes de su lanzamiento yo era de los que prestaba más atención a Alan Wake. Y puesto que este me produjo una gran decepción, espero que con Heavy Rain me ocurra justo lo contrario.
Pero vamos, las declaraciones que ha hecho son de traca.
Tiene tanto sentido como decir que el lastre de las películas son los guiones. Si te has equivocado de medio, rectifica, que estás a tiempo, pero no vengas a jodernos.
Heavy rain está bien en gráficos e história, pero tanto QTE y el interfaz contextual son una mierda. Si quieren hacer películas que las hagan y se olviden de los videojuegos. Yo hubiera disfrutado más con una película (o serie) con el mismo guión que con el juego, que se hace pesado.
Tengo un grave problema con este juego: me encanta, pero me enferma.
en este momento lo tengo parado luego de darle la merienda a mi hijo, me enferme no poder cumplir con mis deberes de padre solo porque no podria abrir la maldita heladera y terminaba saliendo al patio.
La historia nos esta gustando a mi y a mi novia… pero ambos lo suspendimos hasta nuevo aviso, el control es exasperante.
asi que la mecanica de juego, en esto del mundito del videojuego, SI tiene importancia. de nada me sirve una gran historia si no puedo hacer servir la mesa a mi personaje y cuando quiero hacerlo caminar a un lado va a hacia el otro.
darkpadawan dijo: Eh, eh, que aquí se ha llamado tonto del culo a Molyneux sin ningún pudor.
Lo que pasa es que Molinete empezó con buen pie e hizo magníficos juegos antes de volverse gilipollas. Cage lleva toda la vida dando tumbos porque no ha cambiado, siempre ha sido así: un tío que se considera diseñador de videojuegos cuando no entiende una sola palabra de diseño de videojuegos.
Joder, ¿nadie aquí ha jugado a Omikron: The Nomad Soul? Y Farenheit tenía ideas cojonudas, y momentos de jugabilidad memorables (granted, también QTE y un final regulero, pero una cosa no quita la otra).
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Esta claro que a este tipo no le gustan los videojuegos, sólo contar historias. Asi saca cosas como Heavy Rain.
Si, ahora resulta que Heavy Rain es la puta panacea.
«No puedes contar una historia si solo disparas y corres»
¿Ah no? … ¿en serio? … ¿EN SERIO? O_O
Pelis con QTE, los videojuegos del futuro.
Pues yo voy a romper una lanza a favor de estas declaraciones. Tampoco es que todo sea blanco o negro pero los videojuegos son muy, muy mecánicos. ¿Nunca os ha pasado que sepáis perfectamente lo que va a pasar con tan sólo ver la estructura de la fase o predecir los movimientos de un personaje observando el patrón de sus animaciones?. Si contestáis todos que no podéis llamarme Rain Man.
Creo que a veces hace falta quitarse de la cabeza la estructura básica del género para sorprender al jugador y que no sea un juego monótono (¿alguién dijo Gears of War?)
Siempre dependerá del género. A veces será necesaria una mecánica sencilla y limitada, y a veces no.
Gilipollas. No importa cuántas veces se diga. Este tío es gilipollas.
A ver si se dedica a hacer películas de una puta vez, y deja en paz el mundo de los videojuegos. Inútil de los cojones, pretender que sus carencias narrativas convierten en obsoletas las mecánicas jugables.
@Big boss
¡Agh! ¡No puedo creer lo que leo! Bueno, si, pero quería darle un poco de dramatismo. Esas «intuiciones» de las que hablas no son precisamente por facilitar el trabajo a los desarrolladores, si no para hacer más placentera la experiencia del jugador. Es por eso que en los juegos de lucha los golpes más fuertes tardan más en ejecutarse, o los final bosses producen sonidos o movimientos muy característicos antes de realizar diferentes ataques letales. Hay que dar un tiempo de reacción al jugador, hacerles comprender el Universo en el que se mueven, enseñarles que las reglas de ese mundo son diferentes a las del mundo real, y que para que ese bicho tan grande y feo te disparen un RPG, siempre antes te va a decir «BOOM!».
Crea un juego sin lenguaje visual o auditivo y tendrás una experiencia frustrante y poco placentera. Eso si, la IA será la más eficiente del mundo, más que nada porque no estaría preprogramada para complacer al «heroe» de turno.
Al jugador se le puede sorprender de mucha maneras, no solo dotando a la IA de libre albedrío.
@darkpadawan
Eso mismo.
No me refiero a los rasgos indispensables para que el jugador sepa lo que tiene que hacer y no se pierda, estoy hablando de secuencias como «camino por un pasillo, cojo un par de ítems y llego a una estancia abierta con varias coberturas». Sólo con eso ya sé que va a haber una emboscada y me tendré que liar a tiros.
O, por ejemplo, Castlevania. Es sumamente repetitivo lo de las monturas. Es encontrar una puerta que «no puedo tirar abajo por mí mismo» y ya sé que tengo que buscar el bicho de turno.
En muchos casos hay que evitar el A-B-C porque a la larga se te acaba haciendo monótono. Al principio es muy molón, pero con 6-9 horas de eso acabas entrando en piloto automático.
No hay que limpiarse el culo con las bases del género, pero no viene mal saltarse alguna norma que otra. Sé que es exagerado pero, ¿acaso Amnesia no es un FPS sin armas?
@Big boss
Si, y según tu regla de tres, que te den un arma en Amnesia significaría «romper la estructura» del juego, tanto para lo bueno como para lo malo, ya que por un lado sería un elemento inesperado para el jugador, pero por otro sería un típico elemento del género. ¡Qué contradicción! La verdad es que esto sería un debate muy interesante, si te soy sincero. Pero no quiero seguir secuestrando la noticia.
El caso es que David Cage le pierde su inmerecida fama. A mi sinceramente me gustan mucho más (En términos narrativos) los Phoenix Wright y son las cosa menos interactiva del mundo. Eso si: jamás oirás a Capcom diciendo que han encontrado la mecánica de juego perfecta para combinar narrativa e interacción. Y comparo ambos porque tienen muchos elementos en común, al menos en lo que a narrativa se refiere.
HR: el único videojuego que ha conseguido tenerme apartado de la PS3 durante dos semanas. Juraría que no he llegado ni a la mitad. Anda y que le zurzan.
Soy el primero al que le gusta un juego con una historia sólida, pero cristo, un QTE de 6 horas…
@mio_tony
Estoy totalmente de acuerdo contigo. Pero caray, no sabía yo que este hombre era tan «querido» por estos lares…
Con 10 botones y sus combinaciones se pueden crear una cantidad inmensa de posibilidades. En los juegos como Heavy Rain, en cambio, estás sometido a lo que te plantea el desarrollador y nada más (que normalmente no pasa de las 3-4 opciones como muy mucho).
Sinceramente, creo que si algo limita el «vocabulario» es lo que plantea el señorito este.
¿interfaces contextuales? ¿no limitarse al uso de los botones?
…..he huele a juego para el kinect. XD
Lo que me faltaba por leer…
Menudo gilipollas que huele los pedos de los demás pero no los suyos.
A mí me jode no poder centrarme en la épica historia bélica del ajedrez por culpa de las putas mecánicas, macho.
GRANDÍSIMO. #DavidCageFacts , prevéo. xD
ENORME. Así, con mayúsculas y todo.
@Espastulator V 2.0
¿De nuevo empinando el codo, Espastulator?
Hoy día cualquiera es conferenciante en la GDC. Qué pena Dios mío.
Bioshock, Silent Hill 2, Alan Wake, Half Life… No, si al final va a llevar razon este tio.
@ChicoN: As awesome as usual, sir.
a mi esté tio me lleva pareciendo idiota muchos años, quiero decir, tampoco pasa nada, creo que uno de los síntomas de que una industria se hace adulta es que precisamente se llena de iluminados y «auteurs» que pretenden reinventar la rueda
Madre mía cuánto hate hay por aquí. Vale que lo que ha dicho es una estupidez, pero lo llega a decir Molyneux y es rarito, incomprendido, Mr.Hype o cosas así graciosas. El Cage es un hijo de puta y un hereje.
Hacéoslo mirar.
@Sev
Este tipo de cosas jamás las dirían los demás integrantes de la hypepanda, eso tenlo por seguro.
Eh, eh, que aquí se ha llamado tonto del culo a Molyneux sin ningún pudor.
Lo que pasa es que Molinete empezó con buen pie e hizo magníficos juegos antes de volverse gilipollas. Cage lleva toda la vida dando tumbos porque no ha cambiado, siempre ha sido así: un tío que se considera diseñador de videojuegos cuando no entiende una sola palabra de diseño de videojuegos.
ESTO: http://www.youtube.com/watch?v=NO9ke7ohkv4
Bueno, al menos en mi caso ha logrado que me entren más ganas de probar Heavy Rain, aunque sea para ponerlo a parir.
@Sabin
Heavy Rain es un buen juego. Recuerdo haberlo defendido a saco antes de su lanzamiento, por eso de que no era «un videojuego» con todas las letras, era «otra cosa». FALSO. Es un videojuego, y si te gustan las historias interactivas, seguramente te encantará, pero solo si sabes bien a lo que vas a jugar.
@Baxayaun
Realmente, tengo ganas de probarlo, en serio. Puesto que es de esos títulos que polariza a la gente y hay mucha personas con cuyos gustos coincido a las que parece haberles encantado.
De hecho, antes de su lanzamiento yo era de los que prestaba más atención a Alan Wake. Y puesto que este me produjo una gran decepción, espero que con Heavy Rain me ocurra justo lo contrario.
Pero vamos, las declaraciones que ha hecho son de traca.
Tiene tanto sentido como decir que el lastre de las películas son los guiones. Si te has equivocado de medio, rectifica, que estás a tiempo, pero no vengas a jodernos.
@darkpadawan
Quién eres tú, y qué haces en mi cabeza!
No soporto los QTE, pero tengo curiosidad por Heavy rain, así que se lo pediré a un amiguete para poder jugarlo.
Heavy rain está bien en gráficos e história, pero tanto QTE y el interfaz contextual son una mierda. Si quieren hacer películas que las hagan y se olviden de los videojuegos. Yo hubiera disfrutado más con una película (o serie) con el mismo guión que con el juego, que se hace pesado.
Tengo un grave problema con este juego: me encanta, pero me enferma.
en este momento lo tengo parado luego de darle la merienda a mi hijo, me enferme no poder cumplir con mis deberes de padre solo porque no podria abrir la maldita heladera y terminaba saliendo al patio.
La historia nos esta gustando a mi y a mi novia… pero ambos lo suspendimos hasta nuevo aviso, el control es exasperante.
asi que la mecanica de juego, en esto del mundito del videojuego, SI tiene importancia. de nada me sirve una gran historia si no puedo hacer servir la mesa a mi personaje y cuando quiero hacerlo caminar a un lado va a hacia el otro.
Joder, ¿nadie aquí ha jugado a Omikron: The Nomad Soul? Y Farenheit tenía ideas cojonudas, y momentos de jugabilidad memorables (granted, también QTE y un final regulero, pero una cosa no quita la otra).
@Sephirots_blade es ahora redactor?
@deimos Ya ves, yo también quiero que EA me pague fiestas privadas con scorts de lujo
No sé como tomar esto, así que pongo un seguido de un y dos