Motion Twin ha anunciado una nueva actualización para la versión de PC de Dead Cells. Este parche está disponible desde ya mismo e introduce un modo de boss rush para conseguir nuevos objetos, tal y como podéis comprobar en el vídeo sobre estas líneas.
En su publicación en Steam confirman que podremos acceder a él a través de una puerta en el piso inferior del alojamiento del prisionero, donde nos encontraremos otras cuatro puertas que nos llevarán a distintas modalidades distintas de bosh rush, donde podremos encontrarnos con dos de ellas de tres jefes consecutivos (una de ellas con versiones mejoradas) o cinco bosses uno detrás de otro (de nuevo, una para jefes normales y la otra con versiones mejoradas):
- 3 jefes consecutivos
- 3 jefes mejorados consecutivos
- 5 jefes consecutivos
- 5 jefes mejorados consecutivos
Las versiones mejoradas, por cierto, no tienen simplemente más vida o fuerza, por cierto, sino que les han dado «aún más formas de patearte el culo. Piensa en extremidades extra, poderes curativos, compañeros que les ayudan a matarte… ¡todo lo bueno!».
Dead Cells ha ido añadiendo contenido de forma constante desde su lanzamiento hace cuatro años, y Motion Twin comentó hace pocos meses que el juego está «en la mitad de su vida». De hecho, aprovecharon para anunciar que habría también grandes actualizaciones para Dead Cells en 2023, y definieron este año como «el más emocionante» para el título.
Allá por agosto de 2018, poco después de que se hiciera oficial su salida del acceso anticipado para llegar en su 1.0, mi compañero Víctor Martínez le dedicó unas palabras a Dead Cells en su análisis, cuando comentaba que era un metroidvania procedural sorprendente que atrae por su extravagante mezcla y retiene por su genial sistema de combate:
Casi de manera inevitable, el tramo final flaquea un poquito y no me importaría que Motion Twin hubiera puesto un poco más de empeño en crear algunos cuantos jefes finales más, o en crear jefes finales más interesantes, para explorar el combate no tanto en sus variaciones más sistémicas (tal arma hace más daño cuando golpeo a un enemigo atrapado en tal trampa; por ejemplo) sino también en la pura particularidad de su uso, distinto según el tipo y cada una apropiada a un tipo de juego; la diferencia de escala entre lo que se percibe al principio, cuando Dead Cells parece un juego en constante expansión y con una estructura laberíntica y obsesiva, y lo que acaba siendo el mapa global cuando te mueves por él con cierta soltura también se hace un poco agridulce.
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