¿Estás planeando entrar en el desarrollo de videojuegos para hacerte rico? Mal asunto: mejor que vayas por otro camino, según dijo Nathan Vella, de Capy, el estudio de Sword & Sworcery y Super Time Force, en su charla en la Develop Conference de Brighton. Para Vella, hay un riesgo en que demasiada gente tenga muy presentes los casos de éxito financiero (Minecraft, Braid, Super Meat Boy, DayZ) y crean que eso es a lo que tienen que aspirar; que pierdan de vista la pasión por los juegos y se distraigan con la perspectiva de meterse en un proyecto titánico que les convierta en el siguiente desarrollador estrella y de éxito. «El sueño indie solía ser hacer tu propio proyecto, que quizá alguna gente lo comprara, arriesgar y quizá tener éxito. Pero eso se está convirtiendo en la expectativa y una gran motivación para la gente que entra en el desarrollo independiente. Los desarrolladores ven esos grandes éxitos porque son los que se destacan significativamente, y creen realmente que sus proyectos van a ser los próximos en triunfar». Según Vella, esto es una «mezcla entre el síndrome Indie Game The Movie, el síndrome de Notch y el síndrome de Solo Vemos Éxito». Rememoró luego una broma que hizo Chris Charla, jefe de ID@Xbox, sobre comprarse un Ferrari después de hacer un juego raro y de éxito. «Creo que ese chiste era más gracioso hace tres años que ahora», reconocía. «Ahora no tiene mucha gracia porque de verdad creo que hay mucha gente haciendo juegos ahora mismo que cree que es una cosa realista que podría pasar». «Siento ser el que trae las malas noticias, pero es muy poco probable. Por eso es extremadamente importante para los estudios centrarse en la sostenibilidad», recomendó. Aunque los consejos que da (trabajar en equipo; centrarse en proyectos pequeños; aceptar la diversidad y el feedback de tus compañeros) «son la forma mucho menos sexy» de hacer juegos (en contraposición con el creador estrella a lo Jon Blow, por ejemplo), acaba siendo la más realista.
Al final, la razón principal por la que todo el mundo quiere hacer videojuegos es porque sienten mucha pasión por ellos. Y el baremo para medir el éxito debería ser tener la posibilidad de seguir tus sueños.«Tienes más posibilidades de hacer un juego de calidad si no trabajas por ti mismo. Nos han enseñado que podemos hacer proyectos increíbles por nosotros mismos. La gente mira el trabajo de Jon Blow en Braid y ven a un solitario o a un equipo súper pequeño y creen que eso es posible. Es un reto muy grande ser ese uno entre un millón que puede tener arte de calidad, audio de calidad, diseño de calidad y programación de calidad con muy pocos bugs siendo una sola persona», explicó. No quiere decir que no deban o no puedan existir más casos como el de Jonathan Blow, claro: «Si crees de verdad que así es como debes hacer tu juego», en referencia al desarrollo en solitario, «hazlo sin dudarlo. El problema es que muy poca gente es de verdad lo suficientemente buena y está dispuesta a sacrificar tanto como para hacerlo así. Y el resultado acaba siendo primeros proyectos individuales que fracasan de una forma u otra». Sabe de lo que habla: lejos de ser un equipo microscópico, Capy está compuesto por 22 personas; en los nueve años que llevan creando juegos, han hecho de todo: desde Sword & Sworcery y Super Time Force hasta Critter Crunch y Might & Magic: Clash of Heroes. Dos empleados del estudio trabajaron con Phil Fish en el diseño de niveles de Fez; en lugar de dedicarse a un mismo proyecto durante muchos años, prefieren dedicar menos tiempo a crear más juegos. La meta, insiste, es hacer juegos. Hacerse rico «no es el objetivo. El objetivo es hacer el siguiente proyecto, seguir haciendo lo que haces, y darte a ti mismo más oportunidades para llegar a ese juego que te acabará haciendo rico».
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Capy debe de ser mi desarrolladora favorita del momento.
Lo que dice Nathan es sentido común y cualquier persona con los pies en el suelo lo tiene claro.
Activision, EA y Ubisoft estan completamente de acuerdo.
Buen consejo que vale para todo en esta vida: haz aquello que te apetezca, te guste y te llene, no lo que, se supone, te hará rico en el futuro.
Vaya combo de textos bonicos y complementarios; éste y el de esta mañana sobre el cancelado Dethlands.
http://www.youtube.com/watch?v=I8kkKmfL0Jk hasta el segundo 35
Bueno, vale, sí, ¿PERO BELOW PARA CUÁNDO?
@pep_sanchez hoy han puesto algunas capturas del juego en twitter:
http://i.imgur.com/0x8vmXw.jpg
Para cuando sale en otras plataformas.*
Por suerte Below y Inside no son exclusivos de Microsoft. A veces no entiendo como las grandes compañias no compran estos estudios pequeños o financian sus juegos para que sean exclusivos rollo Journey. Este tipo de juegos le dan calidad y categoria a tu catálogo aunque no muevan masas como un COD.
Fixed.
Y si no te gusta hacer absolutamente nada, como amí?
Tiene toda la razón del mundo. Hay mucho niñato con demasiadas flores en la cabeza que no sabe que hay que pagar facturas y comida. Eso comporta ciertos sacrificios, como el que a veces no hagas juegos que te acaben de molar, y ceder tu visión a otros para que la cosa tire adelante.
Suscribo todo lo que el semidios Nathan (quien vivió durante un tiempo en Barcelona, por cierto) comenta, y aplaudo furiosamente el texto de @chiconuclear . ¡BIBA!
Y cualquier desarrollador con dos dedos de frente también.
Normalmente es porque ambos no quieren vender/comprar, ya que unos no quieren atarse con depende quien, y otros piensan que quizá sólo vayan a tener un par de éxitos moderados más con ellos, que sólo les aportarán un pelín de prestigio, además de preferir gastar dicho dinero pillando exclusivas temporales de una variedad de desarrolladores más amplia.
Exclusivas temporales como las que comentas suelen firmarse porque el 1st party en cuestión les aporta marketing y visibilidad muy poderoso (E3, páginas oficiales, notas de prensa, trailers en blogs o canales de Youtube muy visitados, etc). El caso de Journey es un proyecto de Sony co-desarrollado por Sony Santa Mónica y co-desarrollado con un developer indie con un contrato de exclusividad por tres juegos, los cuales financiaba y publicitaba enteramente Sony.
Por lo general, no se hace más porque no se ve rentable. Con casos de éxito en ventas como Journey y similares, es probable que se animen más a seguir por este camino, por el cual Sony lleva apostando desde hace mucho (en especial via Sony Santa Mónica).
Comprar un estudio es un gasto mucho más alto a menos que esté hecho unos zorros, caso en el que tampoco es muy atractivo. Suele ser una inversión a muy largo plazo, en el que ambos deben estar muy a gusto juntos como para firmar. Es un asunto mucho más serio que los casos arriba mencionados.
No tiene nota, pero a mi me vale http://www.anaitgames.com/noticias/erase-una-vez-sword–sworcery
«Olvidaos de haceros ricos, que ya lo hacemos por vosotros»
@molekiller
@molekiller
<3 :**
Es lo que llevo pensando durante los últimos meses de mi vida.
Trabajo en un lugar asqueroso y que odio, pero cobro una pasta que el 90% de España está sudando por ella en el paro.
Sin embargo no soy feliz. Quiero sobrevivir haciendo lo que me gusta, no vivir un infierno para tener un montón de dinero y comprarme cosas que no necesito.
Haz lo que te gusta en la vida. Si te gusta lo suficiente, podrás conseguir algo de dinero con ello. Si es tu gran pasión en la vida, probablemente consigas ganar mucho dinero y aun así, hacer lo que te gusta, que es la clave de la felicidad.
No es por nada pero…lo que yo entiendo aquí es «la meta no es hacerse rico, es hacer juegos hasta que uno te haga rico»