Karl Magnus Troedsson, de DICE, ha charlado con GamesIndustry sobre la manera en que la voz de los jugadores afecta al desarrollo de los juegos; cómo con el paso del tiempo se hace más y más difícil tener en cuenta a todo el mundo, y cómo a veces tienes que tomar una decisión por instinto, confiando en la visión del equipo y sin arriesgarte a matar el juego «a base de estudios de mercado». Con las redes sociales, explica Troedsson, y a medida que han crecido como estudio, la gestión de lo que dicen los jugadores es más complicada. «La cantidad de feedback es simplemente demencial. Ha llegado al punto en el que no hay forma de responder a todo. En muchos casos, hemos tenido que dar un paso atrás y convertirnos un poco en oyentes silenciosos», confiesa. «Los jugadores esperan hoy una comunicación más directa que antes con los desarrolladores»; crecer y crecer gracias a Battlefield no ha ayudado a esa comunicación, y Troedsson reconoce que «hemos pedido un poco el contacto con nuestros jugadores». Sin embargo, sus intenciones siguen siendo las de siempre: «Queremos escuchar lo que tienen que decir». Escuchar consejos y críticas no quiere decir, eso sí, apartarse del camino original y perder la esencia de lo que querías hacer. «Cualquier gran equipo de desarrollo que lanza un gran juego tiene una idea muy rotunda de lo que quieren hacer», explica. «Si tienes a un equipo que empieza a escuchar todo el feedback, puedes acabar matando tu juego solo por tener a gente como yo y los ejecutivos y el resto de la gente tirando del equipo en direcciones diferentes. “Deberías hacer esto o deberías hacer lo otro. Cambia tal, haz cual”». Como suele ser habitual, aquí no hay blancos y negros: lo mismo te puedes dar la hostia después de estudiar a conciencia el mercado como actuando por puro instinto, sin pensar en lo que votan los compradores con su cartera. «Puedes matar cualquier producto a base de estudios de mercado si no tienes cuidado. De la misma manera, puedes jugártela sin saber nada sobre el mercado y cometer errores igual de esa manera». Con Mirror’s Edge, por ejemplo, el proceso es así: «Miramos detenidamente la situación desde distintos ángulos. Lo miramos como jugadores: ¿Es algo a lo que jugaríamos nosotros mismos? ¿Creemos en ello? ¿Qué dice nuestro corazón? ¿Qué dice nuestro instinto? Luego tomamos el ángulo empresarial y lo miramos con la mente, también. ¿Creemos que tiene la oportunidad de hacer los números para que esto tenga sentido económicamente? Y luego también hay mucha gente en la compañía invirtiendo mucho tiempo en analizar los mercados». «Pero en algún punto entre la decisión del corazón y la del cerebro, te tienes que decidir. Mirror’s Edge es uno de esos productos, definitivamente. Nos apasiona tanto que es un juego que tenemos que hacer, sin más. ¿Hay algo de salto de fe aquí, sin querer hacer un juego de palabras? [Salto de fe en inglés es leap of faith] Sí, posiblemente, como lo hay con todos los juegos mientras se están haciendo. No sabes si va a ser un súper éxito desde el principio. Pero, ¿nos sentimos como si estuviéramos nadando en un océano desconocido? Desde luego que no». A pesar de que no siente estar yendo hacia lo desconocido, Troedsson confiesa que no cree que Mirror’s Edge esté demasiado establecido como serie, aún, motivo por el cual han preferido encargarse personalmente del proyecto, en lugar de buscar ayuda como han hecho con Battlefield: Hardline. Inevitable, creo yo, no tener unas ganas muy serias de ver cómo progresa el nuevo Mirror’s Edge, anunciado en el E3 del año pasado y que también se dejó ver, aunque muy poquito, en la conferencia de EA de este año. El primero nos cayó sin esperarlo, como un milagro que nadie había pedido, y fue una experiencia mágica; a ver qué pasa con esta reinvención para la nueva generación.
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Los estudios de mercado sirven para dar por válidos datos que pueden no serlo: y recuerdo casos como el del porcentaje de la gente que usaba la vista interior en Grid (que decían que era un 7%, y más tarde el 90% de los seguidores se quejaron, cuando no la incluyeron en el segundo…por hacer caso a ese acertado estudio de mercado). Por poner un ejemplo no demasiado antiguo.
El feedback: pues más de lo mismo, porque muchas de esas sugerencias (que me perdonen los que no pertenezcan a esta clase, sorry) están enfocadas desde el punto de vista del friki más «enfermedades» de la tribu, y no tienen por qué representar a la mayoría restante….
Habrá ocasiones en las que sirvan, seguro, pero son un peligro más que un camino a seguir.
Saludos!!
Que pongan más corazón que cerebro en Mirror’s Edge 2 es una buena noticia.
Que se dediquen a hacer la continuación que Mirror’s Edge se merece y sigan los pasos que siguieron con el primero.
Basta de Feedback y de seguir haciendo caso a gente que no tiene ni puta idea. Luego te marcas un Mass Effect y pasa lo que pasa.
También lo puedes matar sacando a la venta algo que no es ni una beta y que 8 meses aun después de salir al la venta te puede borrar la partida de la campaña, cabronas sacacuartos.
A la Bioware actual la está pasando precisamente esto