De un tiempo a esta parte, siempre he considerado que las tres grandes webs de videojuegos eran 1up, Eurogamer y Gamerah. Artículos como este me vienen a reafirmar en mi postura. Y es que 1up se ha marcado una pedazo de feature sobre las diferencias entre el diseño de juegos entre EEUU y Japón, y a qué se deben. Y dado que se trata de algo fascinante al 100%, Anaitgames os invita a una traducción de los puntos más interesantes de dicho artículo. Vamos allá:
«Al igual que ha sucedido con otros sectores, lo que los EEUU han inventado, luego ha sido refinado y expandido por otros países. Pasó con los automóviles, pasó con los videojuegos». En mi opinión no podían haber puesto un símil mejor que ese. «los americanos aprecian tremendamente la libertad. (…) a los japoneses la incertidumbre les inquieta. Tradicionalmente, han sido una sociedad insular y agricultora, mientras que los americanos provienen de colonos que tuvieron que abrirse paso entre lo desconocido (…) de ahí que los japoneses adoren la planificación mientras que los americanos les gusta ser sorprendidos (…) digamos que si un japonés se dispone a cazar un ciervo y al final caza un oso, se sentirá contrariado. El americano sencillamente disfrutará con ese giro inesperado (…) de ahí por ejemplo la predilección por el combate por turnos que tienen los japoneses o de los niveles cerrados frente al «freeroarming»». Dicho sea de paso, es por eso por lo que me suelen gustar muchísimo más los juegos japoneses. No necesito cienmil opciones, tan sólo unas cuantas que funcionen, gracias. La libertad de elección está sobrevalorada.
«no es de extrañar, pues, que los desarrolladores americanos den la libertad de controlar la cámara mientras que la mayoría de los japoneses la disponen de manera fija (…) según ellos, también lo hacen para evitar los mareos». Otro punto para los japoneses. Mira, ya es un lío manejar a un personaje en un entorno 3D como para además ir haciendo de niñera de la cámara (eso va por el Kingdom Hearts y el Shadow of the colossus). Ese es el trabajo de los desarrolladores, no el mío. «otra manifestación de la diferencia de actitudes frente a la libertad se ve en la manera de salvar partida. En la mayoría de los juegos japoneses, son puntos prefijados, en los occidentales generalmente se puede salvar en casi cualquier ocasión (…) claro está, que también es una herencia del desarrollo antiguo de juegos. Los occidentales dominaron el PC, mientras que los occidentales al programar juegos para cartuchos, no podían guardar una partida en cualquier lugar. Sin embargo, transformaron esa desventaja en algo positivo para juego, como en Resident Evil». Bingo. Sin embargo, hay algunos géneros donde el poder salvar en cualquier momento es casi mandatorio. Todo depende de qué estemos hablando.
«el diseño visual también es muy distinto (…) los japoneses siempre han tenido una cultura muy visual y que gusta de la extravagancia. Los americanos siempre han sido muy funcionales, no hay más que comparar el diseño de las armaduras de samurais y los uniformes de los soldados japoneses antes de la era Meiji con, por ejemplo, los uniformes confederados de los EEUU». Abstracción y fantasía > mongorrealismo. Otro punto para los japoneses. «los americanos les gusta que su personaje sea un cow boy, alguien duro y admirable (…) la proliferación de niños y adolescentes con problemas y traumas como personajes en el juego japonés puede ser un reflejo de la sociedad moderna japonesa (…) Bien, muchos desarrolladores creen que eso les puede ayudar a dichos adolescentes a tratar sus problemas y darles una vía de escape». Coincido. Y me parece bien. Pero dejen entonces de intentar hacer pasar juegos con ese tipo de personajes como juegos para adultos. Punto para los yanquis.
«otro tema recurrente en los juegos japoneses es el de matar a Dios (…) los japoneses han sido tradicionalmente politeístas. No hay un dios, ni una sóla vida o muerte, hay varias vidas, varias muertes, y varios dioses (…) asímismo, la relativa falta de relación de los japoneses con cualquier tipo de iglesia hace posible tratar estos temas sin miedo a la blasfemia». Sí, bueno, pero los europeos llevamos siendo así desde la revolución francesa. El temor reverencial a la blasfemia es más bien un fenómeno yanqui.
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Solo decir que estoy de acuerdo en casi todo menos en una cosa… occidente no es solo eeuu, y oriente no es solo japon.
Opa Opa forever!
Muy interesante y cierto lo que dicen estos de 1Up, ahora bien con la parte que no esta en cursiva ya no estoy tan de acuerdo. En el termino medio esta la virtud.
Los juegos europeos me gustan mucho y tienen un estilo diferente a los americanos o a los japoneses.
No solo Japón es oriente y E.E.U.U occidente… pero casi, si hablamos de desarrollo de videojuegos.
Yo os incluyo en esa lista de páginas web de videojuegos favoritas. Haceis un trabajo sensacional!
muy interesante el artículo…
de todas formas:l ¿os guiones yankees no pekan un poco de simplones en comparación con los japos?
espero respuestas….
En el término medio está la virtud, pero no puedo evitar decantarme por la filosofía de juego japonesa. Es cuestión de gustos, pero a mi lo de la libertad por la libertad… quiero que un juego me divierta. Si de todos esos miles de opciones sólo van a hacerlo algunas pocas… ¿por qué no eliminar el resto? Recordemos la frase del autor del Principito «un ingeniero ha alcanzado la perfección no cuando ya no queda nada más que añadir, sino cuando ya no queda nada más que quitar». Lo mismo para los juegos. Si bien es cierto que para algunos géneros le viene mejor la filosofía de diseño yanqui, pero para otros… eso sí, sigo siendo de la opinión de que las grandes cotas del videojuego se suelen alcanzar cuando se aunan ambas filosofías…
Obviamente es cuestión de gustos, yo me decanto más por la filosofía actual de los juegos yankis. Pero tampoco le hago ascos a la filosofía de juego japonesa, siempre y cuando esta no sea muy extrema.
Por cierto quieres un juego que te divierta, perfecto, pero lo que a ti te puede parecer aburrido o poco divertido no tiene porque parecerselo a otra persona, una vez más es cuestión de gustos, y va más allá de que una filosofía de juego sea mejor que otra.
Pues yo me secundo a Jak, el análisis de 1up tiene muy buena pinta [de hecho ahora voy a leerme el original] pero no estoy tan de acuerdo [vamos, estoy en contra de casi todo xD] con Ikael.
Bueno, como decís es cosa de gustos. Yo prefiero libertad de elección, por ejemplo, aunque hay que tener claro que me refiero principalmente a los RPGs y a la linealidad.
En lo de la estética tampoco estoy de acuerdo, prefiero el mongorealismo como lo defines a la sobrecargada estética de muchos de los juegos que últimamente vemos. Claro que no todo es tan sencillo y como aquí maniqueismos afortunadamente hay pocos, no hace falta que diga que tanto en el estilo occidental como en el oriental hay grados, lease como uno la estética que FF está haciendo suya y como otro la de Shadow of the Colossus, no hay color.
No vamos a hacer de esto un ensayo
, a leer el artículo voy.
Pues yo me quedo en un tajante término medio.
-La linealidad de ciertos juegos japoneses hacen que estos parezcan cada vez más simples películas interactivas.
-Aunque en la mayoría de las ocasiones, prefiero un diseño de personajes oriental, dada la nomurización y gacktización de los Final Fantasies, estos cada vez me interesan menos.
-Phoenix Wright es realmente divertido en cuanto a historia, personajes y situaciones, pero muy tedioso en muchos momentos, debido a la excesiva linealidad.
-Respecto a linealidad en los RPGs, me gustan tanto los FF VI y VII, como los Baldur’s Gate. La cuestión es encontrar un equilibrio perfecto entre historia-personajes-libertad.
-Respecto a la cámare, sí que resulta molesta en muchas ocasiones, pero hay juegos imposibles de imaginar sin su manejo por parte del jugador. Mario 64 y Shadow of the Colossus son inconcebibles de otra manera, debido a la rapidez con la que se desarrollan las acciones. a la cantidad de movimientos posibles y a que se desarrollan en amplios escenarios.
-El grabar partida depende de cada juego. En algunos juegos, la posibilidad de guardar/cargar en cualquier momento da al traste con la tensión que debería generar determinado pasaje del juego. Mucha gente critica el sistema de guardado de Dead Rising, pero yo lo considero cojonudo, ya que te hace estar en tensión constante, ante el temor de que en cualquier momento pueda aparecer un zombie y matarte.
Son unas conclusiones un poco dispersas, pero como digo, mi postura respecto a qué estilo es mejor, varía dependiendo de cada género y juego.
Pues cosas como esta son las que hacen a este blog, uno de los mejores y más serios, si no el mejor, del panorama de videojuegos español. En serio, los temas que se tratan aquí son más maduros y serios (dentro de que hablamos de videojuegos, para divertirnos), que los que se tratan en otros lugares.
Podremos estar de acuerdo o no con el artículo (que de hecho, coincido en que oriente no es sólo japón, y occidente no es sólo los states, pero… noto cierta falta de personalidad en los juegos europeos, bajo mi personal punto de vista).
Elegantes, como siempre, ¡pero no os lo creais, que ahí ya la cagamos!
El tema de «linearidad vs definición» en la narrativa de los rpgs tiene mucha más chica de la que aparenta. La cuestión es que si lo haces demasiado lineal, acaba siendo una película interactiva como muy bien dice Sabin. Y si lo haces demasiado abierto, la caracterización de los personajes y en general, la «fuerza» de la trama, se diluyen. En este caso, estoy completamente a favor de un punto medio: que se aprovechen las posibilidades que ofrece la narración interactiva, pero que al mismo tiempo eso no implique una disolución de los personajes en simples arqueotipos con puntos para sus características. Sin embargo, todavía no he visto el juego que logre tamaña proeza, quizás algunos tramos del ffVII o del MGS, pero todavía no lo han logrado.
PD: La cámara del shadow of the colossus es un truño increíble, bastantes órdenes de magnitud por debajo de la calidad del resto de los aspectos del juego. En serio, cómo podéis defender eso vive Dios.
Porque esa cámara me ha regalado momentos inolvidables y porque soy de los que antepone aspectos estéticos y narrativos a lo jugable.
A mi me ha regalado momentos inolvidables como varias muertes consecutivas debido a que se centraba en el increíblemente estético hombro de Wander en vez de en el coloso que me iba a dar un pisotón. Es objetivamente una mierda, vaya. Como si el RE4 no nos hubiera enseñado como se hacen estas cosas.
«porque soy de los que antepone aspectos estéticos y narrativos a lo jugable.»
Ah Radical Ed, eres la esencia del sonierismo personificada.
Me haces tan feliz
En otro orden de cosas Dark Alex es un cabrón emperrado en que suspendamos. Ed out.
Lo interesante es cuando el juego esta tan bien diseñado que las limitaciones parecen libertades. Tal como en una sociedad real.
«Lo interesante es cuando el juego esta tan bien diseñado que las limitaciones parecen libertades. Tal como en una sociedad real.»
Felicidades, acabas de ganar estos comentarios =D ¿Cómo te sientes?
«Pues cosas como esta son las que hacen a este blog, uno de los mejores y más serios, si no el mejor, del panorama de videojuegos español. En serio, los temas que se tratan aquí son más maduros y serios (dentro de que hablamos de videojuegos, para divertirnos), que los que se tratan en otros lugares.»
Yo dije «wow». ^_^ Muchas gracias por los comentarios, cosas como esta son las que hace que sigamos escribiendo. We will keep on the good fight!
A mi una libertad excesiva me abruma Yo creo que un equilibrio perfecto seria que la historia principal estuviese bien definida y que la pudieses retomar en cualquier momento, pero que tambien te pudieses salir de ella para explorar o hacer quests secundarias, ya que dependiendo del dia, a veces nos apetece mas pasear por ahi y a veces nos apetece mas ir al grano. En ese sentido, aunque no sea un RPG puro, los Zelda lo consiguen bastante bien, porque en cualquier momento puedes irte a hacer misiones secundarias, y cuando te cansas, puedes retomar la historia principal. Un saludo!
Interesante articulo pero no estoy totalmente deacuerdo con lo expuesto, yo tal vez me lleve mas sorpresas en el Metal Gear por la imposibilidad de manejar la camara que en el splinter cell, y en los juegos estilo final fantasy acabo hasta los coj…. de que me aparezcan enemigos aleatoriamente.. cosa que siempre he odiado, cosa que parece han arreglado en el XII o las camaras estáticas con encuadres de cine de Resident evil heredadas del Alone in the dark(Europa!!) ,son las que te dan tensión por no poder ver mas de lo que hay en pantalla.. pues eso hay mas sorpresas en los juegos japoneses que en los americanos.
Hombre, fran, no creo que esa comparación se muy acertada. Los dibujos de Shin Chan son simple y llanamente feos, y los de los Simpson no es que sean precisamente realistas al más puro estilo occidental.
Ikael, has definido perfectamente el concepto que sería un equilibrio entre las virtudes de ambas filosofías. Pero hay un aspecto importante que me gustaría recalcar. Todos estamos de acuerdo en la importancia de unos personajes secundarios bien caracterizados, con personalidad y que resulten entrañables, en definitiva, que parezcan «vivos». Ahora bien, en lo que respecta al protagonista del juego, ese es otro tema. Bien es cierto que a mí me encantan MGS1 y Snake me la pone sólida (nótese el agudo juego de palabras, ja), pero en otros juegos, como Zelda (Link), los Chronos (Chrono y Serge) o Deus EX (J.C. Denton), los protagonistas apenas hablan, y si lo hacen, es únicamente ofreciendo al jugador la posibilidad de elegir qué decir, qué preguntar o qué camino tomar. Ello facilita la identificación del jugador con el personaje.
Me sorprende que aún no se haya mencionado por aquí al sobrevalorado Shenmue, adalid de la libertad pero más lineal que el Dragon’s Lair. Ryo también es un chaval parco en palabras, pero cada vez que le echaban la bronca por llegar tarde a casa, o que apenas prestaba atención a su adorable novia, me cagaba en Yu Suzuki.
Lo imprescindible es que existan ambas formas de entender los videojuegos. Y más, si cabe. Preferir una u otra (occidental/oriental) está bien, pero todo esto sería bastante penoso si sólo existiera una sóla metodología de planteamiento.
No estoy demasiado de acuerdo con los comentarios del redactor de Anait, pero tampoco estoy en total desacuerdo.
Por ejemplo la cámrara en juegos como Mario 64 y Zelda, eran maravillosas y son juegos orientales.
La libertad de Fable no me parece sobrevalorada… incluso pediría más. No sabes cuantas veces he rejugado ese juego para tomar decisiones distintas.
Referente a lo de salvar partida, como muy bien indica Ikael, depende del tipo de juego.
Creo que puedes diafrutar tanto del diseño surrealista fantástico de juegos como Baten Kaitos, Kaemo o Viva Piñata como de superrealistas (bueno, entrecomillas) del Resident Evil 4 o el Gears Of War. Todo depende que el resto del jeeugo sea afín a esta tónica.
A veces los personajes americanos son ejemplos de superación.. otros son ídolos… la mayoría de las veces los personajes de juegos japoneses son gente con superpoderes y/o ahbilidades con los que dudo te puedas sentir identificado.
Y el tema religioso ya depende mucho de la alineación espiritual de cada uno… pero a veces sólos imboliza la lucha contra el opresor, contra el que es más fuerte qeu nosotros (y no necesariamente malo)
Shenmue es LA VIDA, y dado que en la vida la libertad no es más que un espejismo, en Shenmue también. Coño ya.
Si la libertad en los juegos tiene que ser poder caminar, correr y saltar más antes de toparnos con una pared o un personaje secundario y poder estar 6 días sin dormir, me voy al club de Ikael. La que se basa en tener más opciones y acciones donde elegir es una libertad mucho más gratificante para el jugador. Y Shenmue no destaca en uno ni otro aspecto, lo sé, pero se queda en un término medio que potencia los dos. La justa cantidad de sal y pimienta para la receta de «BEST GAME EVAH!!!1».
Sobre esto de las filosofías, pues decir que, evidentemente, las cosas no son o blancas o negras. Yo también me considero más partidario del estilo japonés (simplificando mucho las cosas quizás se podría establecer una conexión PC-occidente y consolas-oriente), pero soy muy partidario del rollo del «intercambo de culturas pero manteniendo la propia identidad». O algo así.
Si hablamos de PRODUCCION de videojuegos, es todo USA y Japon, si hablamos de desarrollo de videojuegos, actualmente los estudios koreanos y europeos son los que mueven la industria, a pesar de la produccion americana que intenta llevarselo todo a usa y canada, y la japonesa, que sigue haciendo lo mismo de siempre, una y otra vez.
vaya hombre, y yo pensando toda la vida que Yuji Horii se basó en el Ultima para crear del Dragon Quest
Bueno Agur ben hur te diré que RARE son ingleses aparte de Donkey kong hicieron el Banjo sin tener encima a nintendo, y el Rayman es un gran plataformas desde el primero en 2-D al segundo y el tercero mas flojo no esta mal y es gabacho, los de Crash bandicot hicieron el mejor plataformas para PSX y son gringos y al Jak and Dexter .