Dicen que hay que escribir sobre lo que conoces; traducido a la creación de videojuegos, ese dicho no puede tener una manifestación más pura que Drawer Simulator, uno de los no pocos juegos que ha publicado el prolífico Stephen Lavelle en lo que llevamos de año.
Lavelle, conocido también como Increpare, explora en este pequeño juego una experiencia tan real que asusta: cuando intentas abrir un cajón de la cocina pero algo (una espátula, un cucharón de sopa, unas pinzas) hace tope e impide el acceso a los utensilios, relegados así a una pasividad que los anula y los destruye. ¿A quién no le ha pasado eso? ¿A quién no le ha pasado eso hoy mismo?
Meneando el cajón, pues, hay que mover los objetos de su interior hasta dar con la posición que permite abrirlo, cuando esas pinzas demoníacas que se han abierto dentro, dios sabe cómo, caen hacia un lado o cuando la espátula y un par de cucharas de madera le hacen hueco al cucharón, ganando así esos pocos milímetros que separan a un cajón imposible de abrir de uno perfectamente accesible. En Drawer Simulator todo acaba con un catártico desastre, cuando todo el contenido del cajón y el cajón mismo salen despedidos en un montaje a cuatro cámaras que aporta una precisión ridícula a una acción tan rutinaria y poco importante como desatascar un cajón para sacar una espumadera.
Es un juego relativamente tonto que busca el efecto cómico por encima de todo, pero no conviene creer que todo el trabajo de Lavelle va por ese lado. Para muestra, cinco botones: Drawer Simulator es solo uno de los cinco juegos que el diseñador ha publicado en enero de este año, una constante en su carrera, y estos cinco juegos llegan poco después de haber cerrado 2018 con el genial Pip Schlepper, del que hablamos en un podcast reciente, que Lavelle lanzó el 31 de diciembre.
El 3 de enero publicó Place Animals on the Grid, un juguetito en el que hay que colocar animales en una cuadrícula, sin objetivo aparente ni un orden que seguir. A este le siguió, el día 12, You gotta get off the train, cuyo título es bastante explícito: eres una figura humanoide que está en un tren, y tu objetivo es, cambiando de postura y explotando el sistema de físicas del juego, salir del tren, con cómicos resultados. Estos dos juegos, como Drawer Simulator, muestran la vertiente más ligera de Increpare, la más juguetona y humorística; también son buenos ejemplos del potencial de lo interactivo como manera de comunicar incluso las ideas más sencillas o intrascendentes de una manera personal y creativa. Son pequeños experimentos de uso rápido y en los que se ponen a prueba técnicas o mecánicas que suelen volver a verse, más desarrolladas, en lanzamiento posteriores.
El 25 de enero se publicó Gestalt_OS (desarrollado con Lucas Le Slo; arriba), un juego de puzzles más cercano a los trabajos por los que es conocido Lavelle (en el terreno comercial, English Country Tune y Stephen’s Sausage Roll, los dos muy celebrados y muy recomendables) y que propone replicar un patrón específico dentro de una cuadrícula más grande, utilizando para ello una serie de piezas con distintas utilidades y de un solo uso. Qué hace cada pieza es algo que no sabes hasta que no experimentas con ellas; aunque en los primeros niveles la variedad de piezas que hay que usar para replicar el modelo es limitada, muy pronto se vuelve imprescindible hacer malabarismos para conseguir que una pequeña porción de la cuadrícula principal imite al patrón que te da el juego, un ejercicio francamente estimulante en el que la satisfacción de descubrirle nuevas utilidades a cada pieza sobrepasa con creces la frustración de, al principio, no saber qué hace cada cosa y tener que avanzar a tientas, probando y deshaciendo movimientos hasta que empiezas a comprender cómo se usa cada cosa.
El día 30, por fin, Lavelle publicó Drawer Simulator, que hasta hace poco yo mismo consideraba su último juego. Me equivocaba: solo un día después, el 31, lanzó Gestalt_3.1 (abajo), la precuela de Gestalt_OS, ambientada en una versión anterior del sistema operativo Gestalt.
La idea es similar a la de Gestalt_OS, aunque es un juego de apariencia más compacta. Aquí, en cada nivel la cuadrícula principal ya viene con sus «funciones» preasignadas, y el objetivo es colocar correctamente las piezas de la parte inferior para que el resultado final sea el que se ve en el modelo. Aunque la idea es similar, las maneras en las que hay que aproximarse a cada puzzle son bien diferentes; una de las mayores virtudes de estos dos Gestalt, comunes a buena parte de la producción de Increpare, es que al ser juegos más o menos breves y directos se pueden permitir el lujo de eliminar cualquier tipo de grasa: aunque sí existe una curva de dificultad y algo parecido a un aprendizaje, ningún puzzle da la sensación de ser relleno, o de cumplir una función meramente explicativa, sino que todos suponen un reto valioso, del que sales habiendo aprendido algo. Es obvio que no todos los juegos pueden permitirse hacer eso, por muchos motivos (desde narrativos hasta comerciales), pero reconforta tener a mano la copiosa producción de Stephen Lavelle, que se puede permitir el lujo de tenerte encallado en un puzzle durante horas, quizá durante días: tanto más satisfactorio es encontrar las soluciones cuanto más tiempo tardas en llegar a ellas.
Solo hay un mes entre Pip Schlepper y estos dos Gestalt, ambos juegos de puzzles muy estimulantes y que demuestran una inteligencia de las que producen sana envidia, de las que no abruman y bloquean sino que animan y abren puertas a la imaginación. Por el camino, Lavelle ha tenido tiempo incluso de publicar un par de experimentos más desenfadados o humorísticos, que pasan a engrosar la lista, cada vez mayor, de juegos publicados. Consultarla da vértigo: hay, hasta el momento, 370, para ordenadores, diseñados para navegador, hechos en Flash, Unity, Love, Twine y muchos motores más (incluido Puzzlescript, creado por el propio Lavelle y pensado para crear puzzles a lo Sokoban), y dice algo sobre la manera de aproximarse al desarrollo de videojuegos de Stephen Lavelle que todos ocupen el mismo espacio en su página web, desde el más experimental o bromista hasta los comerciales, definitivamente más ambiciosos. Como si todos fueran iguales; a mí, cuando me da por perderme en la web de Increpare y me pongo a picotear aquí y allá, cosas hechas en 2004 o en 2017 (no es difícil encontrar juegos tremendos, además), también se me ocurre que igual no hay tanta diferencia, porque al fin y al cabo son todos lo mismo: buenos juegos, bien ejecutados, inteligentes.
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¿Pero qué mierda es esta?
Mis respetos para los que crean juegos de puzzle originales, mi capacidad creativa en ese aspecto es cero.
Esto del cajón es de lo mas loco-guay que he visto en mucho tiempo xDDD mancantao!
Stephen’s Sausage Roll es lo mejor, siempre.
Esto me respondió, cuando le pregunté si podía utilizar una captura del juego para unas movidas:
Ah I dunno! I don’t know how to decide. I don’t wanna say no, and I don’t wanna say yes.
Anyway, that’s my answer – I probably won’t mind if you do whatever, but it would take me a long time to decide for sure, and I don’t want to spend time deciding.
Te quiero Stephen.
Voy a empezar a seguir a este tío muy a tope
Me parece del locos que alguien consiga hacer un juego con esto. Son gente que piensa diferente. Increíble.
Esto es de lo que estaban hablando @sabin y @pinjed en los comentarios del análisis de Resident Evil 2, pero hecho con mejores mecánicas, ¿no?
Pues sí que es tremendo el glances, @chiconuclear. Ojalá un juego más largo con ese concepto.