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El antiguo CEO de Starbreeze culpa a sus empleados del fracaso de Overkill's The Walking Dead

El CEO de Starbeeze culpa a sus empleados del fracaso de Overkill's The Walking Dead en una carta abierta

No importa como lo llamen, retraso indefinido y reducción de costes son, en este caso, eufemismos de fracaso. Overkill’s The Walking Dead está muerto pero, visto los últimos movimientos del antiguo CEO de la compañía, el cuerpo aún está lejos de ser enterrado (qué difícil me ponen no hacer chistes de muertos vivientes). En un email dirigido a toda la compañía y publicado en exclusiva en Eurogamer, Bo Andersson, ya sustituido por la junta de directores, culpa a los propios desarrolladores del fracaso. También asegura que el juego le ha llevado a «perderlo todo».

«En lo personal, he perdido todo mi dinero, mi familia en un divorcio y la custodia de mis hijos a lo largo de los últimos 2-3 años trabajando 100 horas semanales para Starbreeze» señala. Pero tras subrayar sus esfuerzo, Andersson no duda en culpar a sus antiguos compañeros del fracaso, poniendo en duda su profesionalidad y compromiso con el juego. El antiguo CEO cree que el problema con Overkill’s The Walking Dead es que «cada vez existen menos desarrolladores profesionales dispuestos a poner un cuidado extra en sus productos» lo que limita, para él la calidad del resultado final.

El mail de Andersson no solo refleja la incapacidad del CEO para la autorreflexión sino que resulta el ejemplo perfecto para ilustrar varios de los principales problemas de la industria: la precariedad, el crunch y la toxicidad en el ambiente laboral. Que un profesional en un puesto de poder considere que las jornadas intensivas (no precisamente en momentos puntuales) e incompatibles con una vida familiar es un requisito normal y deseable frente a una correcta planificación es malo. Que crea que los trabajadores le deben al juego algo más que su tiempo y esfuerzo es peligroso.

El actual CEO de Strabreeze, Mikael Nermark no ha dudado en salir en defensa de la compañía aunque no con la mejor estrategia. Nermark ha asegurado que todos los trabajadores se han esforzado mucho durante el desarrollo y destaca que no han dudado en «echarle horas». «Nuestro objetivo no es hacer del crunch algo habitual pero cuando ha sido necesarios, hemos pedido a trabajadores concretos si podían quedarse y terminar tareas específicas o acabar labores concretas. Para ser claros, el equipo al completo ha mantenido alta la ética laboral y hemos trabajado juntos muy duramente».


Redactora
  1. Majin

    Igual la familia le ha dejado porque es un auténtico hijodeputa, no sé.

  2. AndresBaez

    Supongo que volver a ser pobre es un castigo adecuado para este señor.

  3. Joker73R

    «cada vez existen menos desarrolladores profesionales dispuestos a poner un cuidado extra en sus productos»

    Igual sus trabajadores estaban fatigados de tanto crunch, igual tenían un jefe déspota que no les incentivaba o igual el proyecto estaba liderado por un mono empadado en crack. Sólo hay que ver los productos que han salido al mercado para darse cuenta de que la pataleta de este señor es muy infantil y que, más que nunca, hay buenos profesionales que miman los juegos en los que trabajan.

  4. Empalatore (Baneado)

    La autocritica es para los pobres

  5. Sageth

    «cada vez existen menos desarrolladores profesionales dispuestos a poner un cuidado extra en sus productos»

    Pues ese cuidado extra lo tienen que hacer los de control de calidad y testers, no los desarrolladores. Si el tio no sabe gestionar un equipo que no venga a contar mierdas. La responsabilidad debe ir de abajo hacia arriba siempre.

  6. El Jugador Medio

    Una lista «under» como la de Rockstar pero que sea «still married»

  7. Mijel

    Lo he perdido todo por este trabajo y los hijosdeputa de los empleados no han hecho lo mismo. Cabrones!

  8. KZhar

    He leído por ahí la opinión de un empleado culpando a la dirección de una horrible gestión y malas tomas de decisiones que habían llevado a causa del cambio de motor y otros temas al reinicio del desarrollo en dos ocasiones. Como resultado, el producto actual contaría sólo con 18 meses de desarrollo (crunch inevitable).

  9. Crypto44

    Que se joda, la culpa de que el juego sea un ñordo es la deriva a la locura de los directivos de starbreeze que en vez de centrarse en la ip que les haria ricos, se pusieron con las gafitas vr de mierda, a hacer motores sin usos etc..

  10. Freeslave

    De lo bueno lo mejor, de lo mejor lo superior! Las historias de los compañeros de Starbreeze son telita, al parecer tanto productores como directores son piezas finas.
    Que salieran a bolsa me parece lo más especulativente pretencioso ever para un estudio tan pequeño.

  11. tomimar

    Vivo y trabajo en Estados Unidos y el crunch es algo normal. De hecho, aquí no es una palabra despectiva. Se usa para situaciones en las que un proyecto tiene que salir adelante y hay que echar más horas de la cuenta en pos de un resultado que seguramente beneficie a todos. En la empresa donde trabajo estamos buscando financiación y a la hora de preparar propuestas para inversores el CEO me comentaba algo así como que las siguientes semanas serían un poco «crunchy». Se dice de forma abierta y sincera y es bastante normal. Se aplica también a los directivos, a los jefes y a los inversores. El crunch no es solo del «trabajador obrero» que se dice por ahí. Además, generalmente se recompensa el esfuerzo (a través del trato personal, del dinero, de otorgar beneficios…) ya que la cultura americana del trabajo es MUY MUY (recalco el MUY) diferente a la española y aquí hay un respeto enorme a los trabajadores y al talento. Por eso me hace gracia que se hable del crunch desde la cultura española del trabajo, tóxica en su mayoría y donde hay poco respeto hacia los empleados en general ya que cambia completamente la visión al respecto

    Lo que quiero decir que la palabra «crunch» desde el punto de vista americano y desde el español son completamente diferentes.

  12. tomimar

    @justme

    Exacto. A lo que me refiero es que donde mucha gente se imagina un jefe dando latigazos a sus empleados en realidad es una época de mas trabajo y presión por parte de toda la empresa o un equipo en concreto. No debemos confundir la palabra «crunch» que, repito, aquí no tiene una connotación tan negativa, con una cultura de empresa de mierda (Rockstar) o una mala planificación de proyectos (Starbreeze)

  13. Freeslave

    @tomimar
    No estoy muy de acuerdo, y menos en el sector de los videjuegos, mi experiencia de crunch en España, UK y Suecia, es la misma: mala planificación. Todos los colegas currando en EEUU me dicen lo mismo, aqui se trabaja mucho más, la diferencia es que al final te dan un bonus de pasta para compensarlo. Que luego se lo gastan en vacaciones porque la mayoria tiene una semana y ya.

    Pero el origen suele ser siempre el mismo, exceso de ambición y mala gestion de los recursos en el estudio. Normalizar esta práctica no deberia ser una cuestion de pragmatismo.
    Creo que te quedas con lo bueno de la cultura laboral americana, que esta bien, pero yo aprecio tremendamente la manera de hacer las cosas en Europa, sobretodo en el desarrollo de videojuegos.

  14. Cyberrb25

    @el_jugador_medio
    Pues te digo que ya que estamos en un entorno full cyberpunk, pues cyberpunk a lo bestia.

  15. Pep Sànchez

    Quién iba a imaginar que lo de StarVR no funcionaría. O lo del motor Valhalla o cualquier otra locura de las que aparecen en el artículo de Eurogamer, que es para no dormir –y que, según decía otro desarrollador sueco en Twitter, cuenta solo una parte de las liadas de Starbreeze.

    Una pena, porque me gustaron mucho Riddick y Syndicate, pero ahora solo espero que esto no afecte a Psychonauts 2. Y que los trabajadores encuentren otro curro pronto, claro.

  16. Storm Isegone

    @tomimar
    Soy productor de videojuegos y trabajamos habitualmente con partners/clientes de USA ( ahora mismo estamos haciendo un videojuego para una conocida compañía de cine y televisión americana).
    En alguna rara ocasión mi equipo y yo hemos tenido que hacer crunch por culpa de imprevistos imposibles de anticipar. Si es así, bien, y siempre que mi equipo ha estado de acuerdo.
    Pero el problema es que esto se empieza a institucionalizar y esgrimen el clásico «no tienes amor por tu trabajo» para señalarte si te opones. La realidad es que en el 99% de las veces en esta industria, como apuntan compañeros, el crunch viene como consuencia de mala planificación, exceso de pretensiones, errores de cálculos,… y eso es MIERDA, no una «cultura del trabajo distinta». Y da igual que yo pringue con mis compañeros en esos casos. Estaría bueno! Habiendo sido culpa mía, que pringuen ellos y yo en casita… no.
    Si se produce el caso de que ha sido un error de cálculo mío prefiero recortar features, negociar con el partner, darle vueltas… o asumir la responsabilidad. Es algo que de hecho en nuestra empresa se recalca bastante: evitar el crunch a toda costa, a ser posible.

    @martatrivi
    «Nermark a asegurado que todos… » Te dejaste una letra por ahí, Marta

  17. tomimar

    @freeslave
    @titozeio

    Si en verdad estoy de acuerdo con vosotro. Lo que quiero decir es que la palabra crunch puede tener también una connotación positiva (o al menos no negativa) cuando es concsecuencia de imprevistos ya que los proyectos grandes con múltiples stakeholders (inversores, usuarios, diferentes departamentos, etc.) son muy complicados de planificar. Por eso a veces cuando un americano habla de crunch nos puede llevar a malentendidos. En lo que respecta a mi experiencia el crunch aparece a veces pero no se planifican los proyectos pensando en él. Y cuando es así es cuando tiene una connotación negativa.

  18. Freeslave

    @pep_sanchez
    Eso es Machine Games ahora 😉

  19. Pep Sànchez

    @freeslave

    Sí, eso decían también en el artículo, que muchos se fueron para allá cuando Bethesda montó el estudio. Tengo todavía los Wolfenstein pendientes, qué mal 🙁

  20. Prometeus

    @Uematsu

    En mi vida, ya he leido muchos eufemismos que esconden peores condiciones de vida. Lo que me molesta del crunch es la obligatoriedad. A ver si te crees que cuando te piden que hagas crunch se puede decir que no sin que le despidan a uno.

    Al trabajador realmente solo se le debería exigir aquello que ha firmado en el contrato, y lo lógico es que el contrato te pida X horas semanales a cambio de X sueldo

    Peor aun me parece que los errores de planificación por parte del responsable que sea, siempre se los come con patatas el de producción. Rara vez hay narices a decirle al cliente que se tendrá que esperar (me parece mejor eso que bajar la calidad)

  21. ElGobernador (Baneado)

    «La autocrítica empieza por los demás.»
    – Ex-CEO de Starbreeze –

  22. basiclis (Baneado)

    @titozeio
    Que me digas que un equipo reducido nunca teneis crunch y que a la hora del cafe lo planeais todo muy bien y que lo llevas todo bien preparadito y todo ese rollo macabeo pues chico, la verdad es que dice poco (lo de si es para una serie de hollywood no le da mas valor al asunto)

    Hablamos de producciones de 250+ donde siempre, SIEMPRE habra crunch. Por el sencillo motivo que a esos niveles, es imposible planear semejante produccion para una fecha donde ya se han cerrado contraros de varios millones en marketing para empapelar medio E3 y varias capitales europeas.

    Es que queda tan guay lo de «los de arriba es que no tienen nidea y no han sabido planear»

    No se, mandales un mail a los de rockstar y les dices que ya negocias tu con el «partner» y que vas a reducir features para no hagan crunch nunca mas. Que al parecer, alli tambien son tonticos.

  23. Mr. Arbogast

    El hermano bueno de los Andersson es el otro.

  24. AnkokuRyu

    A ver… gente mala existe en todos los puestos de trabajo, no solo en los puestos altos.

    No voy a defender a este hombre sin conocer bien el tema, pero quien no ha tenido compañeros de trabajo que no hacen nada, duermen o se la pasan en Facebook/Twitter/WhatsApp todo el día en lugar de trabajar.
    Si este antigio CEO tuvo a compañeros así, pues entiendo su enojo con la vida, aunque no haya sido el culpable de todo lo menciona.

  25. goth_yagamy

    [quote=»@sageth«]

    Pues ese cuidado extra lo tienen que hacer los de control de calidad y testers, no los desarrolladores. Si el tio no sabe gestionar un equipo que no venga a contar mierdas. La responsabilidad debe ir de abajo hacia arriba siempre.

    Los testers se limitan a encontrar los fallos y reportarlos. Los Dev QA, a mayores, indican donde está el problema en el código. El que corrige los fallos es el programador y SIEMPRE en función de los que el jefe de proyecto o productor le diga en base a severidad del fallo y presupuesto/tiempo/gente de la que disponga en cada momento.
    Llevo 10 años en QA, 7 de ellos como jefe equipo, y todavía me queda por ver un bug de youtube en un juego testeado por mi equipo que no conociéramos de antes (y que no se haya arreglado porque el producer lo tildó de «shippable» o porque no quedaba tiempo)

    Así que no, las cosas no son tan fáciles ni simples como «la responsabilidad va de abajo a arriba». No sabemos cuanto tiempo le dejaron a QA ni cuando a los programadores para arreglar fallos, no sabemos que pasó exactamente ahí, sólo está claro que el proyecto ha sido un fiasco y eso sólo pasa cuando quienes están al mando no saben en qué dirección ir.

  26. Storm Isegone

    @basiclis
    Bueno, por partes:
    1. No he dicho que nunca hayamos hecho crunch. Solo que no me parece correcto, y que ha sido ultimísimo recurso, siempre consensueado y compensado.
    2. Por descontado, no lo planificamos en el café, y no es sencillo, ni siquiera para equipos reducidos como los nuestros de 8-20 personas.
    3. No es un rollo macabeo, es nuestro día a día. Un poco de respeto no vendría mal.

    Está claro que gestionar y coordinar cientos de personas de producción, marketing, analítica, .. con campañas en paralelo etc tiene que ser infernal y cada imprevisto de una pata te puede descalabrar las demás. Pero hay muchísimas formas de gestionar esos imprevistos. Una es exigirles crunch a tus colaboradores. Y a mi ésa no me parece correcta. Ya está. Es una opinión personal.
    Te encontrarás casos de éxito y fracaso en esta forma de proceder y en otras formas que no apuestan por el crunch.

    También te doy la razón en que hay veces en que la única opción aparte de crunch es cancelar. Porque las fechas van asociadas a un evento, estreno de una peli, por ejemplo. Bueno, es una decisión dura, y no todos los estudios pueden permitirse cancelar, pero a veces es lo mejor. A veces al final puede pasar que te pegues un crunch del demonio y el resultado siga siendo un fracaso (como parece que es el caso).

    Por resumir un poco, que la realidad es que hay mucho CEO como, parece, este señor, que no tiene los pies en el suelo, piden cosas por encima de las posibilidades/plazos porque «luego ya si eso, lo solucionamos con un buen crunch y listo». Y que ya está de moda incluso sacar pecho de las horas semanales que ha echado el estudio como si horas = amor. Mi opinión: Esto pasa mucho y es de psicópata. Ya está.