Alex Hutchinson, director creativo de Assassin’s Creed III, ha hablado sobre lo que supone hacer un juego de unas dimensiones tan masivas como el suyo en una época en la que cada vez se tiende más al desarrollo pequeño, y su conclusión ha sido clara: cada vez se hacen menos juegos así, y la tendencia continuará por ese camino. Hutchinson ha dicho que «somos el último de los dinosaurios. Todavía somos el juego triple A monstruoso con equipos muy grandes y múltiples estudios ayudando en diferentes cosas. Hay menos y menos de estos juegos haciéndose, especialmente porque los del medio ya se han caído». Entonces, ¿por qué meterse en un fregao tan grande, si todo pinta tan mal? Según él, un montón de cosas coincidieron para que el proyecto saliera adelante:
Sentimos que esta era una oportunidad rara. Teníamos a un equipo con experiencia, que había trabajado en la franquicia durante un tiempo; teníamos el apoyo total de Ubisoft para hacer algo enorme. Tardamos casi tres años en hacerlo, lo cual es una rareza hoy día; la tecnología y las plataformas eran maduras, lo que nos permitió empezar a correr en lugar de tener que construir las bases; y la base de usuarios de todas las plataformas es masiva.Pero la realidad, dice, es que «muchos de estos factores están a punto de cambiar, por decisión propia o por circunstancias, así que muchos de nosotros estábamos seguros de que era una oportunidad que sólo se da una vez en una carrera», termina. Lo que llevamos visto (aquí un ejemplo; aquí otro) hace pensar que sí, que va a ser un juego enorme.
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Espero que sea algo pasajero porque a mi los juegos pequeños no me entusiasma. De todas formas, si eso fuera cierto, ¿qué sentido tiene seguir desarrollando la tecnología?
Juego medio podria ser un metro 2033, que sin ser una superproduccion, es un juegazo como la copa un pino, o casi.
Aparte la tecnologia no solo se desarrolla para grandes superproducciones, no se a que viene ese comentario.
@dega
Me refiero al desarrollo de motores gráficos como Unreal 4. Solo tienen sentido para juegos triple A.
Metro 2033 es un triple A segun los americanos: juego hardcore con altos valores de producción, graficos complejos, licencia con una base de aficionados, etc.
¿3 años para hacer el AC3? Y un huevo.
Tienen que cambiar su sistema de producción hollywoodiense, que beben de las ventas de la primera semana y toda esa mierda. Se puede hacer un juego AAA sin empeñar el estudio.
Y esto de donde lo sacas?
@tolstoievsky
No hace falta ser un juego trilpe A para usar graficos de ultima generacion…
Vamos, no se tu concepto de triple A, pero te aseguro que detras del maravilloso mundo de los graficos semi-reales, hay una IA, hay misiones, hay armas, equipamiento, unos menus, una HISTORIA, cosillas que hacen que un proyecto se eleve por todo lo alto, no solo unos graficos.
Pues yo estoy con Dega , por muy bonito que lo pintes, si GTA V sale con todo = pero los graficos de san andreas, lo va a jugar perri el ornitorrinco…. Si se crea un motor potente que puede mover muchas cosas, no espereis un tetris, HD , sino GTA V
@tolstoievsky
Creo que has ganado el premio al comentario polémico del hilo, viendo el número de respuestas que estás recibiendo XD
No es para los juegos AAA para los que está pensado. Es para la gente que sólo se fija en la tecnología que se utiliza y no en el juego en sí. Hay gente que en cuanto lee Powered by Unreal 3 o Cryengine 3 en la parte de atrás de la caja siente un ardor en el bolsillo, a la altura de la cartera. Seguro que puedes nombrarme sólo de memoria a media docena de colegas que te han dicho recientemente algo del estilo «Es una mierda de juego. Fíjate qué gráficos.» He oido a gente rechazar jugar al WoW porque el Lineage utilizaba el motor Unreal y tenía mejores gráficos, sin pararse a mirar otras cosas como el diseño del juego en sí, su escalabilidad o su soporte. Y no os engañéis, que los requisitos de los juegos apenas avanzan últimamente porque en los estudios buscan abarcar el mayor número de dispositivos posibles. La portabilidad de un juego de XBox360 a PC es muy directa (y más si utilizas motores bien establecidos -Unreal, Cryengine, Unity). ¿Para qué gastarte más dinero en optimizar cosas para PC cuando cambiando 4 parámetros (o menos) puedes usar la versión de 360 en PC? Por eso los requisitos de los juegos de PC están (más o menos) estancados. Cuando llegue la nueva generación vamos a tener otro aluvión de juegos AAA usando motores que hacen llorar a los fabricantes de GPUs pero con errores de diseño garrafales o historias totalmente insulsas. Para eso prefiero un juego indie o de serie B que tenga unos gráficos cutres (aunque no necesariamente) pero me divierta y haga pasar muy buenos momentos. Paro aquí por no extenderme más, pero este tema tiene para rato
O más. Créeme que los últimos que quieren que un proyecto se alargue (cada mes implica muchos miles de dólares de más) son los de Ubisoft.
¿De dónde pueden salir 3 años de desarrollo? Veamos…
– Concepto
– Diseño
– Programación, gráficos, música, sonido
– Sesiones de captura de movimiento
– Pruebas
– Localización (esto incluye la grabación de las voces)
– Pruebas de localización
– Control de calidad
– Marketing
– Distribución
Hay más cosas, por supuesto, pero muchas de ellas son cuellos de botella. Por ejemplo, hasta que todas las líneas de diálogo no están terminadas definitivamente no se puede hacer la localización del producto, y hasta que la localización no se termine, no se pueden empezar las pruebas de localización ni pasar el control de calidad, etc.
Obviamente estamos hablando de Ubisoft, que aún se preocupa mínimamente de pasar unos controles de calidad. Editores/estudios como Bethesda, que pasan olímpicamente de hacer pruebas intensivamente pueden acortar esos ciclos de desarrollo, pero luego los juegos salen como salen, y no sé qué es peor…
Sé consciente de que hasta el juego más chorra que te puedas imaginar se alarga considerablemente a poco que quieras que tenga un acabado profesional. No es lo mismo acabar un juego comercial (por muy indie o AAA que sea) que hacer un minijuego Flash para colgar en Kongregate
Creo que aqui muchos estan confundiendo GRAFICOS = A SUPERPRODUCCION…
Sin ir mas lejos… juegos como Deadlight de Tekila Works usa el UnrealEngine 3… Los motores gráficos lo que hacen es precisamente esa, te dan el apartado gráfico para que te centres en lo demás.
Lo complicado de un juego TripleA es que son tan grandes que tienes que pulir millones de cosas.
Mira http://es.wikipedia.org/wiki/Anexo:Videojuegos_que_usan_Unreal_Engine todos los juegos que usan el Unreal Engine 3, y la mitad son produciones normales, con un buen apartado grafico que lo da el propio motor.
Sí claro, las texturas y modelados se crean sólo con darle a un botón…
@puche
Lo cierto es que se los llama motores gráficos, pero casi todos integran todos los subsistemas necesarios (físicas, parte de la IA -navegación, etc.-, sonido, entradas…), para que sólo tengas que centrarte en la lógica del juego y poquito más. Si no recuerdo mal de hecho, Unreal Engine 3, Unity3 y CryEngine 2 son gratuitos para proyectos pequeños para PC. Puedes probarlos y verás cómo, aunque se pueden toquetear otras cosas, puedes tener algo 100% funcional con sólo programar la lógica en sus lenguajes de script (UnrealScript, UnityScript/C#, y el de CryEngine que no recuerdo cómo se llamaba). Bueno, eso y meter tus assets para los modelos, sonidos, etc.
Salvo por esa puntualización, 100% de acuerdo contigo.
A raiz de todo esto, mirad lo que han publicado hoy en Gamasutra:
http://www.gamasutra.com/view/news/177156/Capcoms_plan_for_profit_Shorter_dev_cycles_smaller_teams.php
Se ve que Hutchingson no es el único que opina esto…
Por cierto @octopene, fíjate en los tiempos de desarrollo que dicen tener de media por cada título (descartando DLCs, evidentemente XD).
PD: Cuando en el artículo dicen «billones», recordar que aquí en Europa decimos «miles de millones». Mil veces menos de lo que parece, pero aún así marea pensar en esas cifras XD
La estupidez de los «juegos triple A» no se usa para decir que un juego sea bueno. Se usa para decir que ha costado un pastón y que se van a dedicar millones a labores de marketing, nada más. Esa gente no piensa en calidad.
Sólo por aclarar un poco las cosas: sin las grandes producciones de ventas multimillonarias no tiene sentido la fuerte inversión de I + D que hacen las multinacionales que compiten en el sector del ocio electrónico. Si desaparecen los AAA es de suponer que la carrera tecnológica se ralentice.
Esos desarrolladores que creen en su trabajo…
Yo creo que la innovación del mundo indie está cegando demasiado a algunas lumbreras de la industria. El camino no es abandonar los AAA en favor de las producciones pequeñas, es incorporar la valentía y la creatividad de los autores indies a los proyectos AAA. De lo contrario la industria está muerta.
Esa es la cuestión. Lo cierto es que hay un problema a la hora de definir la industria «indie», y es que tiene dos definiciones. Una, es considerar un juego como «indie» porque se sale (se independiza) del canon general impuesto por las superproducciones (los juegos AAA). La otra, la que considero yo, es considerar un juego como independiente porque no ha estado controlado por las productoras. Viéndolo desde ese punto de vista, un juego puede ser indie y ser AAA a la vez, que es precisamente lo que sugieres. Mismamente el amigo Schaffer tiene 3,3M de dólares para producir su juego, sacados del bolsillo de miles de contribuidores anónimos, no del de un sólo editor.
Los juegos AAA no van a desaparecer, como no lo van a hacer los discos comerciales, o los best seller literarios, o los blockbuster cinematográficos. Pero de la misma forma que los juegos AAA financiados con crowdfunding son la rareza y no la norma, creo que al ser la tendencia que desaparezcan los editores intermediarios, los juegos AAA serán la minoría entre todos los títulos que se lancen anualmente dentro de unos años.
Y con esto ya se ha dicho todo ¿no?
Sólo hay que mirar las otras industrias de cultura, cine y música. En el caso del cine superproducciones que todos conocemos, y en el caso de la música lo que vendrían siendo los despliegues de publicidad y espectáculo en directo. Si obviamos la crisis, estas cosas siempre son las que predominan, las que llegan más a las masas. Hay cuatro que escuchan Homo no sapiens (por poner un ejemplo) y cuarenta millones que escuchan David Bisbal. Dinero, es lo que cuenta. Y quien tiene dinero, hace inveriones más grandes. Lo que hace a un juego AAA no son gráficos ni desarrollo, es el dinero que se invierte.
@kancho
Estaban sacando un AC cada año, no es como si no tuviesen una base de la que partir
Las secuelas del AC2 las llevaba un equipo diferente. Y el motor de AC3 es nuevo también. Además, lo que más tiempo consume no es precisamente el desarrollo como tal, sino el pulido y las exigencias del editor. Un control de calidad te puede meter fácilmente 4-6 meses :/
Tienes más razón que un santo.
Pues yo si lo compraría.
Con GTA IV se sacrificó funciones jugables (cortar el pelo, tatuajes, aviones, bicicletas, ¿bucear?) para lucir buenos gráficos. Muchas las considerarás tonterías, sí, pero enriquecían el universo del juego y su inmersión.
@kencho
Se modelar y animar en 3d, he usado unity y unreal… por eso sabia de lo que hablaba… Unreal es 100% gratuitos, puedes publicar un juego, y pagar con los beneficios de estos… El unity tienes que pagar una cuota fija, independientemente de si el juego vende 3 copias, u 1.000.000…
El CryEngine, es una mezcla, gratuito para Universidades y eso…
La última vez que lo miré, Unreal era gratuito hasta cierto volumen de beneficios en proyectos para PC. Si vendes mucho o lo quieres para iOS, por ejemplo, toca pagar. Unity tiene ediciones «lite» y «pro» para PC, Android, iOS y demás, todas de pago menos la versión lite de PC, que es gratuita y sin límite de ventas.
De todas formas en este caso el precio de los motores es lo de menos. Cuando hablamos de títulos AAA, pagar una licencia ilimitada de $1500 por desarrollador es baratísimo. Sé que parecen cantidades altas, pero lo cierto es que (salvo en España), es menos de lo que cuesta contratar un mes a un programador. Y en proyectos donde el presupuesto sube fácilmente a varios millones de dólares, pagar $150000 a cambio de abaratar costes (si se pretende desarrollar un motor propio, por ejemplo), es una ganga. Así, para hacerse una idea rápida, el presupuesto para un juego tiene un cero adicional al final por cada «A» que lleve la categoría