Si ayer Pep nos explicaba la situación sobre la oleada de despidos que promete diezmar la plantilla de todas las divisiones de Sony Computer Entertainment, y justamente el portavoz de la compañía decía que desarrollos como el de DriveClub no se verían afectados por la «reestructuración» o, mi eufemismo de mierda favorito, «realineación de recursos». Si ayer nos aseguraban esto, decía, hoy nos enteramos de algo que igual sí afecta a la correcta gestación de DriveClub: Col Rodgers, director del juego, ha dimitido de su cargo en Evolution Studios. De hecho lo hizo en febrero para abrir su propio estudio Big Red Swich Games. El propio Rodgers ha recalcado en Videogamer que su marcha no tiene nada que ver con esta oleada de despidos de la que os hablaba, y desde fuera todo tiene la pinta de un despido encubierto por desavenencias con Sony respecto a conceptos relativos al juego. Eso explicaría ese «volver a la tabla de dibujo» del desarrollo que a tantos nos extrañó a principios de mes.
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Ya son varios los altos cargos que están abandonando sus respectivos barcos, esto no pinta nada bien…
Y si publicamos una lista de los que se quedan?
terminaremos antes 😉
Mosqueante por lo menos
Y lo curioso es que todas las noticias apuntan a estudios relacionados con proyectos de Sony… WTF is going on here? ¿Son los únicos que tienen movidas o los únicos que no saben taparlo?
Pinta mal. Una pena porque le tengo muchas ganas el juego.
Mal rollito si,
Estas oleadas de despidos y abandonos se entenderían, en algunos casos, en mitad del ciclo de nueva generación, tras finalizar multitud de proyectos o tras las malas ventas de los mismos, pero en un inicio de generación es chocante, ya que «todos» los proyectos importantes de los primeros años están en el aire…todo apunta a que los programarán monos superdotados…también es posible que el nuevo Unreal Engine sea autodidacta.
A este paso, los juegos los terminarán programando los propios inversores.
Saludos!
Supongo que los juegos gratis (o rentados como sea) de PS Plus y demás bondades (totalmente envidiables) cuestan y mucho!
Ahora que la cosa va bien con la consola vendiendo a lo loco es un buen momento para irse con la cabeza bien alta, pero joder, habiendo acabado el proyecto en el que curras.
@yurinka23
Yo creo que este es el indicativo definitivo de lo mal que está la industria internamente…Will Wright, Molyneux, Carmack y demás pesos pesados ya eran suficiente prueba para ver que cualquiera con ideas propias o con espíritu innovador sobraba dentro de cualquier gran empresa…pero es que ahora se van todos los que pueden considerarse discípulos suyos (o gente que a crecido profesionalmente a su sombra).
Creo que los creativos, y los altos cargos dentro de los estudios, han perdido todo el poder, ahora en manos de la empresa madre o de los inversores.
No nos olvidemos que este mundillo empezó funcionando al revés: Los que tenían ideas y ganas de programar buscaban llevar a cabo sus ideas gracias a los inversores, y ahora los inversores buscan creativos, programadores, y demás, para hacer caja con la única idea de ganar más… El riesgo, la libertad y la innovación se han perdido en pos de utilizar un modelo que funcione sin riesgos, y los que necesitan de mayor libertad están huyendo en bandada.
Saludos!!
@metalman
Si los juegos pudiesen hacerse sin necesitar dinero, gente o marketing estaría de acuerdo, pero no es el caso. Te lo dice un superfan de los juegos indie que lleva 9 años haciendo juegos.
Hace falta un equipo de un determinado tamaño para hacer según que tipo de juego medianamente grande, y con un conocimiento y/o experiencia determinado. Y dependiendo del tipo de juego, marketing de un tipo u otro para tener visibilidad. De forma que dependiendo del caso la estructura de una empresa grande es adecuada, por ejemplo cuando haces un juego AAA, para asegurar que podrás sufragar todos los gastos que supone.
Últimamente cosas como el crowdfunding y el éxito de algunos indies han creado una nueva via que sin duda ayudará, ya que prueba que el hacer proyectos más pequeños, frescos y arriesgados pueden funcionar bien en el mercado, por lo que será mas facil convencer a quien paga, algo necesario ya que como siempre quien paga manda.
Últimamente hay empresas enormes que están haciendo esfuerzos grandes para probar ideas más pequeñas, personales y arriesgadas, que en función de si gustan o no mas tarde se apoyan más proyectos del estilo, tanto por parte de estas empresas como otras. Forma parte de nosotros los jugadores el a apoyar o no dichas iniciativas, ya que al final nuestra pasta es la que manda. Y por eso mismo los pataleos de que tal cosa es una mierda porque no es como en el Call of Duty son peligrosos y hay que tener la mente más abierta.
El pirarse y montar tu chiringuito para hacer lo que quieras es algo que cuesta bastante, por lo que normalmente pueden hacerlo los que tienen algo de dinero y fama. Y cuando lo hacen tienen que igualmente pagar facturas, así que harán algo que creeen mínimamente puede funcionar a nivel de pasta. Aunque bueno, últimamente se están dando más facilidades a los indies, por lo que cada vez es mas factible.
@yurinka23
Desde luego que tienes toda la razón, y está claro que yo partía de una idea un tanto «romántica». Entiendo como funciona una empresa, ya que durante mucho tiempo he dirigido una, pero existe un punto de inflexión que se puede dar en el momento en el que el empleado deja de ser persona y se convierte en un producto…es difícil de explicar, y doy por muy buena tu respuesta, pero hay un factor extra de mínima libertad creativa que no se está respetando en la industria: La prueba son los 8 Assins creed, los 8 Call of Dutty…no dejas a esa gente hacer otra cosa que no sea lo que vende, y llevan 8 años encerrados haciendo lo mismo, con límites creativos que van más allá de los intereses del negocio. (Otro ejemplo válido sería lo que ha ocurrido con Naughty Dog, que les están pidiendo más Uncharteds y continuidad, en forma de nueva edición, para LOU…
No se si se entenderá muy bien con el último ejemplo!
Saludos!!