Parece que la relación entre Oculus y Facebook no marcha tan bien como muchos esperaban. La semana pasada TechCrunch informaba de que la marcha de Brendan Uribe de la compañía podría deberse a la cancelación de Oculus Rift 2, la que iba a ser la «siguiente generación» de realidad virtual para PC. Hoy, el otro fundador la empresa, responsable de innovación y tecnología, ha actualizado su blog personal para explicar las razones porque la que, en su opinión, el gran público aún no ha abrazado la realidad virtual.
En un artículo titulado «Gratis no es lo suficientemente barato» Palmer Luckey asegura que la generación inminente de hardware de realidad virtual no conseguirá convencer al público mayoritario y que no será, como aseguran muchos gurús, por el precio sino porque la experiencia de usuario aún no es lo suficientemente satisfactoria. Para Luckey el éxito no debería medirse solo cuantificando las ventas sino midiendo el engagement con el producto, es decir, comprobando cuántos de los compradores lo utilizan de manera habitual y gastan dinero en diversas aplicaciones.
«Recientes estudios de marketing que han usado hardware barato han mostrado que hay millones de personas dispuestas a comprar el producto, pero muy pocos de ellos seguirán usándolo o invertirán en la compra de software». Aunque no lo dice específicamente, en GamesIndustry apuntan que con estas palabras podría estar refiriéndose al bajo precio de Oculus Go, de ser así, todo el texto podría interpretarse como una crítica a Facebook y a sus decisiones al respecto de la compañía. Luckey llega incluso a asegurar que, aunque les regalaran a todos los desarrolladores del mundo un equipo de Oculus y un PC, estos dejarían de usarlo en un par de meses o semanas.
Luckey admite que sigue creyendo que la realidad virtual será una de las tecnologías esenciales en el futuro, pero señala que existe un claro techo que va a limitar el crecimiento en los dos próximos años ya que ningún tipo de hardware existente o inminente va a contar con la calidad necesaria. El cofundador de Oculus menciona a los jugadores como un tipo de demografía que se encuentra entusiasmada por la realidad virtual, explicando que fuera de este grupo la tecnología no se ve con tan buenos ojos. Y quizás Luckey es aquí donde no está muy fino.
Aunque las compañías de desarrollo hablen con vehemencia de la realidad virtual esto no quiere decir que los juegos que estén diseñando estén específicamente pensados tecnología. Ahora mismo, según me comentaba hace unas semanas un desarrollador, el modelo de «videojuego» tal y como todos lo concebimos es muy difícil de llevar de manera satisfactoria a la realidad virtual, especialmente cuando la experiencia de usuario en PC y consola está ya tan trabajada y desarrollada. Para que los videojuegos dominen el VR tendremos que empezar a diseñarlos y consumirlos como una experiencia diferente, con otras características, y a la que hay que enfrentarse con diferentes expectativas. En este momento la VR es una idea interesante, pero el engagement que desea Luckey pasa por crear usos asociados que no puedan separarse del hardware ni reproducirse mejor en consolas.
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Hay varios factores para que esto arranque poco a poco, y el primero es el precio. Después de haberse gastado 400€ en una consola, 600€ en un móvil o 1000+€ en un PC cuesta hacer que alguien se vaya a dejar 200-800€ en un casco de VR.
Por otro lado está el tema de los mareos, las resoluciones demasiado bajas y lo incomodo de los cables y los controles poco adecuados para tener un producto que ofrezca una calidad que a la gente le apetezca comprar y usar.
Los juegos se irán adaptando a lo que haya, pero ahora mismo el mercado es demasiado pequeño como para invertir fuerte en esto. Como mucho, juegos que puedan funcionar en VR pero también pueda sacarse para jugar en pantalla normal en consola o PC para poder rentabilizarlos, ya que la gente tiene la manía de querer comer y dormir caliente.
Una vez el mercado haya crecido lo suficiente ya tendrá más sentido hacer juegos pensados únicamente en VR sin acabar debajo de un puente, de momento lo veo algo demasiado arriesgado y una hostia casi segura a menos que sea un juego muy sencillito desarrollado en poquísimo tiempo con muy poca gente y experimentada.
El mercado de VR irá creciendo poco a poco, pero hasta que no se acabe de solventar todo lo de arriba no será algo que pueda tener éxito en el mercado mainstream. A los analistas se les va la olla con la VR, AR o eSports (y lo próximo con lo que se tocarán será el blockchain), tienen unas expectativas demasiado altas.
Creo que hasta 2020-2022 no tendremos dispositivos en condiciones (seguramente PSVR2 llevará la voz cantante igual que PSVR la ha llevado esta generación en consolas/PC aparte del GearVR en móviles), y a esos se les tendrá que dar dos o tres años para que salgan juegos que ya aprovechen bien las características propias de estos dispositivos y hayan aprendido a diseñar correctamente juegos para estos cacharros tras darse mil hostias porque hay mucho cambio de paradigma asociado.
Por otro lado, esto es imposible de vender con anuncios en la tele, prensa escrita o trailers en internet: aunque te lo cuenten lo bueno de la VR no se entiende hasta que no lo pruebas. Por tanto, el esfuerzo de marketing será mucho mayor ya que tendrán que ir a dejarlo probar a las tiendas y ferias enfocadas a jugadores, y dejar que el boca-oreja poco a poco vaya extendiendo esto.
Es decir, me cuesta creer que la VR pueda hacerse mainsteam antes de quizas 2023-2025.
Es que las gafas son un mamotreco incómodo. Y es difícil jugar con ellas. Se valora la experiencia como tal, pero lo que es jugar. No sé. Creo que le falta mucho y no tengo claro que se vaya a conseguir lo que hay en nuestra imaginación.
@yurinka
Agree con todo y +1 a lo comentado referente a los mareos y lo incómodo de todo el setup.
Sin embargo no me atrevo a meter la Realidad Aumentada en el mismo espacio limitado que la VR o los eSports. Personalmente creo que en términos de tecnología a mercantilizar, es el nuevo el nuevo online cuando pensábamos que la cosa iba más hacia la IA. Tiene mucho margen creativo por delante y pienso que se podrá adaptar a una gran cantidad de productos de consumo más allá de los videojuegos.
«El cofundador de Oculus cree que el hardware actual de VR no es suficientemente bueno para el mainstream»
Por eso, si me comprara unas gafas VR a día de hoy serían unas Lenovo de 200 pavos y no unas Oculus de 700. Menuda megalomanía tienen algunos, que se lo compre su madre pues.
Como de incomodo es jugar con gafas de realidad virtual… teniendo gafas?
Normal, gastarse 400€ para jugar a juegos con gráficos de Switch, resolución de psx, y dependiendo de unos sensores más o menos incómodos no es ideal. Y eso sin mencionar que el diseño de los juegos todavía está en pañales. Tiene que mejorar todo hasta que sea realmente atractivo para el público general
A mi todo esto no me sorprende en absoluto. A la VR le quedan lustros si no décadas para conseguir algo funcional y atractivo.
Me recuerda un poco a los televisores curvos, Kinect, el cine en 3D… intentos vagos y oportunistas de traer el futuro más lejano al presente, a base de forzar la maquinaria.
Que sigan trabajando, porque les queda mucho camino.
Una cosa es llegar a un mercado como el de 2.000 millones de smartphones, que es lo que Facebook pretende, otra cosa muy diferente es que la VR triunfe, que es lo que Palmer y compañía han trabajado duro para evitar con tal de enriquecerse.
Hay un mercado muy próximo que ya ha mostrado cómo se hacen las cosas: hace falta una killer app, producto de un desarrollo first party sin compromisos, que atraiga a la gente a invertir en el hardware. pero ni Valve ni Facebook tienen esa killer app, unos porque se la pela, otros porque no dan la talla.
Yo probé ayer esa killer app. Se llama Mario Kart VR. Dios mío que pasada. Y tengo desde el Oculus DK1 hasta el HTC Vive, que no es que la VR me pille de sorpresa. Menudo juegazo.
Así que mi apuesta personal es que la VR será mainstream cuando Nintendo diga.
Yo me acabo de pillar las lenovo explorer con controladores de movimiento, antes tuve unas pimax 4k que se quedaban cortas al no tener más que giroscopios. La diferencia es notable, y no exigen instalar cámaras por la habitación como oculus y vive, a parte de ser mucho más baratas (200 euros).
Mi impresión es la de siempre: puede que para el videojuego mainstream no luzcan tanto, pero para los simuleros, tanto de coches como de vuelo, va a ser segunda naturaleza comprarse unos trastos de éstos junto al HOTAS o al volante.
Y luego está jugar a Alien Isolation, que el mod VR ya funciona casi a la perfección: convierte el mejor juego de terror jamás hecho en el mejor juego de terror jamás hecho con un 200% más de susto y cagarrinas.
@bokeron Joder, Alien Isolation en VR xDDDD Eso puede provocarle un ataque al corazón a más de uno.
En los cascos antiguos era un engorro, los de ahora (PSVR, Oculus, Vive, GearVR, Go…) ya están preparados para usarlos con gafas. No supone ninguna molestia. Yo ya probé un prototipo del Go en verano.
@hikaru
450 euros, para ser exactos, que no cuesta nada.
@meheregistradohoy
Va a gustos. Yo tengo básicamente astigmatismo y prefiero quitármelas y ajustar las lentes.
@1984
Dónde lo has probado? Yo probé hace un par de años el MK en mis Oculus con el Dolphin VR y ya me pareció una pasada.
@ghostpredator95
Has probado Moss o Lone Echo? No te parecen buenos juegos?
En un arcade en Japón. No es un hack de un emulador, es un producto real hecho desde cero para VR.
@mordroc
De los dos juegos que dices sólo el Echo Arena (spin off/modo multiplayer del Lone Echo). Me parece un buen juego, y no es el único (Brass Tactics, Red Matter, Robo Recall…). Pero aún así creo que los juegos de VR todavía les queda mucho campo de mejora en el tema del diseño, de la misma forma que el Super Mario de NES es un buen juego, pero que se nota que tenía cosas muchas cosas a mejorar en ese aspecto.
Todavía está muy extendido el uso del teleport, y aunque algunos juegos justifican su uso integrándolo de forma coherente en el setting, por ejemplo el Red Matter haciendo que el jugador se desplace flotando lentamente simulando que hay baja gravedad, o el Robo Recall haciendo que parezca algo normal en ese mundo futurista en el que se ambienta, el teleport no es una solución óptima. El movimiento libre el único que he visto que lo resuelva bien es el Skyrim VR y el Seeking Dawn, aunque ese último sólo lo he visto, no jugado, así que no estoy seguro al 100%).
El tema de controles también tiene margen de mejora. Ya hay juegos que explotan el uso de controles como los touch, pero o lo usan para mecánicas muy concretas/limitadas, como coger cosas o disparar pistolas, o su manejo no es óptimo y provoca errores del usuario, como a la hora de mover tropas en el brass tactics (es muy fácil al coger y arrastrar tropas seleccionar otras tropas aliadas tuyas y darlas la misma orden, de forma no intencionada).
Y eso último unido a la baja resolución de Oculus (aunque lo más correcto sería decir, baja densidad de píxeles por angulo de visión) hace que el manejo de interfaces esté muy limitado y lejos de ser el ideal. El Echo Arena es un juego que lo usa bien, pero porque los datos que maneja son limitados. Las tablets que coges en el lobby realmente tienen pocos datos, y es un objeto moderadamente grande, lo que permite que ya sean totalmente usables, pero en el Skyworld, que tiene muchas más opciones en las interfaces los menús son un poco engorrosos ya que tienes muchas opciones y elementos simultáneos, y para que sean claramente visibles con esa resolución el juego tiene que hacer que el panel de la interfaz sea muy grande (como un escritorio de grande), y aún así sólo muestra una parte específica del menú (el menú de mejoras de tropas, la pantalla de estado de la economía del juego, etc…). Estar rotando entre esos menús está lejos de hacerse de forma tán óptima como en un buen juego de estrategia actual.
En resumen de mi opinión, hay juegos buenos actualmente para VR (y casi seguro que vendrán cada vez más), pero todavía les queda bastante margen de mejora en cuestiones de diseño
Complicado de predecir el futuro es. Yo llevo metido en esto desde 2014-15, me pillé las rift cuando salieron (700 lereles me costó el ansia viva), he usado mucho también las vive, y he probado las dk2, psvr, vive pro y las gear y odyssey de samsung.
Dicho esto estoy bastante de acuerdo con lo que dice el señor Suertudo Palmero, pero más con lo que dice @yurinka . El tema de la incomodidad (gafas, cables…) está bastante superado (el tracking inside-out es flipante comparado con el de vive u oculus para no llevar bases y más que suficiente para El mainstream, y el tema gafas como dicen por ahí arriba está superado desde las vive/rift originales). Y efectivamente el tema marketing es complicado, el efecto WOW sigue ahí para la gente que las prueba por primera vez, pero hace falta eso, probarlo. La inversión en nuevos modelos con más fov, resolución, tracking… cuando los primeros aún no están amortizados es lenta, y hacen falta killer apps para que más gente de a pie se anime. Es un poco el pez que se muerde la cola, pero aunque la evolución está siendo más lenta de lo que parecía hace dos o tres años, todo esto está aquí para quedarse. Yo no tengo ninguna duda.
PD: Como se está hablando un poco de los distintos modelos en los comentarios ahí va mi humilde opinión a la hora de pillarse un cacharro estos por si a alguien le sirve. Ahora mismo creo que la mejor calidad-precio la tienen las Rift, seguidas por las Odyssey, un poquillo más caras pero con el top ahora mismo en calidad de imagen y tracking sin cacharros aparte. Lo del precio de las vive pro, viéndose igual que las Odyssey, no me cabe en la cabeza. Ah y si tienes PS4 (preferiblemente pro) las psvr se ven de escándalo para tener unas especificaciones tan bajas en comparación resto.
Así, como comentario, ya que estamos en ello, me he pillado Dead Effect 2 en las ofertas de Steam, y ahí puedes ver como puede ser un FPS «serio» en VR. No sólo las ya habituales mecánicas de disparo y recarga están muy bien llevadas, sino que las sensaciones son muy buenas. Por ejemplo, coges tu fusil llevando la mano al hombro, puedes recargar llevando el arma a la cintura, o en modo «realista», expulsando el cargador con un botón, llevando la mano a donde está el cargador correspondiente en la cintura y metiendolo en el arma. Puedes llevar un arma en cada mano, y cambiartela de izquierda a derecha, o agarrar una granada del chaleco tactico y lanzarla. Permite moverse con teleporte o usando movimiento a lo fps (dependiendo de si te mareas más o menos). Puedes apuntar cerrando un ojo o dejando ambos abiertos y apuntar con tu ojo director. Puedes cubrirte en las esquinas y asomar sólo el arma para disparar. Puedes piratear una consola con una mano, mientras apuntas hacia atrás con tu arma de mano.
Si tenéis VR con controles de movimiento, probadlo, está barato y es muy entretenido. Una mezcla entre system shock y doom 3.